主企劃:我覺得是與「角色技能」、「主線劇情」進行綁定、並且有種族之分的「戒指系統」。在《創世破曉》中,戒指其實相當於主角技能,有些戒指等於漂亮的群攻,全屏擊殺敵人;部分戒指擁有獲得加血、提速、隱身、眩暈等特殊效果,還有的可以直接增加角色收益,或者賦予非常 OP 的特殊狀態,但這類通常是數量極少的「精靈戒指」,比如可以提升 30% 怪物擊殺的經驗的「傳承之戒」、特定條件下增加永不封頂攻擊力的「靈魂之戒」等。
主企劃:豐富的種族劇情、神奇的技能戒指,相信會帶來一定的新鮮感,但最後長久吸引玩家的,還是刷怪快感的設計。除了各式炫酷爆屏大招外,我們也從「獎勵隨機性」、「交換的渴求」上,對玩家進行閉環式刺激。所有裝備可從刷怪打 BOSS 中得到,這刺激了玩家去戰鬥;爆裝隨機性很大,屬性條的不同,讓你很難爆出兩件一樣的裝備,這刺激了玩家交易;為了換到適合的裝備以及其他必需品,你必須和兄弟一起去戰鬥,以獲得更多更優的交換品。這種最純粹簡單的慾望,促進了玩家不甘落後的戰鬥。
主企劃:為了達到我們想要的刷怪快感,我們試過很多種方式,但都被否決了。最後我們發現,對一些玩家來說,BOSS 是可望而不可求,這才是大大削弱了刷怪爆裝樂趣的關鍵所在。因此我們除了讓 BOSS 在特定副本全天候存在,突破了時間限制以外,還增加了「BOSS 分流」設定,為角色增設了「BOSS 疲勞度」,擊殺 BOSS 會讓你疲勞度增加,疲勞度達到限定值後,角色將無法對世界 BOSS 造成傷害,只能讓時間去緩解疲勞。這個設定在一定程度上,緩解了我們所擔憂的問題。