製作《重甲機神 Baryon》的乾坤一擊工作室,是一個不到六人的團隊,但他們表示團隊雖小,但優點是可以打破傳統動畫製作時會有層與層階級的流水線概念,討論是即時的,有問題隨時可以互相照應,跟導演討論更是零距離,彼此間的互動合作相當頻繁。而在募資開始的今天,也特別訪問到新銳動畫工作室「乾坤一擊」的成員們,讓他們與大家分享製作動畫的心情。
同時擔任作品導演、3D 和 2D 世界觀、機械設定、特效作畫、AE 後製、分鏡、背景的 毛怪表示,自己帶領團隊以來最常說的話大概就是"什麼!才畫這麼一點就累了嗎?"、"其實大家都沒這麼愛畫吧?!"他認為,整個製作上來比起畫面,更難處理的是人的部分。「由於團隊人數非常少,討論起來很熱絡,但團員間的摩擦爭吵就更是沒有停過,如何適時的調解彼此間的不爽,還要從中再塞更多工作給他們,維繫住整個團隊幾乎是我每天最大的挑戰。」他說:「從上一次作品曝光後就一直擔心團隊會不會瓦解,帶這麼樣的擔憂,不知不覺得又多走了一年多,團隊還在,一起奮鬥的夥伴也增加了!謝謝所有一路上支持我們的人!也謝謝所有陪伴至今的夥伴, 之後也請多多關照!!」
擔任人物設定、原畫、分鏡、偶爾也兼任 AE 後製的 余品翰表示,當初自己被找來參與這個企劃,說要做一部電視版台灣機器人動畫時,第一個反應就覺得不可能。「看完劇本第一印象就覺得這是什麼鬼? !怎麼這時代還有如此王道又結合各種機器人元素的劇本(這是稱讚),這在日本萌風當道,大陸動畫水平突然直破天際的現在,在台灣作這個真的還有一絲希望嘛?」他說:「最早製作團隊人數還只有三人,也沒有申請任何經費,全是 一人當五人用,靠熱情跟傻勁堅持下去。以這樣的人力跟製作期要作機器人動畫,聽到的人一定會覺得簡直是癡人說夢,老實說當時應該是可以放棄,但我卻沒有,或許是內心從小時候看機器人長大的我,不知死活想作一次機器人動畫的心支撐著吧……讓我覺得這部動畫或許能改變什麼吧!」
而擔任人物設定輔佐、色彩設計、原畫、動畫、上色監督、背景、小物設計、海報設計、排版設計的 謎狐指出,由於長時間人手不足,團隊成員大部分都是身兼多職的狀態,重甲機神第一集也是在這種情況下製作的。 「第一集我們嘗試用日本的動畫流程,雖然比首次 PV 的茫然無知狀態還要好上許多,但是由於人手不足,常常都是自己原畫、自己中割、自己上色,期間還要畫背景、排版、抽時間設計一些五花八門的小東西。 雖然忙碌,但是也學到很多珍貴經驗,第一集重甲機神還請多多指教。」
兼任 3D、機械設定、場景設定、AE 後製、特效、背景以及一切非人物件製作的 麵線說:「製作時最常聽到的一句話似乎是"這個部分就交給 3D 吧!"但也因為如此,我覺得很幸運。製作時遇到不會的部分,只能去學、去嘗試,不知不覺獲得了很多。接下來繼續努力!但希望我能分身啊..…」
最後,擔任作品原畫與動畫部分的 小蓮表示,或許在業界乾坤一擊只是一間小小的公司,但能進入這間公司與現在的前輩們一起共事,對於一個剛出社會的新人來說是非常榮幸的一件事。「在這裡不但學到了非常多的動畫技巧,對於製作動畫的熱誠,接觸了自己以前從未學過的事情,讓自己在短短半年內成長了不少。」
製作團隊表示,作品的第一集畫面大部分都是數位作畫,一方面節省掃描的人力,另一方面,由於資金不足,也避免了各種因為掃描器材不好必需修補斷線、清線與擦雜點的時間。數位作畫外,他們也嘗試了傳統的手繪作畫。在電腦上進行原畫後再列印出來,然後手繪中割,當然也有原畫跟中割都是紙上作畫的情況,結合手繪與電繪的磨合過程,現在也在繼續改善並增進作畫的成熟度。「《重甲機神》的第一第二原畫很多是電繪完成,之後才交給電繪中割或印出來手繪中割,其中還有一些作業流程問業界的朋友才知道好像是很奇怪的作法(笑)。」製作團隊說。
作品原畫
至於遇到 2D 與 3D 背景結合時,由於 2D 大部份是用數位作畫,因此搭配 3D 配合比較便利,這時候在製作上就有兩種做法:先 2D 作畫後在給 3D 對位置,或是 3D 先定位置 LAYOUT 後給 2D 作畫,3D 部分會適時的配合 2D 的格律與誇張的透視做非現實的扭曲。
《重甲機神 Baryon》製作團隊乾坤一擊表示,動畫並不是一人創作的作品,在人力不足、資金不敵國外的環境下,創作的熱情很容易就燃燒殆盡。台灣的動漫產業鏈一直處在一個不健全的發展中,如今若又是因為這樣而胎死腹中了一個企劃,他們認為是很可惜的。但「正因如此我想畫畫看!」就是乾坤一擊的信念,因此希望能把每一拳當最後一擊來看待。