全球最大專業遊戲研發會議 2016 遊戲開發者大會(2016 GDC) 今日在美國舊金山登場,虛擬實境(VR)與擴增實境(AR)成為現場最熱門話題,每場虛擬實境開發會議(VRDC)都大排長龍,而首場由 Google 研發《Tilt brush》製作人 Patrick Hackett 主持的「從 HTC Vive 研發過程所學到設計經驗」座談會中,投入虛擬實境研發的多位開發者分享其經驗,包括不要執著於追求真實、三分鐘內要讓玩家感受與沉浸在虛擬世界等開發技巧。
根據 GDC 數據顯示,有 16% 的遊戲研發者在今年已經投入 VR 相關作品的研發,相較於去年僅約 7% 成長許多,而今日在舊金山登場的 2016 GDC 活動中,不僅首度獨立開闢虛擬實境開發會議(VRDC)分類,同時因為今日 VRDC 每場人數都過多,還特別開闢另一間會議室讓擠不進該場 VRDC 的參與者可以透過現場直播一起聽講,可見 VR 在此次會議中的熱門程度。
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虛擬實境遊戲開發成熱門話題,10 時開始的論壇,一早想要聽講者已經大排長龍
今日首場「從 HTC Vive 研發過程所學到設計經驗」座談會由 Patrick Hackett 主持,集結與 HTC Vive 開發相關 WEVR 的 Scott Stephan、Owlchemy Labs 的 Alex Schwarz 與
The Void 的 Curtis Hickman 與獨立開發者 Tyler Hurd 對話,向現場遊戲專業人士分享開發經驗。
會議一開始,Curtis Hickman 與 Tyler Hurd 等就談到 HTC Vive 具備空間定位(Roomscale)技術可以為玩家帶來完整的 VR 體驗,讓玩家在房間內走動與物件互動、沉浸在 VR 世界中,可以說是真正讓玩家進入虛擬的世界當中。
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2016 GDC 虛擬實境相關座談由 Patrick Hackett (中)主持
現場談到由於遊戲開發者要運用 VR 裝置把玩家從現實世界帶入虛擬世界中,必須注意使用者的體驗,這其中包括許多技巧與感情層面,研發者得善加運用玩家與遊戲中物件的互動、結合移動與互動性的關聯等方式,例如玩家在遊戲體驗時看到物品,想要抓取或把東西丟出去卻沒有辦法做到,就可能會造成其失落感等、甚至像小孩一樣會生氣。
會中也提到,VR 遊戲 UI 的設計如何簡單又易懂一大重點,由於平常 VR 遊戲不同於一般遊戲、螢幕上沒有很大的空間擺放 UI,因此要如何簡單並且自然地讓玩家學會操控成為很大的挑戰。Alex Schwarz 說,在遊戲中控制器通常就代表玩家的手,設計遊戲時不能讓玩家有一直意識到這是我的手的感覺,而是要能很自然地讓玩家的手與控制相結合,很自然地抓取與執行互動。
現場提及 VR 遊戲設計是企圖打造真實的世界,研發者設計時要很注意玩家初期進入遊戲的感受,避免可能因為畫面抖動、畫面更新率過低造成玩家暈眩或是操作不協調等問題,這樣會讓玩家很快就放棄遊玩。
Patrick Hackett 表示,VR 遊戲設計要在 3 分鐘之內讓玩家感受到沉浸在虛擬實境的感覺,研發者在思索想要拼命呈現栩栩如生內容的同時,其實怎樣操作、互動與 UI 等設計都很重要。
另外,雖然許多遊戲開發者的目標希望藉由 VR 技術打造給玩家幾乎接近真實的世界,但現場開發者認為,研發者必須思考遊戲本質內容,與其可能投入的相關成本與帶來的效果呈現,還有此舉是否會造成不必要的資源浪費等,沒有必要一昧地執著去追求真實。
會議也提到,未來如何強化 VR 遊戲的線上互動是個重要課題,要思考如何避免玩家未來沉浸在單獨遊玩 VR 遊戲時的孤獨感,開發者將可努力藉由網路讓 VR 玩家有機會共同遊玩與交流等。