《地球防衛軍 6》壯闊劇本從前作就埋下伏筆?製作團隊暢談開發秘辛

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2023-01-03 18:45:59 原文出處

  由 D3 PUBLISHER 公司在 2022 年 8 月 25 日發售的《地球防衛軍 6》(PS5/PS4),是讓玩家為了防衛地球而和大量襲擊而來的巨大生物以及侵略兵器作戰的 3D 動作射擊遊戲系列最新作。
 
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  本系列因為一口氣擊潰大量敵人的爽快感以及熱烈故事發展而在玩家之間廣受好評,但是在前作《地球防衛軍 5》的最後,人類雖然是勉強擊退敵人,可是也已經喪失了大半部份的地球人口。由於《地球防衛軍 6》是直接描寫其日後發展的續篇作品,和在前作中描述到的劇本與設定有十分複雜的關聯,同時還出現十分驚人的發展,可說是系列作當中最著重在故事劇情上的內容在玩家間蔚為話題。
 
  本作可說是直到現在,依然可以看到玩家在網路上進行各式各樣的考察,這次我們獲得採訪隸屬 D3 PUBLISHER 公司的遊戲製作人岡島信幸,以及開發工作室 SANDLOT 的本間毅寬、野口俊雄、五十嵐雅繼等人的機會。
 
  請他們暢談了開發秘辛、團隊對於在遊戲內各種對話所投注的想法,以及巨大母艦登場的經過等等話題。
另外由於專訪性質,會提到許多關於《地球防衛軍 6》的遊戲劇情內容,推薦尚未遊玩的玩家在實際玩過遊戲後再開始閱讀。
 
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    岡島信幸(D3 PUBLISHER)
    地球防衛軍 6》遊戲製作人,
    從系列初代開始就以製作人身份參與開發
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    本間毅寬(SANDLOT)
    地球防衛軍 6》遊戲總監,
    在《地球防衛軍》系列當中也負責劇本,
    一手包辦遊戲中各式各樣不同的台詞
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    五十嵐雅繼(SANDLOT)
    地球防衛軍 6》畫面總監,
    在《地球防衛軍 3》以外的作品負責設計敵人機械和遊戲角色,
    並負責整體遊戲畫面相關部份等等工作
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    野口俊雄(SANDLOT)
    《地球防徑軍 6》遊戲總監兼主要程式設計師,
    從初代作品《THE 地球防衛軍》開始就擔任主要程式設計師,
    同時也參與遊戲設計和任務設定等等,廣泛參與遊戲開發工程
 

在《地球防衛軍 5》開發時,就已經在埋設《地球防衛軍 6》的伏筆!
橫跨兩款作品的壯闊故事

 
媒體:今天還請各位多多指教,首先想要請教在《地球防衛軍 6》發售之後玩家反應如何呢?
 
岡島:反應可以說是系列作一直以來最為熱烈的一次,應該是正面積極的意見最多的一款作品才對吧。一直到現在都還可以看到有玩家反應「遊戲很有趣」,其中特別是認為「遊戲故事很棒」的反應最顯眼。
 
媒體:《地球防衛軍 6》的特徵,就是為了改變前作《地球防衛軍 5》的結局,所以「不斷穿越時空來改變歷史」的故事劇情。這是在過去系列作當中不曾出現,非常驚人的遊戲內容,在製作時不會感到不安嗎?
 
本間:因為不僅是在遊戲當中就會數次重新來過並出現發展完全不同的歷史這種構造十分複雜,再加上如果沒有玩過《地球防衛軍 5》的話就很難完全了解故事全貌,所以我們自己也很了解是風險極大的手法。
 
  原本《地球防衛軍》是一款只重視「只要遊戲有趣,其他要素就沒有關係吧」的作品,在這種前提環境之下去投注心力在故事方面,同時也有會在遊戲內製造出各種不同限制的危險性存在。
 
  只不過看到玩家在網路上提出的各種考察等等內容,可以知道有非常多人能夠接受本作的故事,這點讓我們是鬆了一口氣。
 
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媒體:那穿越時空的構想是從《地球防衛軍 5》開始就有了嗎?因為如果是之後才想到的話,那就感覺銜接的太過漂亮了。
 
本間:就我個人的角度來說,是從《地球防衛軍 5》開發時就預設會是穿越時空題材的連續作品在撰寫故事。因為過去推出過的系列作品,也都是每次前後兩部作品的世界設定會有互相連貫,所以在撰寫《地球防衛軍 5》的故事時,就先開始擬定《地球防衛軍 6》的設定是理所當然的事情。
 
  問題在《地球防衛軍 5》的遊戲規模很大,過去作為世界觀起點的初代《地球防衛軍》和《地球防衛軍 3》都是相對較短的作品,所以能夠銜接到下一代的故事。但是在撰寫《地球防衛軍 5》時,就知道如果不花費相當心力來準備,故事就無法銜接起來。
 
  只不過這個構想,一直到現在為止都沒有對任何人提過。
 
媒體:簡直就是真人版主任(プロフェッサー)(※)耶,為什麼要保密這個構想呢?
 
※《地球防衛軍 6》關鍵人物,在故事中只有他和遊戲主角暴風 1(ストーム1)知道穿越時空的事情
 
本間:是因為感覺不好意思啊,《地球防衛軍 5》都還沒有完成,當然也沒有決定要製作續作,就和人說「其實這是穿越時空題材的故事,構想會延續到下一部作品」,怎麼看都只是個誇大妄想狂吧(笑)。只不過其實在《地球防衛軍 5》時,就已經加入很多會成為伏筆的台詞。
 

地球防衛軍 5》任務 11 「天空之炎」

 
  總司令官:在十天之前,於地球軌道上確認無數飛行物體。沒有任何前兆,完全是突然出現。
 
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  比如說這句台詞,並沒有「導火線(プライマー)是從宇宙彼端飛來」這種描寫出現,就是因為他們是透過穿越時空而從未來轉移過來。
 

地球防衛軍 5》民間人時代的空降突襲者(エアレイダー)在要求航空支援時

 
  地球防衛軍隊員:你是民間人嗎?為什麼會知道要求轟炸的代碼?
 
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  這也是其中一個伏筆,民間人會知道地球防衛軍的轟炸要求代碼當然很不正常,但是這個謎題在《地球防衛軍 5》當中並沒有揭曉。在玩到《地球防衛軍 6》的時候才會知道,這個空降突襲者是已經在地球防衛軍中作戰過後,穿越時空回到過去的人物,因為有這段記憶的關係,所以才會知道代碼。
 

地球防衛軍 5》結局

 
但是,有希望存在。
那是因為,有我們存在。
我們的名字是……
 

地球防衛軍 6》任務 1「251 基地†††††(ベース 251†††††)」

 
過去我這樣說過。
有希望存在。
有希望存在。
那是因為,有我們存在。
我們的名字是……
 
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  在最終決戰結束之後,明明地球已經變得千瘡百孔了,但是卻以一句「有希望存在」這樣神秘的台詞作結,這就是刻意為了連結到《地球防衛軍 6》而寫下的發展。其實在《地球防衛軍 6》當中首次登場的主任,就是在《地球防衛軍 5》結局中說出這句台詞的人。而在《地球防衛軍 6》一開始,主任又再次重覆了這一段台詞。
 
  這段台詞雖然並不長,但卻是銜接兩款作品很重要的部份,我還記得光是為了寫出這一段台詞,就花了我一、兩個星期。
 
媒體:這樣一說,的確是可以發現到有埋設了很多伏筆呢。
 
本間:只不過倒也不是說在推出《地球防衛軍 5》的時候,《地球防衛軍 6》的故事就已經完成,還是有參考大家的意見而持續變化。比如說碰到敵人的「連結(リング)」而讓歷史發生變化,或是就算是同樣一個任務也會因為穿越時空而讓內容產生變化等等…… 像是這些演手出手,都是接受開發團隊成員意見得到的部份創意。
 
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媒體:那這邊想要問一個問題,就是其他人是在什麼時候才知道,在開發《地球防衛軍 5》時就已經有穿越時空故事這個構想的呢?
 
岡島:我大概是在兩個星期前,才明確知道是在《地球防衛軍 5》時就有這個構想。
 
五十嵐:我剛才還是第一次聽說(笑)。
 
野口:我也是現在才知道,只不過現在回想起來,的確是有一點印象,記得本間總監在開發時有暗示過類似的事情。
 
媒體:直到《地球防衛軍 6》發售之後,還是只有本間總監知道這件事情的事實也是很有衝擊性呢。那麼在開發開始時,聽到故事是穿越時空題材的時候,又有什麼感想呢?
 
岡島:我在聽到這個點子的時候,和本間總監談過「穿越時空題材的劇本很不好寫吧?」這類話題。現在回想起來,應該就是在那個時候,從本間總監口中聽到「其實已經埋設了很多伏筆」這樣子的回答。
 
媒體:那麼依照大家討論的結果,其實也是有《地球防衛軍 6》的故事朝不同方向發展的可能性存在囉?
 
本間:是啊,如果走向不同方向的話,這些伏筆就不會被拿出來使用,而變成完全不同的故事了吧。
 
媒體:可能會朝向不同歷史發展,其實開發現場就已經是個像是《地球防衛軍 6》一樣的世界了呢。
 
岡島:只不過穿越時空題材在宣傳方面就讓我們很傷腦筋,為了防止漏露劇情而必須要限制可以提供的情報,在這個前提下採用直播或是帶有笑鬧感的宣傳素材,以各種不同的手段盡可能死守遊戲的形象。
 

PS5/PS4 《地球防衛軍 6》第四波宣傳影片 用吃來加油!? 天國的壽司職人篇

 
媒體:可以說是相信援軍會趕來而持續死守下去呢。
 
岡島:是啊,因為我們和 SANDLOT 已經是老交情了,對他們是有絕對的信任。所以就是抱著「只要我們可以撐下去,優秀的創作者們一定會做出好遊戲!」,這樣子的想法在進行宣傳工作。
 
本間:這次是我們第一次體驗到不僅遊戲發售延期,而且還一直到 8 月的最後一刻為止都在持續開發工作。就算遊戲本體母檔完成,還是得繼續製作發售後馬上就要釋出的更新檔案。
 
岡島:但在另一方面,發售日延期也不是只有負面影響。因為有事先玩過《地球防衛軍 5》就可以提昇對於《地球防衛軍 6》遊戲故事的理解度,所以能夠成功在延期的期間內增加《地球防衛軍 5》玩家真的是件好事。
 

以更少的台詞讓玩家了解遊戲背景世界!
一句話就帶有複數不同意思的《地球防衛軍》風格台詞

 
媒體:雖然《地球防衛軍》是擁有很多不同魅力的遊戲作品,但其中之一應該就是在遊戲中使用的台詞了吧。能夠以短短幾句台詞就說明狀況,並且傳達遊戲角色的感情,在玩家心中留下深刻印象的眾多台詞,每次推出新作時都很讓人吃驚呢。
 
本間:當然這是我們刻意為之的產物,在沒辦法採用動畫來描寫劇情的前提下,必須要只靠台詞就讓玩家了解所有情報,所以是有精心思考後才製作出的部份。
 
媒體:那具體來說是怎麼樣的情報呢?
 
本間:首先必須要讓玩家知道的事情,就是任務內容以及敵人弱點等等,玩家如果不知道的話,玩起遊戲時就會很不方便的情報。除此之外,我們也盡可能讓玩家知道作品世界現在情勢等等的狀況。如果這些要素可以在並不是單純的冗長說明,而有依附在故事上,並且還能成為每一句聽起來都很有趣或是熱烈的台詞的話,那就更好了。
 
媒體:在撰寫這些台詞時有特別注重的事情嗎?
 
本間:要盡可能讓一句話中帶有更多不同的意思,使用最少的台詞讓玩家了解到最多的情報。
 
  比如說在《地球防衛軍 6》裡角色的台詞當中,有一句是「之前吃了章魚燒的罐頭,意外很不錯呢」這樣的台詞。這並不光是單純要表達角色吃了章魚燒罐頭,同時也表現出「因為世界荒廢造成糧食危機,所以罐頭都成為豪華大餐」這種世界背景情報。另外也是要告訴玩家在這種閒聊家常的時候「並不是身處戰鬥中」,所以「現在可以放鬆心情也沒關係」。
 
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媒體:世界荒廢之後的對話,在開始穿越時空後,就算是在同樣狀況下台詞也會一直改變呢。
 
本間:是啊,隨著情勢越來越不利,剛才提到的對話也會變成「吃了壽司的罐頭」。但因為不可能有壽司罐頭這種東西,所以這就是在表現「糧食問題也越來越嚴重,把隊員逼到開始妄想根本不存在的罐頭」這樣子的情報。正是因為有這些台詞存在,所以才能讓玩家感受到在遊戲底下有一個世界持續在擴展。
 
媒體:說到台詞,在網路連線多人遊戲中,自然出現大家以文字聊天的定型文,來扮演「地球防衛軍」的文化。比如說敵人增援出現時就會用定型文發出慘叫,在遊戲有愉快對話之後也會用定型文一起大笑等等,感覺不光是攻略一款遊戲而已,而是玩家本身就成為故事的一部份。
 
本間:如果只是不停大吼大叫的話,應該就不會產生這種文化了吧。就是是碰上戰況在惡化,也不是只排列一堆說明用的字句,而是透過台詞巧妙傳達給玩家。這樣子玩家自然就可以掌握世界情勢,並且了解到這些士兵們就算是碰上不利局面,也會鼓起勇氣讓自己英勇奮戰。正因為如此玩家才會一起炒熱氣氛,產生出這樣子的玩心才對。
 
  其實在遊戲中雖然會出現可能有數十次像是「有敵人!」或是「人造人(アンドロイド)來了啊!」之類的台詞,可是卻幾乎沒有在重覆利用哦。
 
媒體:的確是就算只說「有敵人!」,語感也會因為當時戰況是優勢還是劣勢而完全不一樣呢。像這樣的演出手法,是從什麼時候開始使用的呢?
 
本間:開始使用角色台詞將情報傳達給玩家的手法,最早是在本公司參與開發的《鐵人 28 號》(PS2 , BANDAI 發行)。之後又經過各種不同的作品,而讓表現手法變得更多樣化。
 
  至於可以讓玩家感受到作品世界深度的演出,則是從可說是本公司原點的作品就已經開始使用。
 
  兩者都是操縱巨大機器人來保衛城市的遊戲,但不同是不是刻意為之,都會發生反而破壞了建築物這種讓人困擾的狀況。在《鋼鐵少年(リモートコントロールダンディ)》(PS , HUMAN 發行)當中必須要支付賠償金,在《Gigantic Drive(ギガンティック ドライブ)》(PS2 , ENIX 發行)當中有沒有破壞朋友打工的地方或是公司會讓劇情發展出現變化。
 
媒體:罰錢這個設計讓人很有印象呢,因為在一定程度上製造出對於自己的行動造成其他人困擾的互動性和真實感,所以記得當時很能讓人感覺遊戲中有一個世界存在。
 
本間:就算說是大樓,在遊戲裡也不過就是個多邊形堆出來的箱子。但是透過添加「有人住裡面,弄壞的話就會被要求支付罰金」,以及「弄壞的話朋友會很困擾」這樣子的演出,玩家就會自己去扮演「如果弄壞這座大樓,住在裡面的人或是朋友就會很困擾」這樣子的情況,也因為這樣會讓遊玩動作遊戲時的感覺和趣味性產生變化。
 
媒體:就擴展世界這點上來說,在《地球防衛軍 4》當中首次登場的空降突襲者相關的台詞也讓人印象很深刻。比如說「要塞航空迪斯彼那(要塞空母デスピナ)」或者是「攻擊衛星諾通格(攻撃衛星ノートゥング)」等等的兵器,只有在台詞當中才會登場,但卻可以讓玩家想像,是因為有這些兵器存在,所以各式各樣的部隊在能夠在全世界進行戰鬥。
 
本間:在《地球防衛軍 5》時僅有在台詞中登場的「潛水母艦潘朵菈(潜水母艦パンドラ)」,在《地球防衛軍 6》當中終於能夠讓其實際在遊戲中登場,有一種終於能走到這個地步的感覺,作為開發者也感到十分開心啊。
 
媒體:「潛水母艦潘朵菈」登場真的是讓人感慨萬千啊,因為在過去系列作品當中,巨大母艦一直都是只在台詞裡登場的存在,所以這次也想說應該是不會實際出現吧…… 沒想到就看到實物出現在遊戲當中。那「潛水母艦潘朵菈」的機械設定,是在《地球防衛軍 5》的時候就已經存在了嗎?
 
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五十嵐:沒有,是《地球防衛軍 6》加入的設計。是因為在程式方面加入了很多不同設計,終於能夠派出那種大型建造物以後,所以才開始投入機械設計工作。因為是全長有一公里級的超巨大母艦,上面每一個砲台的尺寸也都很大,規模大到實在不能說是很有真實感就是了(笑)。
 
  其實是設計成可以打開甲板從裡面派出戰鬥機,可惜的是這次在任務當中沒有加入這樣子的發展就是了。
 
野口:其實一開始是打算要放在更接近海域的地方,所以為了讓玩家看清楚才會做得這麼大,但結果還是放在海岸邊。
 
五十嵐:第一次看到時真的是被嚇了一跳,看到它浮在岸邊就想說「這樣水深一定不夠會觸礁吧」(笑)。
 
野口:本間總監也問了好幾次說「潘朵菈放在那邊真的沒問題嗎?」,但是因為我覺得巨大潛水母艦從海面冒出來時,如果看起來不夠巨大的話就會很掃興,因此很強烈堅持要放在這邊。
 
本間:結果就是按照野口設計師的意見,把潘朵菈設置在岸邊。該如何在劇情上去解釋這個情況,就是我的職責了啊(笑)。
 

以能勉強倖存之平衡度為目標的《地球防衛軍》任務設計

 
媒體:在《地球防衛軍 6》當中因為是採用時空穿越題材,所以會讓玩家要重覆遊玩許多次感覺一樣的任務。講難聽一點的話可能會被玩家認定為是「回收再利用」,這個部份一開始不會感而不安嗎?
 
本間:倒是沒有特別在意耶,如果要說回收再利用有什麼地方不好的話,那就是會在全新要素上灌水在唬弄份量吧。只不過因為《地球防衛軍 6》追加的全新敵人和要素,有和《地球防衛軍 5》同等甚至以上的份量。換句話說就是「加入全新內容讓份量倍增,所以並不是負面意義的回收再利用」,就是我們的想法。
 
岡島:在描寫時空穿越故事時,一定要去比較上一次和這一次的歷史有出現什麼變化。因此就需要刻意讓玩家經歷好幾次一樣的任務,與其說是回收再利用,其實更接近為了比較的演出手法。
 
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野口:就遊戲內部來說,因為系統採用全新設計的關係,所以《地球防衛軍 5》時使用的程式碼已經無法執行。所以就算是有和前作一樣的發展,也必須要重新編寫程式碼並確認可以執行,而且還要改變部份台詞…… 也因為這樣,老實說直接從頭製作全新關卡還比較輕鬆。
 
媒體:台詞也都是全部重新收錄的嗎?
 
本間:有必要的部份都是重新收錄,因為要請配音員演出就算和五年前的聲音檔擺在一起聽,也不會讓人感覺不對勁的狀態,所以在作業上必須要十分細心。完全沒有什麼因為是回收再利用,所以製作起來變得更輕鬆這種事。
 
媒體:在製作任務的時候,內容是以故事為主軸下去決定的嗎?
 
本間:因為最重要的事情是讓遊戲玩起來有趣,所以並不是所有任務都會配合故事內容下去設計。而且因為在製作初期時也還沒有明確決定故事細節的關係,因此會以配合故事大綱為前提,製作出各式各樣讓遊戲玩起來更有趣的任務。
 
  但話雖如此,同時也是有很多一定要描述的部份存在,所以也是有一些任務是重視故事內容為前提下去製作。除此之外就都是讓大家自由下去發揮,整體來說應該有一半是屬於後者吧。
 
野口:在穿越時空後每次歷史應該要做些什麼事情,除了故事序章和結尾部份外都沒有事先決定好。比如說第一次穿越是回到過去依然要作戰,用來說明穿越時空應該要達成的目標。在第二次就會讓作為穿越結果的全新外星人登場,使地球被搞得一團亂讓大家必須重新奮起等等,是團隊所有人都一起下來構思。
 
  特別注重要讓玩家意識到是自己穿越後的行動結果造成未來出現特定變化…… 在每一次穿越時都安排好起承轉合的過程。
 
本間:而且還追加了很多一開始沒有預定要加入的要素。
 
野口:像剛才被當作話題的「潛水母艦潘朵菈」就是一個很好的例子,其實一開始只預定會在救援潘朵菈的任務裡登場,但大家都想「難得救援成功了,那就在之後的任務也派出來嘛!」,所以就順勢決定要出派出場幾次(笑)。
 
本間:就在原本預定外的要素來說,讓人最辛苦的應該是魚人「史裘拉(スキュラ)」的設定了吧。雖然原本只有水之邪神這個設定,但後來大家討論覺得讓飛行怪獸「克勞柯斯(グラウコス)」召喚出史裘拉應該會很有趣,才決定要加入這個設計。因為完全是後來追加的設定,要在劇本上去安排實在是很不容易……。
 
野口:變得在第三次穿越裡登場的敵人當中,史裘拉和克勞柯斯的定位因此有些虛浮不定。所以就決定把第三次穿越概念設為「會不斷有怪獸系敵人持續登場的一輪」,讓史裘拉和克勞柯斯之間能夠有所連結,結果在實際開始製作之後,實在是頗為辛苦。
 
本間:因為要讓本來根本沒有關係的史裘拉和克勞柯斯有所關聯,就劇本來說算是最困難的一點呢。
 
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野口:話雖如此,但因為是覺得「這樣做的話會更有趣吧」才加入的設計,所以也是抱持要一直製作到最後一瞬間的決心下去製作。雖然也是有在調整結束之後,內容就變得和一開始構思完全不一樣的任務存在。
 
媒體:在這邊想改變一下話題,以《地球防衛軍》來說,一個好的任務到底是怎樣的任務呢?
 
野口:這點我想應該不能一概而言,但是真要說的話,應該是初期的任務要明確「讓玩家認識角色」,而越到後半就會越偏重「有挑戰性的任務」這種感覺吧。當然每個玩家的遊戲技術都不同,但「盡可能準備更多平衡度是依照玩法讓玩家可以勉強倖存下來的任務」,是我們設計的終極目標之一。
 
媒體:勉強可以倖存下來的平衡度,這也是一個感覺很困難的主題呢。
 
野口:的確是這樣沒錯,因為如果這個勉強可以的基準是以我們自己為出發點的話,那就有可能會對玩家來說變得太過困難,所以是一面參考很多不同人的意見,同時去修正難度太過突出的部份。就這層意義上來說,對玩家來講最好的任務,應該就是「難度調整恰到好處玩起來輕鬆愉快」的任務才對吧。
 
媒體:因為在《地球防衛軍 4》之後遊戲有四種不同兵種,敵人種類也不停在增加,調整起來很辛苦對吧。在測試玩家當中,應該也會出現很多意見分歧吧?
 
野口:會感覺哪些任務太過困難,這點每一個人的看法都不太一樣呢。就算是自己打算調整成最難關級的任務,給公司裡其他人玩後也會有不這麼認為的情況出現,每次都令人十分苦惱。
 
本間:因為大家不擅長的事情都不一樣啊,就我也會碰到自己感覺是難關的地方,其他成員玩的時候就完全不會感覺困難的情況,而且就算是同樣一個任務,也會因為累積的武器跟裝甲讓難度產生變化,想要找到正確解答很不容易。
 
  如果以單一敵人來舉例,比如說外觀看起來像小隻花枝的「海茲(ヘイズ)」,是在遊戲開發最末期都快要完成時才下去調整得比較好打一點。這個敵人設計上在打倒之後會噴出黑色墨汁,是打算要遮住玩家視線來妨礙玩家的概念,但是因為墨汁擴散範圍設定得有點大過頭,對部份玩家來說會感覺到明顯阻礙遊戲進行,甚至讓人完全無法攻略關卡。
 
媒體:就算是要提昇難度,也不會使用增加敵人數量這種單純的調整方式呢。
 
野口:調整時的關鍵是敵人的行動邏輯和動作速度。
 
  另外在多人遊玩時,因為目標會分散的關係,所以難度和手感也會有變動。包含這些部份在內,為了讓更多玩家都可以好好享受遊戲,就只能夠靠不斷返覆確認來進行調整。
 
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本間:雖然說在開發現場有用來製作任務的工具,現在公司內不管是誰都可以製作一個全新的任務,但收錄在完成版遊戲中的任務,幾乎都是由我或是野口設計師製作出來的任務。因為隨便配置敵我雙方勢力,無法完成一個有趣的任務,這方面需要有獨特的感性,而這種感性本身又很難具體去說明。
 
  用「NORMAL」級可以輕鬆遊玩,但在「HARD」級或「INFERNO」就會感覺到有挑戰性,而在網路上湊齊四名玩家時也能好好遊玩…… 要製作出可以同時滿足這些條件的任務很考驗技術。老實說如果是重視故事性的任務,就有一些其實不是很能滿足這些條件的地方存在了。
 
媒體:不管是確認還是製作都很辛苦吧,任務數量也隨著作品代數不斷在增加。在《地球防衛軍 4》是 94 關、《地球防衛軍 5》增加到 111 關(※ 都不含追加下載內容),這次《地球防衛軍 6》又加到 147 關。是不是有刻意要想說「任務數量要超越前作」的想法呢?
 
本間:沒有耶,反而剛好相反,每次在投入新作開發時都會想說「這次要壓低任務數量」,但結果做完一看就變成這樣。
 
野口:這次因為在一開始提出的草案時任務數量就已經破百了,所以我個人是認為一定會超過《地球防衛軍 5》吧(笑)。
 
本間:因為我們會製作出三、四個類似任務,實際測試哪一個玩起來最有趣,但有時就會變成「與其花費心力下去選擇,剩下的也很有趣的話不如一起收錄」這種結果。
 
野口:因為用來說明故事的任務沒辦法削減的關係,結果就會讓任務數量不斷增加。在《地球防衛軍 6》因為序章→轉折→最終決戰這種流程,每一次穿越都會重覆一次的關係,這也是讓任務數量增加的因素之一吧。
 
媒體:還有一個和任務有關的事和想要問,那就是道具的回收系統。到底是為什麼一直都不追加打倒敵人後會掉落的道具自動回收系統呢?
 
本間:這是和任務以及遊戲設計有關的問題,具體來說因為讓玩家選擇是否要去回收位在敵陣中的道具也是一種遊戲性。
 
媒體:如果武器和裝甲不是回收式而是過關報酬的話,就會失去這種遊戲性了對吧?
 
本間:其實我們有在公司內部實驗採納自動回收這些掉落道具的系統過,但就變成非常單調的遊戲。因為玩家只要一直逃一直射就好,就會變成不斷重覆一樣的戰況。削減掉要求玩家去判斷狀況的要素,就會喪失很多戰術以及選擇要素,結果就降低了作為遊戲的趣味性。
 
媒體:的確是因為可能要在體力不夠時判斷要不要去撿道具,而體驗到不同的刺激感呢。
 
野口:因為現在構成《地球防衛軍》的遊戲系統,和道具掉落有直接的關聯,只要維持現在這個系統,應該就不可能會去變更道具回收系統。
 
  但話說回來,現在也的確很容易變成一邊逃一邊打,最後再一起回收掉落道具這樣子的流程,所以也有想要改善的部份存在。只要能想到可以達到「增加玩家行動選項」這個目的的好點子,應該就有辦法改變才對,但目前現況是實在想不到什麼替代方案。
 

不論是誰都可以一目暸然的敵人設計,就是地球防衛軍風格

 
媒體:在《地球防衛軍 6》感覺「要仔細瞄準對手的玩法」比過去系列作都還要充實很多,敵人設定追加弱點概念,像是弱點在機體中央的「類型 3 無人機(タイプ 3 ドローン)」以及「獨眼巨人(キュクロプス)」;因為手腳很細所以會讓人想要打那顆大頭,但又會搖來晃去而不好瞄準的「人造人」等等,都讓人感覺設計與玩法有直接連結在一起。所以想請教在設計敵人角色的時候,都會像這樣以玩法做為前提來決定造型嗎?
 
野口:就敵人來說是會先設計造型,以五十嵐總監設計出來的造型為底,再配合外觀去思考適合的玩法。
 
五十嵐:因為系列作歷史有一定長度了,所以我在某些程度上是會先預想「應該會被拿來這樣用才對吧」來設計敵人。只不過也是會發現用在自己意料之外的方法上面,讓我感到十分佩服的事情發生。
 
媒體:那可以請教感到驚訝的具體實例嗎?
 
五十嵐:就是類型 3 無人機吧,企畫提出的要求是「飛在空中的機械生命體」。因為在這次有一個以海中生物作為模型的方針存在,所以我就提出一個看似水母或是海星的造型上,加入一個機器人的頭部倒吊在下方的設計。
 
  結果不知道什麼時候那顆頭就被當成弱點,而且大家的反應也都還不錯。像獨眼巨人的眼珠,也是在設計完成之後才被當成弱點的例子之一。
 
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媒體:因為設計和玩法完全融合在一起,讓人以為是一開始就以此為概念下來設計的耶。還有人造人也是讓人印象很深刻的敵人,這也是一個在設計完成後才決定玩法的例子嗎?
 
五十嵐:人造人也是以設計為基礎下去製作的敵人,雖然《地球防衛軍》一直以來都是和巨大生物作戰,但從滿早之前我們就開始討論「也差不多要有和揮軍前進的眾多小型機械作戰的情節了吧」這種話題。
 
  一開始是先設計出一個外觀一看就會讓人感覺到是「雜兵機械」的敵人,然後再開始削去各種不必要的東西,最後才完成現在這個像氣球一樣的外型。
 
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媒體:現在這個造型雖然單純,但同時也很有衝擊力呢。一字排開時更是感覺魄力十足,到現在不小心在轉角碰上都還會令人嚇一跳。
 
五十嵐:我們是以能讓玩家感覺「這個角色就是《地球防衛軍》」,並且馬上就能夠記起來為目標。所以結果就是不會出現有點帥氣又或是特別嚇人,而是這類看起來都很單純的設計。
 
媒體:的確是很少有造型複雜的敵人出現呢。人造人雖然外觀非常機械化,但裝甲被攻擊打掉後就會露出有機器官也是很有趣的設計。
 
本間:原本內部也都是機械,但因為和其他敵人相比之下攻擊時的手感並不是很好。所以才嘗試在各種地方進行調整,最後變成像現在這樣發動攻擊後,就會露出內部有機器官的設計。
 
野口:像史裘拉的毒霧,也是從五十嵐總監交上來的設計當中創作出來的玩法。我們是拜託要設計一個像是從霧裡跑出來的敵人,但因為交上來的設計看起來濕濕黏黏讓人感覺應該很臭,所以才覺得那大概可以噴出毒霧吧,就實際加入遊戲裡面。
 
本間:因為巨大敵人是從以前開始就存在,才會把史裘拉設計成一個在靠近時會噴出毒霧讓人受到嚴重傷害的巨大敵人。雖然是一個讓玩家必須要講究保持距離來作戰的遊戲性,但真的讓這個設計作為遊戲玩起來會感覺好玩,則是在花費了不少時間之後的事情。
 
五十嵐:在初期狀態下因為真的太強了,只要被史裘拉包圍起來就絕對打不贏。當時有人說「魚人的任務做好了先來試玩看看吧」,結果一玩就得到一個慘痛的經驗(笑)。
 
媒體:這次感覺有很多加入了更有技術性玩法的敵人存在呢。
 
野口:這部份在開發上其實造成了不少問題。為了讓人感到新鮮,所以必須要盡快讓《地球防衛軍 6》獨有的敵人登場才行,但因為追加的敵人大多都是要講求技術性的敵人,所以就變成討論是否要在遊戲開始後沒多久的階段,就讓玩家和這些棘手的敵人對抗。
 
媒體:這也是因為前後兩代有直接關聯才造成的難處吧。那想順便請教一下,在製作時花費最多時間的敵人是哪一個啊?
 
野口:是庫魯魯(クルール)吧,這是一個擁有「能用護盾擋下玩家攻擊」這種特徵的敵人,但是從玩家的角度來看,只要攻擊被敵人擋下,就沒有任何可以讓玩家能佔優勢的要素是一個問題。所以才加入「只要持續攻擊護盾就可以使其過熱」這種要素,但一直到最後都為了平衡該如何調整而煩惱。
 
  如果護盾變成一個完全無法擋下攻擊的存在那就沒有任何意義,過熱的時間太長,又或者是耐久力太低,也一樣會讓人感覺護盾沒有存在意義。為了找出對最多人來說都是最佳的調整,所以一直不斷在調整這方面的數值。
 
媒體:庫魯魯是個看起來像章魚一樣典型的火星人造型呢。
 
五十嵐:因為在《地球防衛軍 5》終於有宇宙人出現的時候,採用了所以格雷型的外星人造型,所以在製作《地球防衛軍 6》的時候就開始討論「那下一個宇宙人應該要怎麼辦」。於是才決定要以可說是宇宙人代名詞的威爾斯型火星人(※)為基礎,設計出庫魯魯這個敵人。
 
※ 英國作家 H・G・威爾斯在其 1898 年出版的古典科幻作品《世界大戰》當中所描述的火星人
 
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媒體:沒有考慮過要推出完全獨創的宇宙人嗎?
 
五十嵐:因為《地球防衛軍》最基本的思考邏輯,有一部份是「推出不論是誰都會感覺一目瞭然的敵人」這種思考存在。所以一直以來都是讓一眼看過去就像是幽浮的幽浮,或是螞蟻造型的巨大生物等敵人登場的系列。所以才認為說到宇宙人,就應該要是格雷型外星人或是章魚型的火星人。
 
  附帶一提,讓庫魯魯使用觸手靈巧操縱武器或是護盾這個動作,是在設計完成之後才追加的動作。這也是我在設計階段時,從來都沒有考慮到的動作。
 
本間:因為就算推出全新敵人,也很難營造出能夠勝過和最基本的螞蟻作戰時的爽快感,所以就必須要在各種地方多下一些工夫。在開發《地球防衛軍 6》的過程,可以說是每一天都在不斷自問「打起來比螞蟻還有趣,而且又帶有一些技術性要素的敵人到底是什麼?」,為了要打造遊戲性而苦戰至此的經驗,我們還是第一次遇上。
 

重點在細節!在《地球防衛軍》城市散步,觀看背景打造出的戲劇性

 
媒體:城市裡的商店和招牌每一次都很講究耶,像是在《地球防軍 6》當中也有五光十色的遊樂場,以及主打每日特餐有兩百五十六種日式炸雞便當店,還有遍佈城市街頭的多種不同招牌等等,有各式各樣不同的景點存在。
 
五十嵐:因為商店和招牌是地圖負責人依照自己喜好下去製作,所以每次都會想出許多不同的點子。
 
野口:我個人印象最深刻的是遊樂場吧,因為這次的主題是「表現出在不斷穿越時空的過程中讓戰況好轉,人類也因為發展得更加繁榮」,所以在招牌這方面也準備了像電子看板一樣,會用上動畫片段的設計。結果最先用上這個設計的地方,反而是在遊樂場上讓遊戲機閃閃發亮,讓人想吐槽「那個不是招牌吧」(笑)。
 
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五十嵐:是因為在製作店面的過程中,有人提到「這次有可以用在招牌上的設計耶!」,所以就試著拿來用看看。包含店家的商品品項在內,應該要在哪邊埋哏是和大家一起討論出主意。基本上是靠負責人個人的努力,來維持現有的水準。
 
本間:每次都一定會有人想在某些地方蓋鐵路啊(笑)。
 
五十嵐:只不過這些內容都不是單純因為好玩所以才加入遊戲裡面,《地球防衛軍》是一款讓玩家保護自己居住城市的遊戲,所以城市也不能是一種單純的背景。雖然現在不在眼前,但是必須要營造出曾有人居住生活的氣氛,是我們一直以來的想法。為了營造出氣氛,城市裡的招牌就是絕對必須的要素。
 
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本間:也就是因為只有高雅有水準的招牌,就無法營造出生活感,所以才會加入一些小玩笑。還有就是常常會有人表示,「溫泉街怎麼可以沒有溫泉!」(笑)。
 
野口:也有人提過想要找個地方蓋間「美夢俱樂部(ドリームクラブ)」(※)。
 
※ D3 PUBLISHER 推出的戀愛模擬遊戲,本系列作的角色也有在《地球防衛軍》以誘餌氣球身份登場,兩作品有很深的緣份
 
媒體:說到《美夢俱樂部》,到《地球防衛軍 5》為止都可以使用其中角色的清純誘餌發射器(ピュアデコイランチャー),只不過這次換成和 hololive 合作的「士兵募集用誘餌 徵兵者(兵士募集用デコイ リクルーター)」了呢。
 
岡島:是因為請到了喜歡《地球防衛軍》系列的虛擬 YouTuber 大神米歐參與直播演出,所以才想說那不如就弄個合作內容。幸運的是在 SANDLOT 內部也有喜歡虛擬 YouTuber 的成員,所以最後成品的品質比預想中還要高出許多,讓我吃了一驚。
 
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媒體:誘餌關聯的內容每次都很有趣啊,到前作為止登場,以《美夢俱樂部》角色為模型的「清純誘餌」,也是有加入舞蹈動作,甚至被擊中後衣服還會脫掉等等,不斷有不同的進化,讓人感受到旺盛的服務精神。
 
本間:會脫衣的誘餌,是應用「敵人只要被命中,裝甲就會被打掉的系統」下去製作出來。在《地球防衛軍 5》當中,要製作十三隻《美夢俱樂部》角色的誘餌,真的是花費了不少時間。
 
媒體:製作一隻誘餌大概需要花費多少時間呢?
 
本間:清純誘餌一隻的話大概需要花費三天時間,但是 hololive 的誘餌一隻就要花上一個月哦。
 
岡島:關於這個部份,本公司並沒有提出「因為製作數量減少了,希望可以做得更講究一點」之類的要求,而是 SANDLOT 自主投入心力下去製作。
 
本間:因為如果水準不佳的話,對於各位忠實觀眾就很不好意思了啊,再加上負責人本身也是忠實觀眾,所以絕對不能偷工減料。這一次是讓實際存在的虛擬 YouTuber 在《地球防衛軍》當中登場,和過去系列作品的情況也都不太一樣。如果不讓三位都可以自然融入遊戲世界的話,原本的《地球防衛軍》忠實玩家也不會接受。
 
  所以才會採用「是接受政府委託的偶像,用來招募士兵用的角色」這種設定,讓他們成為能夠和世界契合的存在。其實在製作時有感到不少壓力,關於台詞也很讓人苦惱。因為有 hololive 公司的協助,甚至能在遊戲中唱歌這點真的是很令人感謝。
 

關於四兵種的走向和未來發展!《地球防衛軍 6》追加下載內容也在努力製作當中

 
媒體:《地球防衛軍》系列在換代過程中,兵種也有出現各式各樣不同的變化,但這次變化最大的應該就是空降突襲者了吧。在過去作品中都是請求其他部份發動轟炸或是砲擊,但是在《地球防衛軍 6》當中,因為世界陷入荒廢,所以改成使用無人機發動攻擊呢。
 
野口:因為地球已經千瘡百孔,所以當然就不存在會提供支援的部隊,這樣下去的話空降突襲者就會變得完全派不上用場,才會認為必須要製作出全新的裝備才可以。而想到大小規模可以直接裝備在身上,但同時又不會失去空降突襲者風格的裝備,就決定採用無人機。
 
  原本裝備就比較多的空降突襲者,這次就追加了更多不同的武器。但反過來說,劍兵(フェンサー)就沒有什麼變化。
 
媒體:以多人遊戲為前提的角色,為了賦予角色特徵,常常會有「坦克」、「輸出」以及「恢復」這樣子的區分,但是就《地球防衛軍》來說並不會如此區分兵種。因為是單機單人也能玩,連線多人也能享受的遊戲,所以特別是在調整每種兵種上面應該很辛苦吧?
 
野口:是啊,如果太過強調兵種的特徵,那就會變成只有在特定場面才有辦法活躍。所以在《地球防衛軍》當中,就必須要在可以享受單人遊戲的前提下,去突顯出各個兵種的特徵。
 
本間:如果這是網路連線專用遊戲的話,那就算是會有恢復型角色在單人模式很難玩下去,這種極端的角色差異也沒關係。但是就《地球防衛軍》來說,必須讓每一種兵種都擁有能夠對應各種不同狀況的能力才行。
 
媒體:但話雖如此,如果讓所有兵種都能用一樣的方法作戰,那就沒有必要分出四種兵種了呢。
 
本間:還是必須要有因為兵種不同的出現的操作難度與強弱之差,比如說劍兵因為操作很難,所以強度就不能和可以輕鬆上手的突擊兵(レンジャー)一樣。但要是因為這樣,加上讓所有人都會因此選擇劍兵的差別也一樣不好。
 
  在單人遊戲中可以對應各種不同狀況,同時在四個人一起玩多人遊戲時,也能夠擁有不同的職務,每一種兵種的操作難度也都不一樣。正因為必須要同時滿足以上這些條件,所以調整起來真的是十分困難。
 
媒體:假設未來還要新增全新兵種的話,應該會加入怎樣的兵種呢?因為現在這個平衡度的完成度很高,應該是沒有什麼玩法還不足夠的狀況存在才對。
 
野口:這點真的是很困難呢,要維持現在這個結構,再去追加全新兵種我個人感覺是有點難度。如果不是像網路連線專用遊戲一樣去打造專門職業的話,又或者是反過來去統合現有兵種……。
 
本間:在單機和線上都可以遊玩,這點對於遊戲設計來說是個很大的限制。必須要讓一個兵種擁有一定程度的萬能性,同時又可以讓四個玩家一起遊玩,在這種前提之下要再去追加一種兵種,我個人是有些在意就遊戲設計來說是不是有意義存在。也許這應該是當作和未來《地球防衛軍》遊戲設計該何去何從,這種主題有關聯的議題吧。
 
野口:只不過目前這四種兵種,也已經使用了《地球防衛軍 4》、《地球防衛軍 4.1》、《地球防衛軍 5》以及《地球防衛軍 6》,一共四款作品也是事實。如果還有下一款作品的話,的確是應該要重新檢視是不是該投入全新內容的時機了。
 
媒體:另外就是《地球防衛軍 6》的追加下載內容又是如何呢?我想應該有很多玩家正在熱切期待才對。
 
岡島:關於這部份只能說正在努力製作中。雖然是對大家很不好意思,但目前還不到可以公開詳細內容的階段,還請大家再耐心等待一會吧。
 
本間:因為在《地球防衛軍 5》推出基本型敵人,在《地球防衛軍 6》才剛追加了技術性敵人的關係,所以現在正在苦思到底到推出怎樣的內容啊。
 
媒體:了解,就讓我們密切期待吧。雖然還有很多話題想要談,但時間已經差不多了,在最後請對各位讀者說幾句話吧。
 
岡島:在閱讀本篇專訪的讀者,應該都是已經玩過《地球防衛軍 6》的玩家才對,所以要請大家在推薦好友本作時,請一定要拜託他們從《地球防衛軍 5》開始遊玩。以同樣和宇宙人有關的例子來說,這就像是沒看過《異形》就不會去看《異形 2》一樣,有先遊玩過前作,一定是更可以享受《地球防衛軍 6》的內容。只不過因為還有網路連線人口問題,所以對網路連線派玩家的朋友,就可以直接推薦從《地球防衛軍 6》開始。
 
本間:我們非常感謝一直以來都持續在支持《地球防衛軍》系列作的各位玩家,一直不斷重覆過去歷史這種故事的原型,其實就是在各代系列作品中,不斷重覆遊玩到原本是超出我們預想範圍的 INFERNO 級難度為止的各位玩家本身。把各位玩家的遊玩歷程化為遊戲故事劇情,才會製作出《地球防衛軍 6》的故事。
 
  直到《地球防衛軍 6》發售前夕,仍然在遊玩《地球防衛軍 5》的玩家數量也是遠超過我們預想,在《地球防衛軍 6》初期讓大家感覺「怎麼又出現一樣的敵人」真的是非常抱歉,但這也是因為大家投入《地球防衛軍》的程度,遠遠超過我們預想所造成的結果,真的是只能說感謝大家。
 
  在遊戲結局的最後兩行,是主任對暴風 1 說出的台詞,但同時也是我們對於一直以來支持系列作的各位忠實玩家們,用來表現感謝的台詞。沒錯,你們正是………。
 
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