台北國際電玩展主辦單位台北市電腦公會宣布,此次台北國際電玩展以商務為主的 Indie Game Festa(獨立遊戲專區)創出佳績,商談場次跟去年相比成長 10 倍,兩日參觀買主單日突破六千人次,來自海內外 21 個國家地區(菲律賓、香港、韓國、泰國、印尼、新加坡、馬來西亞、台灣、日本、比利時、中國大陸、德國、丹麥、義大利、英國、法國、波蘭、伊朗、荷蘭、美國、加拿大)的買家及參展廠商在專區穿梭,協助各家獨立遊戲開發商在台與國際接軌。
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獨立遊戲專區吸引眾多專業人士目光
今年以《火箭方塊》獲得 Indie Game Award 的獨立遊戲研發商攜帶表示,今年針對獨立遊戲設置專區感受到主辦單位的用心,硬體的規劃、空間與動線都比之前去日本東京電玩展的經驗好,展出首日認識超過百人,包括媒體、買家、發行商與廣告商,跟去年相比達到 10 倍以上的效益,雖然台北國際電玩展並非亞洲首個針對獨立遊戲設置專區的國家,但卻是布局成長最大的展覽,非常看好日後台北國際電玩展針對 Indie Game 專區規模的發展潛力。
研發《閃電戰機 2》的由玩(Uwan)股份有限公司表示,今年專區除獨立遊戲研發商外,也納入遊戲公司攤位,吸引更多商業人士進場洽談,比去年增加了 3 至 4 倍,連帶帶動獨立遊戲公司作品能見度,也讓獨立遊戲研發商能接觸更多有關市場機制的營運商或代理商,商談內容更多元化,出現不少展覽之前預期不到的效益,感覺很驚喜。
來自日本的獨立遊戲廠商 GOOD LUCK3 的 Kazuhisa Inoue 表示,台灣因文化與日本相近,加上許多日本動漫人物被台灣民眾所熟知,台灣市場非常有發展日本 Indie Game 的潛力,今年是首次來到台灣參展,也有許多台灣買主來洽談,覺得受益良多,希望明年也能再次來台參加。
台灣流量最高遊戲網站「巴哈姆特電玩資訊站」主編林信甫表示,以往的遊戲開發商需要巨大資本才能布局實體銷售通路、接觸消費者,近年基於市場上手機與平板裝置的普及加上銷售平台簡化與國際化,發行遊戲的成本已經不像以前這樣遙不可及,激勵獨立遊戲多元化的發展,且針對手機與平板操作特性,介面操作簡單、設計單純類別的遊戲會持續有一定規模且延續性的市場。
台北市電腦公會策展人吳文榮表示,攜帶裝置遊戲門檻降低、帶進更多其他專業人士投入遊戲研發,促使整個遊戲產業鏈更臻完善,在群聚效應加上獨立開發商口碑相傳下,台北國際電玩展將成為全球獨立開發最重要的交流平台之一,吸引更多外來業者參觀,也協助本土獨立遊戲開發者走向國際。