在這次台北國際電玩展中,PS4 動作射擊遊戲《
The Order: 1886》創意總監路‧維拉蘇利亞(Ru Weerasuriya)首度來台與玩家會面,親自介紹其所創辦的 Ready At Dawn 工作室的背景、遊戲世界觀設定與中文版實機展示,並與活動後接受媒體聯訪與巴哈姆特 GNN 獨家專訪。
《
The Order: 1886》是曾開發《
戰神:奧林帕斯之鏈》、《
戰神:斯巴達的鬼魂》的 Ready At Dawn 工作室首款原創題材新作遊戲。時空背境設定在 1886 年 19 世紀維多利亞時期大英帝國首都倫敦,以熟知的歷史為基礎加以改編,賦予維多利亞時期的倫敦全新且獨特的面貌。在這個神話與科技同時存在的平行歷史世界,玩家將扮演古老傳承之菁英騎士團的老練成員加拉哈特爵士,使用當代的高科技武器對抗強大的敵人,投入一場持續數百年之久的戰爭,改變歷史的走向。
媒體聯訪
首先被問到之所以採用工業革命的英國首都倫敦為舞台的理由,維拉蘇利亞表示,因為工業革命是人類歷史上一個相當有趣的時代,如同文藝復興、十字軍東征般,是社會與文化產生激烈變動的轉捩點,而且工業革命可以說是形塑了我們所熟知的 “現代社會” 的重要時期。而當時正是大英帝國國勢鼎盛的時代,倫敦是世界政治、經濟、文化與科技的中心,所以會選擇以倫敦為舞台。
關於戰鬥中可用來延緩時間流逝的特殊能力「漆黑之視」,維拉蘇利亞進一步說明表示,漆黑之視的計量表可透過殺敵來累積,而且累積的量可以分段使用,端看玩家想要發動多久,要一口氣用完、或是一次用一點都沒問題。除了槍戰場面之外,在與敵人近身肉搏的格鬥場面亦可使用。
有關遊戲中是否可以操作加拉哈特以外其他角色的部分,維拉蘇利亞表示,遊戲是以加拉哈特的觀點出發來描寫,因此並沒有安排操作其他角色的橋段。雖說製作過程中的確有想過要讓玩家可以操作其他角色,因為遊戲中塑造了豐富多樣的角色,不過最後還是回歸單一主角路線。結局部分為單一結局,沒有多重結局。至於是否有打算延伸此 IP 推出更多關聯作品一事,維拉蘇利亞微笑表示,製作團隊花費了龐大的心力來打造這款原創新 IP 的世界觀,一定是會想要延續下去的。
當被問到許多玩家關心的連線要素部分,維拉蘇利亞表示,遊戲中沒有任何連線合作或是對戰的內容,這部分是遊戲開發之初就已經決定好了的。因為單人遊玩與連線多人遊玩在設計上有很大的差異,Ready At Dawn 是個只有 100 多人的中型團隊,如果要分神同時製作單人與多人模式,那麼只會兩頭空,因此面對這款首度嘗試挑戰的原創 IP,製作團隊決定專注在單人體驗上。
關於實機示範介紹時所提到的物理模擬與肢解系統,維拉蘇利亞表示,這些都是為了營造真實感而加入的,物理模擬的部分這次展示的內容還不是最終成果,正式版會更進一步改良。肢解系統則是受到 19 世紀末戰爭的啟發,當時的槍砲火器雖然不如現在進步,但是殘酷程度猶有過之。
巴哈姆特 GNN 獨家專訪
※ 路‧維拉蘇利亞以下簡稱維拉
GNN:遊戲的故事背景很大一部分是基於亞瑟王傳奇,那麼亞瑟王本身會出現在遊戲中嗎?
維拉:(微笑)的確很多角色都是出自亞瑟王傳奇的圓桌武士,但遊戲中沒有描述到亞瑟王。
GNN:遊戲中的主角加拉哈特是出自亞瑟王傳奇中的角色,請問這個加拉哈特跟亞瑟王傳奇中的加拉哈特是同一人嗎?這些角色都是依靠漆黑之水從亞瑟王傳奇的中古世紀存活至 19 世紀嗎?
維拉:遊戲中的加拉哈特與亞瑟王傳奇的加拉哈特不是同一人,這些騎士的名號都是代代相傳的,因此這個加拉哈特是繼承了圓桌武士加拉哈特名號的其中一人而已。漆黑之水的確能延緩人類老化的速度,以及強化肉體的恢復力,但並無法讓人類不老不死,這些騎士仍然是會老會死的。
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加拉哈特
GNN:先前介紹時有提到,圓桌武士在與混種人對抗時,尋得了被視為 “聖杯” 的漆黑之水,所以遊戲中是將漆黑之水設定亞瑟王傳奇中眾騎士終其一生所追尋的聖杯嗎?
維拉:遊戲中的確是把漆黑之水設定為亞瑟王傳奇中眾圓桌武士所追尋的聖杯(Grail),但是製作團隊是以更接近原始亞瑟王傳奇的凱爾特神話角度來詮釋,盡可能排除宗教元素的成分。
GNN:遊戲中騎士團最大敵人的混種人之所以與人類對抗的理由是?混種人本身有智慧嗎?是否會進行有組織性的行動呢?
維拉:混種人是半人半獸的狀態,因此兼具人類的智慧與獸類的野性,因此是有智慧的。之所以會與人類對抗的理由,其實很單純就是為了超越人類成為更高一層存在的萬物主宰。混種人本身沒有明確的組織架構,但是有階級的概念存在,例如某些古老的純血混種人就比普通混種人高階。
GNN:遊戲是否有提供更具反覆遊玩性的模式或要素呢?
維拉:基本上我們會提供一個可以深入探索的世界讓玩家體驗,其中包括許多可以增進玩家對遊戲世界有更進一步了解的額外探索與收集要素。不過反覆遊玩並不是遊戲製作時第一考量的點。
GNN:遊戲中包括冒險的動作演出與槍戰的近身搏擊,都採用了 QTE 即時指令輸入這樣的設計,與時下的遊戲相當不同。之所以會連槍戰射擊的部分都導入 QTE 操作的理由是?
維拉:這部分主要的考量是為了妥善銜接射擊與搏擊兩者之間的節奏。時下有許多射擊遊戲都企圖同時提供這兩者的操作,但我們覺得遊戲中同時提供兩種不同性質動作操作的設計,其實是會干擾整個槍戰射擊體驗的節奏。可能上一秒玩家操作的角色還在開槍射擊,下一秒突然變成拿槍托朝前猛擊或是拿刺刀朝前刺擊,兩個動作的銜接上很不自然。這款遊戲是以槍戰射擊為主軸,因此我們決定要以 QTE 的操作來把搏擊的動作融入槍戰射擊中,讓博擊不至於影響遊戲進行的節奏。
GNN:所以您的意思是讓槍戰射擊的過程中不會出現揮空拳這類不自然的動作是嗎?
維拉:可以這麼說,透過 QTE 操作,可以明確地判斷角色是否有抓到施展搏擊動作的時機,所以不會出現一般射擊遊戲裡面經常會有的揮空拳、刺空氣那種現實世界中不太可能做出的舉動。
GNN:《The Order: 1886》採用了與電影相同的 2.35:1 寬螢幕格式,在 16:9 的寬螢幕電視上呈現時畫面上下會有黑邊,之所以會這樣設計的理由是?是否跟畫面處理效能的考量有關呢?
維拉:其實這部分的設定是為了配合《
The Order: 1886》把過場演出跟實際遊戲完全融合在一起的訴求。以往的遊戲這兩者是分開呈現的,因此常會看到在過場演出的時候採用 2.35:1 的電影寬螢幕格式、實際遊戲的時候採用 16:9 電視寬螢幕格式這樣在兩種不同畫面比例之間切換的狀況。這種設計對於徹底融合過場演出跟實際遊戲的《
The Order: 1886》來說是不適合的。為了不要讓畫面頻繁地在兩種螢幕比例格式之間切換,所以我們選擇全程採用 2.35:1 電影寬螢幕格式的設定。
維拉:這部分的考量主要是著眼於視覺呈現,跟效能考量無關,《
The Order: 1886》的上下黑邊 2.35:1 畫面並不是單純把 16:9 畫面裁掉上下而成的,而是以 16:9 畫面往左右延伸而成的,還加上高品質的反鋸齒(Anti-aliasing)等處理,其實比單純採用滿版 16:9 畫面的處理負擔還要大。
GNN:從目前展示的畫面中,我們可以見識到比以往遊戲更具電影質感的演出,請問製作團隊在這方面下了什麼特別的功夫呢?
維拉:其實說穿了沒什麼秘密可言,基本上就是製作團隊全力投入所打造出來的成果。有很多玩家可能會以為 Ready At Dawn 是取得了什麼 SCE 的內部獨家技術支援,或者是來自 Santa Monica 工作室、Naughty Dog 等知名團隊的技術支援,其實不然!整個遊戲的引擎與內容都是由 Ready At Dawn 獨力打造,我們非常努力,因此能達成許多前人所未能達成的成果。
最新實際遊玩畫面
GNN:先前在 GDC 的議程中 Ready At Dawn 曾分享過為了這款遊戲所打造的材質管線(Material Pipeline)技術資訊,能否請您分享一下這部分的特色所在呢?
維拉:為了達成高品質高效率的遊戲開發,製作團隊打造了獨自的材質管線,將大量真實材質掃描進電腦中,透過個別編寫的著色器程式來還原這些材質的真實物理表現,像是反光、反射等性質。之後就可以利用建構好的龐大材質庫快速合成出各種不同的材質供遊戲使用。假設製作人員想打造這張椅子(訪問現場的折疊椅),只要從材質庫中挑出幾個適合的材質來組合出相同的材質,就可以在幾十分鐘內把整個製作步驟搞定。除了常見的金屬、木材、石材之外,連角色身上的服裝布料都具備極為真實的纖維紋理,玩家在遊玩的時候可以仔細觀察,體會一下製作團隊下的苦心。
GNN:非常感謝您抽空接受訪問。
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