《Mobius Final Fantasy》遊戲總監與特效總監談作品經營心得與今後發展

(GNN 記者 犬拓 報導) 2016-12-12 19:00:51

  Square Enix 旗下手機遊戲《MOBIUS FINAL FANTASY》主打精緻的 3D 畫面及故事情節,目前已在全球創下 888 萬人次的玩家人數。本作日前在全球 19 個地區同時名列 2016 Google Play 最佳遊戲中的「最佳美術設計遊戲」其中之一,因此官方邀請到遊戲總監 - 濱口直樹及特效總監 - 高井慎太郎進行貼身訪問,針對得獎的感想及遊戲目前的經營心得發表意見。
 

【以下內容為廠商提供資料原文】

 
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    遊戲總監 - 濱口直樹

問:對於獲得 2016 Google Play 最佳遊戲「Most Beautiful」獎,有什麼感想?
 
濱口直樹: 深感光榮!也非常感謝各位玩家的支持!《MOBIUS FINAL FANTASY》今後也會致力於提供給大家更好更精緻的遊戲體驗!
 
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    2016 Google Play 最佳遊戲「Most Beautiful」獎

問:除了獲獎消息外,於國際版、歐美、韓國正同步進行 Welcome 玩家回歸的活動,關於這個活動的實行契機為何呢?
 
濱口直樹:  Welcome 玩家回歸的活動在日本其實是定期舉辦的活動,當初的想法很簡單,為了提供給玩過遊戲想再度回鍋的玩家,或正好有活動時想加入試玩看看的人們等機會,於是就舉辦了這樣的活動。目前我們正在舉辦的活動真的有非常多的獎勵,請有興趣的玩家們務必把握這次好機會來試玩看看《MOBIUS FF》。
 
問:另外因應 12 月的各節慶活動還特設了分享活動網站,想請問目前實施的感想如何?
 
濱口直樹:  因為《MOBIUS FF》已有發行在各個國家,為了營造讓玩家覺得不只有自己國家的人『原來世界上有這麼多玩家跟我一起在玩』的溫馨感,因此特別設置了此次的分享活動網站,目前評價都還不錯的樣子就放心了。
 
問:MOBIUS FINAL FANTASY》國際版已經發佈了四個月了,這段期間是否有令您印象最深刻的事情呢?
 
濱口直樹:  印象最深刻的是,原先就有在玩日本版的玩家給了非常多對於國際版的建議、並熱絡社群平台、甚至在遊戲未上線前就一直幫《MOBIUS FF》加油著,有著這些玩家的存在,真的受到非常大的鼓勵。
 
問:日前推出的 PC 可對應橫向畫面,手機版會不會加入此功能呢?其他地區也會出 PC 版嗎?
 
濱口直樹:  其實日本在 10 月份就已經發佈 Steam-Windows 版本了,開發 Windows 版的同時也開發了平板專用的橫向畫面。當然國際版的 Windows 版的發佈也正在準備中,一旦準備好會立刻向大家報告的~請大家再稍等候一下了。
 
問:剛剛您有談到將會在一月份於台灣舉辦第二次的粉絲同樂會,這次有沒有什麼新消息要帶給台灣玩家呢?
 
濱口直樹:  其實明年是 FF 系列的 30 週年紀念,這麼特別的一年,希望在這次同樂會能讓大家留下美好的回憶,大家敬請期待。
 
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    濱口直樹非常開心地笑著談到粉絲同樂會及最近的一系列活動施策

問:據說在韓國有便當的活動,當初怎麼會想要嘗試這種有趣的企劃?其他地區也會想舉辦類似的活動嗎?
 
濱口直樹:  便當在便利商店是很多客人都會購買的商品。也就是說,希望能透過這次的活動讓原本不知道《MOBIUS FF》的人們或有聽過但還沒開始玩的客人們再度引起興趣,所以想要試試看這種方式。如果有機會的話,在別的地區試做看看應該也是不錯的呢!
 
問:目前國際版有和 FF10 及零式等合作,未來還會有和其他 FF 系列合作的消息嗎?
 
濱口直樹:  和 FF 歷代 IP 合作的活動在日本也受到很大的好評。但因為需要顧及到 FF 系列的品質所以需要花費較久的時間,當然我們非常重視國際版玩家的聲音,因此我們會再努力加快腳步。希望大家能耐心等待我們的好消息。
 
問:現在全世界都在瘋 FF15,未來會有合作的機會嗎?
 
濱口直樹:  真的很開心全世界有非常多玩家都在玩 FF15。對於《MOBIUS FF》來說若能跟 FF15 合作的話就太好了,但因為必須先取材與合作對象的世界觀故事並在《MOBIUS FF》呈現,就先請大家好好體驗 FF15 囉!
 
問:即將就要新年了,會針對新年做特別的活動嗎?
 
濱口直樹:  目前尚未決定具體的內容,在亞洲圈的農曆新年似乎比新年更熱鬧,但因每個區域慶祝的時間不同,我們會好好思考各地區的文化再做相關的活動規劃。
 
問:請對國際版的玩家說一句話?
 
濱口直樹: 非常謝謝一直以來對於《MOBIUS FF》的支持,從 12 月開始第三章後篇的故事和主角的成長系統將會有急速展開,請各位期待。
 
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    特效總監 - 高井慎太郎

問:對於獲得 2016 Google Play 最佳遊戲「Most Beautiful」獎,有什麼感想?
 
高井慎太郎:深感光榮!對於達成能在手機上體驗到不亞於 PC 版的豐富色彩與圖像的目標,比起安心,更產生了未來要提供給玩家更精緻體驗的使命感!
 
問:在設計 MOBIUS FINAL FANTASY 最困難的地方是哪部分?
 
高井慎太郎:在非常有限的空間下的設計建構方式,及需要在極少記憶體下呈現高品質的設計。另外是,例如像男主角 - 沃爾須依照不同服裝的設計在個性、輪廓及升等的職業做不同的變化
還有橫向畫面時的畫面協調度,特別是戰鬥及卡牌畫面的鏡頭與構成。
 
  最後是 UI 的設計,在休閒類遊戲上常常將畫面分為上部分為遊戲畫面,下部分為按鈕的設置,為了避免這樣的構成設計,當時做了非常多的調整。困難的部分其實還多的數不清啊!
 
問:覺得 MOBIUS FINAL FANTASY 的設計「核心」與「中心思想」為何?
 
高井慎太郎:建築世界觀,從 FF1 就開始到現在的版本已有各種不同的世界,所以建築世界觀就是最重要的核心要素了。
 
問:MOBIUS FINAL FANTASY 目前已發行於多個國家,之後會有依據不同國家而有不同的設計方式嗎?
 
高井慎太郎:因為國際版為延後日版一年的版本,對於目前的設計將不會有特別的改變。但在遊戲內也嘗試融合不同國家的要素,在日文「~降臨」的設計裡,也沿用漢字呈現冷酷的感覺,作為表現手法。
 
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    高井慎太郎表示非常榮幸能受全球玩家的肯定

問:設計 MOBIUS FINAL FANTASY 最印象深刻的一件事情?
 
高井慎太郎:就是與不同世界觀的角色們進行活動合作的時候了。例如,和《Final Fantasy Record Keeper》合作時,就需要特別為《MOBIUS FF》以外的其他世界觀的角色繪製合作畫像。
 
問:請對玩家們說一句話?
 
高井慎太郎:《MOBIUS FF》的世界是無限的!今後將會再創造更多更棒的設計!請為我們加油!
 

 

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