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快打旋風 5》藝術總監龜井敏征於 2017 GDC 遊戲開發者大會帶領大家探討《
快打旋風 5》美術方向,介紹美術在格鬥遊戲中所扮演的角色。他強調,在格鬥遊戲中的美術代表著訊息的傳遞,必須要讓玩家可以容易接收到遊戲資訊。
美術方向
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快打旋風 5》的基本概念是容易觀看,且會覺得有趣的遊戲。而美術方面則是有肌肉的、古怪的,這樣的概念方向是想傳達「這人看起來很強壯,好像被打到一拳就會死」,誇張表情也是想特別強調的效果。
遊戲角色是格鬥遊戲中傳遞資訊的代表,玩家會看到角色的動作,接著透過大腦思考再給予指令,而這三個階段將在很短的時間內發生。
「角色在對戰中是否容易被理解?」對格鬥遊戲來說很重要,即使只是像素圖也是如此,角色的動作等要容易被玩家理解,龜井敏征強調。角色的肌肉以誇張的方式呈現也是基於這樣的想法,對此龜井敏征表示:「由於真實的肌肉比例在遊戲中比較難被觀看。」
角色身高在戰鬥中的呈現也是很重要的。龜井敏征提到:「一般的遊戲中可能就是設定不同的高度,但在《
快打旋風 5》我們使用戰鬥鏡頭來呈現,我們讓兩個角色幾乎是一樣的。」
每個角色動作都有其重要資訊,包含戰鬥風格、重量與節奏、功能。在《
快打旋風 5》中,角色的動作姿勢也與一般的遊戲不同,以誇張的姿勢呈現,這正是開發團隊要的。另外,龜井敏征提到,在一個鏡頭下沒辦法看到全面的狀態,因此要時常轉動戰鬥鏡頭確認。
動畫影片中,開發團隊會特別製作令人印象深刻的電影,試著帶出動作、情感。
為了清楚突顯角色,美術團隊控制角色與背景之間的色彩對比。此外還會藉由多種顏色分級方式處理。
在 3D 鏡頭下,越邊緣的畫面願容易變形,這也將影響玩家對於動作的理解;因此角色與背景投影效果需要進行調整。
美術風格與方向
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快打旋風 5》採用非真實感繪製(Non-photorealistic rendering,NPR),其原因有二點,一方面是與過去系列作品風格統一,一方面是可以使其變形,龜井敏征說明。龜井敏征表示:「我們使用了筆觸、推邊和顏色範圍、顏色和飽和度控制的方式來達成此美術風格目標。
構圖呈現上會有訊息密度的考量,特別需要強調的地方會使用較豐富的色彩。
透過 Edge Filter 將可加深角色輪廓並可模糊筆觸。間接照明也是《
快打旋風 5》會使用的手法之一。
總結
龜井敏征強調:「在戰鬥遊戲中的美術是可以在數分之一秒鐘傳達訊息的元素。在這個重要的目標達成後,我們都可以創造一個特別的視覺風格。」