在這場會議中,Niantic 與 Pokémon 2 家公司合計有 8 名開發人員出席,以野村與江上周作為中心,闡述了開發過程與上市前的狀況,也聊了許多今後的展望。本篇報導將會為大家介紹當天的狀況,請有興趣的玩家們一起來看看。
照片左起為 Niantic 的須賀健人、村井説人、河合敬一、野村達雄;
Pokémon 的江上周作、吉川佳一、遠藤憲司、小川慧
《Pokemon GO》是以愚人節為契機所誕生的大企畫
野村表示,一切的開端就是 Google 所進行的愚人節企劃「Pokemon Challenge」―― Google 每年慣例都會實施愚人節企劃,2012 年是將 Google MAP 變成《勇者鬥惡龍》風格的「Google Map 8bit」,2013 年則是進行了可以在地圖上體驗 “尋寶” 樂趣的企劃,2014 年採用了可以在地圖上發現寶可夢的「Pokemon Challenge」企劃,並演變成目前的樣子。
Niantic 的資深產品經理 《Pokemon GO》總監 野村達雄
野村所經手的「Pokemon Challenge」被當時 Google 內部的創業公司 Niantic 注意到了,讓他們很想要跟 Pokémon 合作,看看能不能製作出一款可以在現實世界尋找寶可夢的作品,於是《Pokemon GO》的點子就此誕生。這部分雖然各家媒體都報導過了,但其實還有後續的故事。在實際提出企劃案時,擔任橋樑的就是當時是 Google 工程師的野村與須賀。這 2 個人的存在,以及因為小小的偶然所實現的企劃,造就了這個龐大的機會。
須賀與野村回顧當時在提出企劃案的階段中,須賀向在 Pokémon 工作的朋友聊了「Pokemon Challenge」的企劃,而那位朋友後來提出勇氣向石原恒和(Pokémon 社長)提出企劃案。石原對「Pokemon Challenge」有著非常正面的想法,也因為符合 “時常挑戰新事物,挑戰有趣的事情” 這個公司的原則,所以就得到了「可以進行」的答覆,也就實現了這次的企劃。
在《Pokemon GO》的企劃正式決定後,雙方都透過視訊通話在每週會議中提出了許多遊戲點子。而 2 家公司帶過來的點子也發生了有趣的事情,像是由 Niantic 這邊提出具有《精靈寶可夢》風格的點子,而 Pokémon 方則是提出了《Ingress》風格的點子等等。這代表雙方都很理解對方的作品,在構築遊戲想法時,雙方可以很緊密地契合在一起。而且雙方的電子郵件回覆速度也很快,幾乎是 24 小時都在討論,讓人難以想像這是橫跨兩個有時差的國家來進行開發的速度。
談到 Niantic 從 Google 獨立出來的部分時,江上回顧當時也是有著不安,表示「那時候看不到未來,誰也不知道到底會如何呢」。而 Niantic 的野村一聽到獨立的事情時就馬上決定要從 Google 跳槽過去了;須賀則表示當時是直覺性的覺得「《Pokemon GO》是一款可以改變世界的作品吧」,才也決定從 Google 跳槽。
這種「單純」在 Pokémon 公司這邊也引起了議論,公司內也開始討論「應該把未完成的遊戲提供給玩家測試嗎」等話題。但是受到 Niantic 「就算某種程度上有未完成的部分,也應該要盡快提供給玩家,並以玩家的回饋意見為基準來修正與反映」的開發流程的刺激,最後還是決定要進行場測。以網路服務為原點的 Niantic 的 DNA,與提供萬全商品的 Pokémon 開發體制,這些差異對雙方來說都是新鮮的體驗。
將「Pay to Win?」額外付費變得「健康」的共通理念
讓 2 家公司更為團結的就是「讓額外付費變健康」這個共通的想法。對此野村表示,Google 在開發商品的時候「不會去想工程師可以賺多少,而是將焦點放在要如何製作出好的商品上」。而 Pokémon 這邊也是一樣,認為「讓部分玩家在額外付費上投入更多錢的設計」是不健全的,所以雙方對於額外付費的想法是一致的。
Pokémon 《Pokemon GO》推進室 小川慧
只要在 Niantic 公司內談到和「道具」有關的點子時,對額外付費感到反感的工程師總是非常多,他們會抗議「那不就是 Pay to Win 了嗎?」,每次都會在公司內造成議論。這點在《Pokemon GO》的開發上也不例外。江上表示當 Pokémon 這邊提出道具的提案時,也會收到 Niantic「Pay to Win.Oh Pay to Win again!」的回饋意見,最後還省略簡稱成 “PTW”。雖然現在是可以笑著回顧這些往事,不過當初在摸索讓兩邊都可以接受的道具提案時其實非常辛苦。
那麼付費道具的「誘餌組件(Lure Module)」又曾引起什麼樣的議論呢?這是一個對使用者跟周圍的玩家都會有效果,讓玩家之間可以有所互動,大家都開心的道具。Niantic 認為這不是一個以 Pay to Win 為目的的道具,是一個開發團隊也相當喜歡的道具。順道一提,這個道具的靈感是來自於《Ingress》的道具。
為什麼要如此謹慎呢?那是因為 Niantic 這個網路服務企業的 DNA 所造成的。野村表示「營運是以不中斷為前提的概念來設計的」,似乎也沒有想到要設置維修時間。就一般的智慧型手機遊戲來說,都會安排一段為了更新資料的維修時間,而這期間就無法玩遊戲。但是以《Pokemon GO》來說,雖然上市後曾發生過伺服器負擔太大而登入困難的狀況,但在進行一般的改版更新時還是可以繼續遊玩遊戲的。「想玩的時候就玩」這種讓人不會感受到壓力的設計,可說就是繼承了 Google 遺傳基因的 Niantic 才做得到的吧。