獨家專訪《迷霧編年史》開發團隊 暢談遊戲玩法發想原點 全新角色搶先揭密

(GNN 記者 Jerry 報導) 2016-12-02 18:13:43

  開發桌上遊戲起家的卡坦科技,於本月中率先在台灣推出自製手機新作《迷霧編年史 Mist Chronicle》。本作憑藉著獨特拼圖玩法以及結合許多時事梗的原創劇情,讓許多玩家隨著遊戲一同展開與吸血鬼兄妹的冒險旅程。
 
 
  本次巴哈姆特 GNN 編輯特別前往卡坦科技位於三重的總部,並獨家專訪到開發團隊成員,為玩家揭開更多有關《迷霧編年史》的情報。
 
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遊戲玩法雛形來自桌上遊戲

 
  其實《迷霧編年史》最早的原型是桌上遊戲《英雄夢工廠》,也是卡坦研發完成,但未在當時推出的作品。遊戲製作人暨執行長 Cousin 指出,當時由於網頁遊戲風行,因此只好暫時擱置此專案,將團隊的資源先投注在棒球遊戲《激鬥棒球魂》上。
 
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    《英雄夢工廠》的玩法與《迷霧編年史》相當類似,均是採用拼圖的玩法

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  藉由《激鬥棒球魂》在網頁及手機平台上累積的技術經驗,卡坦團隊耗費了約兩年的時間,將《英雄夢工廠》的玩法帶到了手機,展開了《迷霧編年史》的製作。Cousin 認為,之所以將遊戲主軸放在「拼圖」玩法,主要是因為拼圖可說是人類憑著本能就可以進行的遊戲,因此不管是在關卡介面或是遊戲核心玩法上,玩家處處都可以看到跟拼圖有關的元素。
 
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    遊戲關卡也是採用拼圖的方式設計

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    遊戲中的市政廳系統,也是啟發自桌上遊戲的《水果莊園》

  而相較起現在的版本,《迷霧編年史》早期其實採用了三國題材,許多東西也繼承自《激鬥棒球魂》,希望迷霧可以做為激鬥的延伸作品。
 
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  • 早期遊戲開發畫面

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  • 現在隊伍中的小兵設計,就是沿用先前三國版本中武將帶兵打仗的概念

  「但開發了一陣子之後,實在是沒辦法說服自己,也沒辦法壓抑團隊的創作慾望」,Cousin 表示,為了打造一個獨特的遊戲世界,團隊將原本的版本推翻重做,將所有的美術圖素及程式架構重新設計,因此才有了現在的遊戲面貌。
 
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  為了跟一般市面上的遊戲區隔,帶給玩家所謂的「嶄新」體驗,其實中間的過程相當艱辛。Cousin 坦言,做遊戲基本上不是一件輕鬆的事情,大部分都在一個痛苦、自我滿足的循環上前進,而這一切的原動力,都在於不要做一款連自己都無法認可的作品。
 
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遊戲製作人暨執行長 Cousin

談先前的角色技能調整事件

 
  談到遊戲上線第二天的英雄技能改動事件,在當時其實引起了不少玩家的反彈,認為花錢抽到的英雄不應該任意被調整技能。對此 Cousin 解釋,這部分其實是一個 Bug, 該類型的技能套用在戰士角色身上會有問題。且由於當時遊戲剛上線,在程式上無法立即進行大幅修正,因此僅能在技能上做更動,避免未來發生更大的問題。
 
  由於遊戲才剛起步,《迷霧編年史》也是卡坦自行營運的首款作品,因此 Cousin 也希望玩家多多給予機會,未來也會避免類似的事件再次發生。
 
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    由於遊戲剛上市,團隊經常為了遊戲改版或修 Bug 加班到半夜

對無課玩家友善,是希望所有人都能得到完整的遊戲樂趣

 
  相較於市面上的遊戲,《迷霧編年史》在商城寶石的發送上相當大方,一般主線關卡過完後都可以拿到上萬顆的寶石。此外,遊戲內大部分的角色拼圖也可以透過遊玩關卡來獲得。Cousin 認為,讓所有玩家都開心並得到完整的樂趣就是卡坦的理念,希望可以藉由這樣的方式,讓玩家可以長久地把這款遊戲放在手機內遊玩。而除了抽卡與現有的消費性商品之外,製作團隊也會評估在未來推出人氣角色 Skin 的可能性,並推出更多曾在主線劇情內現身的角色。
 
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未來改版方向

 
  目前遊戲開放的內容大都以 PVE 為主,接下來遊戲預計會開放更多 PVP 機制,並強化聯盟合作的功能,推出讓聯盟戰爭以及聯盟協力關卡的內容。
 
  在聯盟戰爭的部分,聯盟將會相互交戰並爭奪各個地圖上的聯盟據點,以驗證聯盟的實力以及默契。   
 
  在聯盟協力關卡的部分,玩法將與現在的遊戲方式大相逕庭,有別於目前 PVE 關卡的隨機性,協力關卡將可讓玩家發揮 100% 的實力,讓傷害、治療量等要素從隨機變為固定,減少運氣成分,屆時玩家將需要更注重隊伍的英雄組成,以及聯盟成員之間的搭配。
 
  關於新角色的部份,未來遊戲預計每週都會有新的角色加入到卡池中,也會定期推出能讓玩家取得新角色碎片的活動關卡。但卡坦並沒有計畫推出酒館限定的角色,希望讓投資時間到遊戲的玩家都有機會享受所有的內容。
 
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全新英雄搶先看

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    團隊透露未來也會推出可應付關卡障礙物的技能,屆時或許原本阻礙玩家的元素將可轉變為有利的 Buff

  而當被問到酒館的女侍會不會成為讓玩家蒐集的角色時,Cousin 笑稱她目前的首要任務可能得先把酒館經營好,如果未來某一天她成為了卡池中的角色之一,那麼可能就要設計一位新的酒館娘了!
 
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  至於讓許多玩家津津樂道,結合許多時事梗的劇情,官方也有計劃推出全新的島嶼及關卡,來讓玩家繼續延續與吸血鬼兄妹的冒險旅程。
 
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想對玩家說的話

 
遊戲製作人暨執行長 Cousin:在台灣做遊戲有種孤立無援的感受,台灣的遊戲業界普遍也都重視代理勝於研發,導致整體的研發實力落後。在手機遊戲興起後,大量來自海外的競爭者多了起來,這樣的處境有點像是在力抗八國聯軍的感覺。但即使身處於這樣的環境,我們還是想要證明台灣有實力做出不亞於日韓等國家的遊戲,站穩世界。
 
  然而我們也很清楚,卡坦不可能做出討好所有人的遊戲,即使窮盡所有力氣來開發,依然還是會有喜歡與不喜歡我們的玩家。支持迷霧的玩家所做的一舉一動,那怕只是一段正面鼓勵的留言,都可以讓團隊成員充滿動力向前邁進。
 
行銷企劃 Poka:迷霧是我們第一款自製營運的遊戲,因此很多地方需要修正改進,玩家在論壇上的討論我們也都有觀察到,只是可能沒有辦法把所有的建議都即時地反應在遊戲中。很感謝支持我們的玩家,其中還有利用 Bug 回報單給予鼓勵的留言,這些團隊都有收到,也希望玩家能給予起步中的迷霧團隊多一些包容。
 
美術總監 James:挑戰更多不同的角色風格是我們的挑戰!由於公司給予美術成員相當多的空間去發揮,未來也會繼續設計出更多有趣的東西讓玩家欣賞。
 
主任工程師 Nash:迷霧歷經了把三國版本砍掉重練的路,一路走來在系統上做了很多嘗試,也捨棄了不少的心血,幸好玩家現在普遍的評價還不錯。未來我們也會繼續做出有別於市面上遊戲的內容,希望玩家可以繼續期待迷霧的後續更新。
 
遊戲企劃 游泳:先前在其他公司時,曾被反應過寫的東西太多,玩家不會想看。而這次遊戲內的劇情即使設計了 Skip 的選項,但還是有許多玩家觀察我們細心編寫的內容!未來遊戲將繼續維持多線劇情的設定,我也會繼續努力寫出有趣的劇情,希望玩家能夠多多在各大遊戲論壇分享想法,製作團隊都會努力蒐集大家的意見做改進。
 
遊戲企劃 洪洪:在各大論壇與玩家回報區看到了批評與鼓勵的聲音,我覺得這樣意見對團隊都是好事。批評的聲音會讓我們看到不足的地方進行改進,而鼓勵的話語則會成為團隊成長的動力!還請玩家往後多多指教!
 
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