HTC 今日宣布旗下虛擬實境裝置 HTC Vive 正式在日本零售通路市場上市,並宣告 HTC Vive 自 4 月上市至今,目前已經有 5 千家開發者投入 Vive 應用開發,至今推出超過 310 款支援 Vive 的虛擬實境內容,現場同時宣布知名日本遊戲廠商 SQUARE ENIX、Bandai Namco Entertainment、GREE、Colopl next,與日本最大廣告公司日本電通、日本最大印刷公司大日本印刷皆為其合作夥伴。
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HTC Vive 與日本合作夥伴 SQUARE ENIX、Bandai Namco Entertainment、GREE、Colopl next、日本電通、大日本印刷代表合影
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HTC Vive 上市,結合三大零售通路推廣體驗與販售
針對 Vive 目前仍缺乏遊戲大作加持的質疑,HTC 北亞區總經理董俊良透露,他們與日本遊戲協會合作推廣 HTC Vive,有眾多日本遊戲廠商有意願在 Vive 上開發遊戲、願意與其合作,他們得到很多夥伴,預期在兩個半月後的東京電玩展可以有新的內容,公布給玩家。
HTC 七日在日本秋葉原舉辦 HTC Vive 日本通路上市記者會,吸引日本、台灣等大批媒體到場採訪,日本 HTC 取締役社長玉野浩表示,過去 HTC Vive 是以 Degica 線上預購為主,從即日起正式結合三家實體通路夥伴 Dospara、TSUKUMO 與 Unitcom 在日本展開實體銷售,價格則為含稅價 10 萬 7800 日圓;若是不瞭解虛擬實境的玩家,也可以透過全日本 36 個門市體驗區現場體驗後再考慮購買,而同步也推出線上預約系統,讓民眾安排體驗更方便。
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日本 HTC 取締役社長玉野浩
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強調 HTC Vive 優勢
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HTC Vive 在日本 36 個門市通路展開販售
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HTC Vive 未稅價格
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36 門市打造體驗區
董俊良表示,日本是遊戲領導國,希望 HTC Vive 在日本上市能成為日本遊戲業的新的里程碑,Vive 的標誌代表著人性、科技與想像,而中央則是象徵可以充滿無限體驗的蛋,他相信日本遊戲開發業者未來將會讓全世界驚喜,打造出更多虛擬實境的應用,甚至未來民眾觀賞東京奧林匹克,以許可以透過虛擬實境方式來觀戰等。
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董俊良
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他現場同時舉例 VR 現今的應用,包括透過 VR 可以模擬腦中血管與神經的走勢,未來將為腦神經手術帶來更多幫助,還有像是 Audi、BMW 與 IKEA 等結合虛擬實境作為產品的展示與體驗等。他現場也表示希望與日本業界共同來創造更好的世界。
HTC 虛擬與現實新科技部門副總鮑永哲現場除了介紹 HTC Vive 的特色外,也特別強調 HTC 除了可提供需要 4.5 公尺X 4.5 公尺空間的走動式虛擬實境體驗外,其實也支援不需要大空間、坐著就可享受的虛擬實境體驗,這樣對於像是日本等住宅空間較小的亞洲國家來說相當重要,HTC Vive 具有從坐到走動式等不同選擇的 VR 體驗,可說是應用方式最廣、也是其優勢,而日本遊戲研發商未來也可以針對不同的需求來開發相關體驗內容。
他同時提到鼓勵開發 HTC Vive 內容的 Vive X 加速計畫,目前在台北、舊金山與北京三地設立據點,來提供各式各樣幫助,他們第一階段已經投入 1 億美元,吸引 30 多國、1100 個計畫來提案,內容涵蓋遊戲、技術、應用程式等不同面向,而他們也透過 VRVCA 基金平台,讓需要資金的開發團隊可以與創投資金來媒合。
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Vive X 加速計畫
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Vive X 相關內容
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鮑永哲認為,隨著 VR 的發展,遊戲娛樂、教育、零售通路體驗、社交經驗、旅遊體驗與室內設計等都可能改變。
鮑永哲現場公開 HTC Vive 最新數據顯示,目前 HTC Vive 已有超過 5000 個研發者或團隊投入開發相關應用與遊戲等內容,至今已經推出超過 310 項作品,未來將會有更多作品呈現;他同時公布由 HTC 中國團隊以 2000 多位民眾為對象、想要追求 VR 內容調查結果,男性對於虛擬實境最想要的是遊戲,其次是 360 度影片與 360 度直播,女生則是最想要 360 度影片,其次是遊戲、教育應用。
公開六家日本合作夥伴
記者會中,包括 SQUARE ENIX、Bandai Namco Entertainment、GREE、Colopl next、日本電通、大日本印刷等 HTC Vive 日本合作夥伴都到場介紹與 HTC 合作內容。Bandai Namco Entertainment 旗下 VR 互動娛樂設施「VR ZONE Project i Can」企劃製作人小山順一朗表示,現今 VR Zone 共使用 17 台 HTC Vive 提供給超過 1 萬 5 千名玩家遊玩,現場體驗的民眾很多是首度接觸到虛擬實境的人,對於 HTC Vive 戴著眼鏡也能舒適使用、很容易穿戴與其沈浸感印象深刻,不少人遊玩過後還重複預約遊玩。
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小山順一朗
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他現場同時公開「VR ZONE PRoject i Can」之中追加兩種全新遊樂設施《
裝甲騎兵波德姆茲 鬥技野郎(暫譯,装甲騎兵ボトムズ バトリング野郎)》以及《MAX VOLTAGE》,前者為機器人動畫《
裝甲騎兵波德姆茲(装甲騎兵ボトムズ)》聯名的遊戲,玩家可以透過 VR-AT 模擬裝置體驗到動畫中重厚機器人對戰,強調將呈現在身處機艙中的臨場感。後者為演唱型的 VR 體驗設施,玩家藉由麥克風表演可以讓眼前兩千位觀眾沸騰,從 7 月 15 日開始營運,想要體驗者可以提早預約(詳情可參考
此篇新聞)。
《白貓》開發商 COLOPL 旗下專注 VR 的子公司 COLOPL NEXT 社長山上慎太郎現場除了展示已經在 Steam 上架的多人線上對戰遊戲《Cyperpong》外,同時說明該公司藉由基金投資虛擬實境領域的進展,目前他們已經投資 20 家製作 VR 應用的公司,除了公司自有資金外,也與 HTC 主導的 VRVCA 合作持續給想要製作 VR 內容的開發者支援。
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山上慎太郎
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日本電通創意中心總監寺本誠介紹與 HTC Vive 合作,在池袋 Sunshine City Sky Circus 提供給民眾遊玩的「東京子彈飛行」與「天空鞦韆」,前者是結合類似大砲的體驗可以讓體驗者如同飛過東京的天空,而後者則是四人坐在鞦韆上,如同坐著
空中鞦韆的體驗,而寺本誠也透露未來還會增加更多 HTC Vive 應用相關措施,但內容尚不能公開。
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寺本誠
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大日本印刷數位商務開發部部長久永一郎現場介紹與法國國家圖書館 BnF 合作、將其所收藏的地球儀與天球儀結合虛擬實境加以數位化收藏,讓體驗者可以進入天球儀般,感受天空搭配著古老天球儀相關資訊的虛擬實境內容。
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久永一郎
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GREE 虛擬實境工作室副部長江本真一現場介紹與富士電視台合作的虛擬空間社交服務 F×G Works,讓民眾身處在虛擬實境空間觀看前方 200 英吋大型電視,現場以奧林匹克排球運動來舉例,玩家可以拿著加油棒,而江本真一強調這項服務的社交性,未來民眾可能透過虛擬實境系統線上與藝人、運動員等一起看比賽或節目,甚至目前也正在開發 AI 角色陪伴民眾一起觀看與互動。
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江本真一
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記者會最後由 SQUARE ENIX 製作人加島直彌介紹《
乖離性百萬亞瑟王 VR》,將遊戲加以虛擬實境化,讓玩家可以進入遊戲世界中與 3D 化的 BOSS 怪來進行戰鬥。他表示,他們曾經展示給玩家體驗,玩家對於以虛擬實境來遊玩都相當興奮,尤其是用 Vive 控制器追蹤手部動作,直覺地使用手來選擇卡片,甚至揮舞劍等動作都很感興趣。
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SQUARE ENIX 製作人加島直彌介紹《乖離性百萬亞瑟王 VR》
記者會場四周也有許多展示攤位,展示結合混合實境的遊戲體驗,讓其他人觀看使用者用 HTC Vive 遊玩時,如同身處虛擬實境的景況,吸引眾多日本媒體關注。
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記者會現場有多個攤位供體驗
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融合混合實境的體驗
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董俊良、鮑永哲與玉野浩也接受現場媒體訪問,針對 HTC Vive 目前遊戲仍缺乏殺手級大作時,董俊良表示,他們會藉助遊戲軟體開發商的力量,未來作品是可以期待的,他們在日本遊戲協會協助下,向日本廠商推廣 HTC Vive、眾多廠商都有意願在 Vive 上開發遊戲,目前也有具體研發計畫,相信東京電玩展時就可以檢視些成果。他說,日本是很大的遊戲市場,且擁有很多的知名遊戲開發商,HTC 希望盡力取得大型開發商合作,把知名遊戲製作 VR 版本、跨平台也沒有問題,希望不久將來在 Vive 能夠有明星級的內容可以滿足玩家需求。
日本媒體提問是否會要求遊戲由 HTC Vive 獨佔時,鮑永哲指出,HTC 主要是想要打造虛擬實境的生態系統,他們不會要求內容夥伴所做內容要 Vive 獨家平台,對於研發者、不管是大或是小,他們都希望透過各種方式與資源來鼓勵、協助研發者來創作內容,他認為幫助廠商發展多元虛擬實境內容,對於打造 Vive 生態系統是個健康的作法,而且現今許多遊戲完成後也是會一個平台又另一個平台推出,這是常態,所以他們不會要求遊戲開發商要獨家在 Vive 平台推出。
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左起玉野浩、董俊良、鮑永哲在記者會後接受媒體發問
玉野浩表示,日本在 Steam 平台上已經有五百萬核心玩家,他相信 Vive 在通路上市後,若是結合好的遊戲內容話應該可以吸引更多玩家。董俊良表示,根據日本顯示卡的數據推估,今年日本應該有 30 萬 GAME PC的市場,如果這些玩家進一步願意購買 Vive,相信都是潛在客戶群。
董俊良認為,他認為現在佈局虛擬實境是重要時機,目前手機產業成熟,業界都在期望如何讓此產業可以看到創新與突破,虛擬實境將把資訊、通信與遊戲再次匯集,目前從遊戲電腦平台的虛擬實境應用開始得到產業青睞,讓全球科技與手機大廠都想要投入虛擬實境生態體系建置,這就是新機會,目前是遊戲電腦為主的 VR 機會,隨著未來約 2020 年手機 5G 成熟,將會是行動 VR 普及的好時機,因此現在開始佈局是正確時間。
他認為,遊戲電腦配合 Vive 這種沈浸式走動 VR 有很大利基,VR 各式產品從 Cardboard 到 Vive 所呈現的 VR 體驗各有所不同,現今整個生態體系在關注 VR,Vive 走動式 VR 提供獨特的體驗,而微星、技嘉等遊戲電腦廠商很希望這塊產業興起,久旱盼望甘霖的 PC 產業想要快速進入 GAME PC 領域,翻轉新商機,可以感受到 PC 製造廠商族群多麼渴望想要發展此領域。
他相信虛擬實境的發展除了遊戲帶動外,還有企業應用,電腦發展到最高出貨量可以到六、七億台,因為有很多工作用,手機是靠消費者推動,VR 不只從玩家遊戲開始推動,還有像是運動可以推動 VR,例如奧運可以補足實體現場看的感受,還有像是初音未來演唱會、假設如此好的體驗也能開發成虛擬實境演唱會,這種虛擬實境與實體結合的活動都可以帶動虛擬實境的快速發展。企業也可以在教育、零售、醫療、軍事、工程、商業運用,三D 開發繪圖都很容易把原先工程設計變成虛擬實境應用,相信虛擬實境可以從消費者遊戲與企業應用等,最樂觀的估計未來十年可發展到八百億美金規模,其中四百五十億元來自硬體。
他說,2020 年奧運比賽是 B2B 很好商機,手機 5G 應用加上 VR 快速發展,可以帶給全球消費者親臨實境現場感覺,這對日本來說宣揚技術力或是民族藝術是很大的動力。因此將會朝遊戲生態系統快速連結、推出新作品、推展商業應用,與行動 VR 的鋪陳努力。
對於 Oculus、PSVR 等其他業者,董俊良認為現在 VR 才第一年推出,大家現在是共同來把這個產業鍊完成,他並不會認為是在彼此競爭。大家要共同把民眾帶入新的體驗,而從遊戲是最容易溝通的,目前朝 VR 發展是大家認同的方向,一起來看 VR 發展速度有多快,對遊戲產業有何影響變化,他希望有更多消費者與開發商來瞭解 VR 產業,大家一起成長、共存,讓 VR 成為遊戲新興產業。