說到遊戲開發者大會(GDC)的重頭戲,那就不能不提以過去名作(有時可能沒有很過去)為主題,請來當時製作團隊談開發過程的「Postmortem(事後討論)講座。
而在這次的 GDC 2016 當中也舉辦了多場這類講座。若以與會來賓矚目程度來說的話,最吸引人的一場應該就是展覽最後一天(北美時間 2016 年 3 月 18 日)的最終場次「Postmortem:Diablo」了吧。看到開場前門口的人龍長度,如此盛況,也可以顯示出已經迎接系列作 20 週年的《
暗黑破壞神》,依然是受到玩家熱烈支持。
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會議室前早早就出現長長人龍
本次講座主講人是當年製作《
暗黑破壞神》的工作室 Blizzard North 共同成立者之一
David Brevik,他主要負責遊戲首席程式設計師、遊戲設計和概念創作。
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David Brevik
David Brevik 從小就上過 Apple II 電腦教學課程,也馬上迷上了程式設計,甚至會自己寫些小遊戲。而他最早想到《暗黑破壞神》原型是在高中時代,Brevik 生長在舊金山東部,從東岸地區可以很清楚看到,標高 1173 公尺的「迪亞布羅山(Mount Diablo)」,他在這時下定決心,總有一天要打造一款遊戲,並且冠上這座山的名字。
只不過他一開始的構想和我們現在所熟知的《暗黑破壞神》其實大不相同。那是一款提供單機模式的回合制 RPG,預定會在 MS-DOS 下執行,而且打算像《魔法風雲會》 一樣,推出不同的強化版。
在 Brevik 大學畢業之後,先找了份工作,最後搬家到德州,和同好們成立了一間名為「Condor」的公司;而 Condor
這個名稱的由來是來自他在前一間公司裡,接觸過的機密企畫之名。雖然 Condor 是一間以開發《暗黑破壞神》而成立的工作室,但是要突然推出這種原創作品挑戰性太高,所以一開始還是以各種運動遊戲《超人》或《神奇女俠》等授權作品,以及《快打旋風》的仿作來維持公司運作。
而這些作品當中的其中一款遊戲,是由 Acclaim Entertainment 公司下包,預計要在 Sega Genesis(MD 北美版名稱)主機上推出的《Justice League Task Force》,他們還拿著這款遊戲,參加了當時在拉斯維加斯舉辦的電子娛樂展(Consumer Electronics Show)。當時電子娛樂展的地位,就差不多等於現在的 E3(那時 E3 還沒有開辦),還有許多其他遊戲公司參加。
而 Brevik 在會場上參觀時,發現附近有一個攤位上展示了 SNES(超級任天堂)版的《Justice League Task Force》,因為他們完全沒從 Acclaim 處聽到任何口風,所以非常驚訝,遊戲畫面還相似到令他懷疑是不是直接移殖。而製作這款遊戲的工作室名為「Silicon & Synapse」,相信應該很多人都知道,就是未來會改名成 Blizzard Entertainment 的那間工作室。
於是 Brevik 造訪了他們攤位,進而得知 Silicon & Synapse 也想在電腦上推出遊戲。雙方意氣相投,最後決定要兩間工作室聯手,合作推出《
暗黑破壞神》。
就在這之後,Brevik 帶著他的企畫書四處奔走,希望能尋找到肯推出遊戲的發行商,但是他不管找上誰,得到的答案幾乎全都是「RPG 已經不行了,我們不打算投資一款 RPG」。這的確是當時遊戲界的普遍看法。
不過在 Silicon & Synapse 改名成 Blizzard 並推出《
魔獸爭霸》這款熱賣作品後,他們重新向 Condor 提出製作《
暗黑破壞神》的契約。Brevik 當然是十分樂意,只不過這時他重新檢討了自己的企畫(俯瞰視角的回合制 RPG),發現和《
XCOM》(正確來說是《UFO:Enemy Unknown》)幾乎一模一樣。
當然《
XCOM》是個俯瞰式的回合制戰略遊戲,所以遊戲類型並不相同,但比較地圖格線、就連大小都一樣,像到即使被人說:原始版《
暗黑破壞神》是個《
XCOM》的彷作,也無法反駁的程度。
同時,Brevik 馬上又碰到另外一個悲劇。Blizzard 提出建議,認為《
暗黑破壞神》應該做成即時制而非回合制遊戲。Brevik 一開始非常反對這個提議,因為他熱愛古典的 Rogue 式 RPG,以及回合制的迷宮探索遊戲。
然而,最後下決定的並不是 Blizzard,而是 Condor 自己在公司內透過投票決定遊戲是要採用回合制還是即時制;最終投票結果,支持回合制的人僅有 Brevik 自己一個人。
雖然對 Brevik 來說是個很令人遺憾的結果,但如果這時是採用回合制的話,那就不會有我們現在熟悉的《
暗黑破壞神》了吧。而且如果採用即時制的話,也就不需要在意遊戲和《
XCOM》到底有多像了。
就這樣,《
暗黑破壞神》終於正式開始開發。他們聯絡上 Blizzard,向他們提出「因為要變更部分規格,所以必須要有更多的時間和預算」,而 Blizzard 似乎是十分高興看到他們做出的決定。
之後
在某個星期六下午,遊戲之神臨世。有人正首次要執行變成即時制遊戲《暗黑破壞神》,在操控戰士於地圖上即時移動,看到骷髏出現就點擊滑鼠將其打倒的這個瞬間,他興奮的大喊:「這是怎麼一回事,實在是太炫了!」
Brevik 回首過去說道:「這就是動作 RPG 誕生的瞬間」,不過關於《
暗黑破壞神》到底是不是史上第一款動作 RPG 作品,這會讓會場陷入一長串的創始之爭,也就先表過不提,但對於 Brevik 來說,這一刻的確是令他終生難忘。
只不過他馬上又要面臨預算問題。雖然 Brevik 可以說是馬上就簽下和 Blizzard 之間的合約,但是他們提供給《
暗黑破壞神》的開發經費僅有 30 萬美元,而當時 Condor 是間共有 15 個成員的工作室,除了要付給他們薪酬外,還有辨公室租金等開銷,根本稱不上夠用。
而在這時,出現在他面前的是 3DO。3DO 是由 Electronic Arts 創始者之一所成立的獨立遊戲工作室,他們並不製造主機硬體,而是使用打造出名為「3DO」的遊戲主機統一規格,並授權給其他公司製造,這種商業模式的公司。
Brevik 和 3DO 簽下開發足球遊戲的合約,並且獲得 100 萬美元作為開發經費。這下他終於可以避免要製作裁員名單的情況了,只不過就在這時,Blizzard 突然提出了要收購 Condor 的提案。
最後演變成 3DO 和 Blizzard 以 Condor 為中心的爭奪戰。
根據 Brevik 所述,當 3DO 聽說這起收購案之後,馬上就出價 200 萬美元,一樣提出收購 Condor 的提案,但因為 Blizzard 是真心想要 Condor 所製作的遊戲。於是 Brevik 最後拒絕了 3DO 提出的收購案,Condor 也就這樣改名為 Blizzard North。
1996 年,這時《
暗黑破壞神》的開發工作已經漸入佳境。
Brevik 在這裡跳出演講主題說了一個有趣的小故事。某天,有個名叫 Sabeer Bhatia 的男子來到 Blizzard North,他說自己想要開一間網路郵件公司,希望可以借用部份辦公室,在公司成立後他會提供公司 10% 價值作為報酬。Brevik 當下心想這是什麼亂七八糟的提案,於是一口回絕掉,沒想到在短短 14 個月後,Bhatia 成立的公司「Hotmail」,就成長為讓微軟用 4 億美元買下的大企業,這時他才知道,自己白白讓 4000 萬美元從眼前溜走。
Brevik 補充,當時的 4000 萬美元,換算到現在大概是 2 億 8000 萬。從他計算得如此仔細來看,應該是真的很後悔吧。他也表示,「這是我人生當中最糟糕的決定。」
在《
暗黑破壞神》開發工作最終階段,他們為了要趕上 1996 年的聖誕假期發售,陷入從早到晚不停工作的環境;早上四點起床到公司上班,回家時已經是三更半夜了。這種生活一共持續了八到九個月,這一切都是為了讓《
暗黑破壞神》可以好上加好。
而在這時,Brevik 的太太剛好懷上身孕,12 月 10 日更在辦公室接到消息,說他太太已經開始陣痛。
原本預計在聖誕節前發售的《暗黑破壞神》,最後實際發售日是 12 月 31 日。附帶一提,他那時接到的消息是誤報,小孩實際上是在隔年 1997 年 1 月 3 日出生。當他說出這段故事時,與會來賓都報以熱烈掌聲。
而接下來發生的事,我想大家應該都很了解才對。根據 Blizzard 在 2001 年發表的數據,《
暗黑破壞神》在這時已經創下全世界銷售 250 萬套的記錄,考慮到當時的遊戲市場規模遠比現在還要小,這已經可以說是非常熱賣的成績了吧,在 2000 年推出的續作《
暗黑破壞神 2》也成為一款創下熱銷佳績的作品。
經過了 20 年的時光,Brevik 在會場上活靈活現的談論當年開發時的各種故事。他談話技巧十分高超,時常讓會場發出有如雷嗚般的笑聲,我想應該也讓可能正陷入瓶頸的年輕遊戲製作者獲得十分正面的刺激才對。
雖然在本文當中不免省略了部份內容,但是能聽到這種有趣的故事,正是 GDC 最吸引人的地方。
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對應 DirectX 的《暗黑破壞神》試玩版,當時是以雑誌附錄的形式推出。因為 DirectX 登場,讓過去每次更換硬體時,都要面臨一場惡夢般的設定調整情況不再出現
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在試玩之後加以更改的操作介面。Brevik 當時對沒被質問為何更改,感到有點吃驚
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當時還舉辦了第一個打倒最後頭目的玩家,可以獲得獎金的宣傳活動
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