【試玩】《真 ‧ 三國無雙 8》開發版體驗心得 郵件專訪鈴木製作人

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2017-09-08 16:33:27 原文出處

  KOEI TECMO Games 正在開發中的 PlayStation 4 專用遊戲軟體《真‧三國無雙 8》,因為是系列作第一款採用開放世界式設計的作品,因此廣受眾多玩家矚目。在「ChinaJoy 2017」會場上,世界首次公開實機遊戲示範,而後在 8 月 7 日也在網路上釋出日文版實機遊戲影片,其遊戲內容可以說是正日漸揭曉。
 
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  這次獲得試玩本作開發中版本的機會,以下就要為大家帶來試玩報導。並且在報導最後,還會刊出依照本次式玩內容,對遊戲製作人鈴木亮浩提問的郵件專訪,請有興趣的玩家不要錯過。
 

化為開放世界以更壯闊規模描繪出《真 ‧ 三國無雙》

 
  這次試玩到的遊戲內容,是遊戲故事中的第二章「洛陽爭亂」。在本作當中,每一個章節都會設定最終目標,完成目標後故事就會推進到下一個時代。而在這個章節裡,最終目標就是要討伐挾天子以令諸侯,在洛陽城裡胡作非為的董卓。
 
  在遊戲開始之後,最令人吃驚的一點,就是位在遠方的壯闊山河等景致。因為遊戲採用開放世界式設計的關係,所以風景的規模也是過去作品所無法比擬。特別是山脈,存在感強烈到會讓人不由自主停在前面眺望一番。
 
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    在遠方可以看到許多高聳的山脈。只要走到山腳下就可以實際爬上去

  筆者在進入遊戲之前,已經聽說過本作的地圖,和系列過去作品相比之下,是以百倍之多的面積下去打造,但因為規模實在太龐大,老實說實在難以想像。不過在實際玩過遊戲以後,真的能夠感受到以一張廣大地圖仔細描寫出三國志世界,由中國大陸全土所帶來的壯闊規模感。
 
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    像是在開闊平原上作戰的眾多士兵,以及正在朝城門前進的攻城兵器等等,以更大的規模來描寫戰場

  在進行遊戲時自由度極高,也是本作的特徵之一。在這次試玩的第二章,雖然最終目的是討伐董卓,但是可以達成這個目的的方法有非常多種,在章節中會觸發的任務,有像是奪取汜水關或虎牢關等敵軍要地,所以玩家可以先削弱董卓軍戰力後再挑戰最終目標,當然也可以直接突擊洛陽城來完成最終目標。要如何完成目標,玩家可以自由選擇。
 
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    執行在各地發生的任務,和自家軍隊一起前進,是遊戲的基本流程
    當然如果對自己技術有自信的話,也可以直接衝去執行最終目標

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    以攻城兵器攻破城牆、孤軍衝進敵人城池之內、破壞門閂引進友軍
    就算只是要突破城門,也有很多不同的攻略法

  雖然說這已經是開放世界式遊戲的固定玩法了,但玩家當然也可以完全不管主線劇情,前往中國大陸各個地方探索。可以幫忙四散在各地的村落村民解決煩惱,也可以騎在馬上自由奔跑於這廣大大地上自由奔馳,好好享受探索之樂。
 
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    達成「委託」後,有時還可以獲得攻略敵陣時能派上用場的有用情報

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    在地圖上會有動物或盜賊出現,有時也會發生戰鬥

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  • 在北邊有雪原,在南邊有叢林等特殊地形,也有日夜和天候變化,光是策馬奔馳在中國大陸上就很有趣

攻擊動作會依照敵人狀態變化的「狀易態連擊系統」

 
  要談到本作,另外一個不能不提的重點,當然就是被稱為「狀易態連擊系統(ステートコンボシステム)」,可以說是和過去作品完全不同的動作系統。在這個系統之下,當敵人被打到半空中時,就會自動發動空中追擊,如果有敵人處在氣絕狀態,就會發動能捲入大量敵人的廣範圍攻擊,就算是按下同一顆按鈕,操作武器的動作也會因為敵人的狀態而產生變化。狀易態連擊系統有作為攻擊起點的「觸發攻擊(トリガー攻撃)」,以及會隨敵人狀態產生變化的「變化攻擊(フロー攻撃)」等等,由各種不同的要素所組成。以下就要介紹其中一部份要素。
 
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    在按住【R1】的狀態下再按下對應按鈕,就可以發動能讓敵人陷入「氣絕」或是「倒地」等狀態變化的「觸發攻擊」。之後再按下【□】鈕,就可以持續發動攻擊,以會依照敵人狀態變化的「變化攻擊」來發動追擊

  在過去系列作品當中,大家熟悉的動作系統就是靠通常攻擊(【□】鈕)和蓄力攻擊(【△】),互相鉏合出連段攻擊來作戰,只要依照【□】鈕後按下【△】鈕的順序輸入,就可以施展出可以將敵人擊飛的蓄力攻擊,蓄力攻擊基本上就是依照這種方式,會視前面揮出幾下通常攻擊,而施展出不同效果的蓄力攻擊。但是在本作當中,將會使用和過去系列作完全不同的動作系統,讓每一位玩家都感到十分新鮮。
 
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    範例:擊飛觸發攻擊→空中追擊
    以觸發攻擊將敵人打到半空中再施展變化攻擊,就會在空中發動追擊,最後再把敵人扣擊到地面施展終結攻擊

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    範例:氣絕觸發攻擊→廣範圍變化攻擊
    以觸發攻擊讓敵人陷入氣絕狀態後,再發動能攻擊廣範圍的變化攻擊

  以觸發攻擊讓敵人狀態產生變化後,再施展變化攻擊來發動追擊,就是本作在作戰時的基本流程,但如果能夠巧妙組合各種攻擊的話,其實也可以在這個流程當中,再次發動另外一套觸發攻擊到變化攻擊的連攜。
 
  在過去系列作品當中,基本戰術是在每個武將的招式動作裡,找出幾個自己愛用的蓄力攻擊,並以其為中心組合出自己拿手的連攜。但是在本作當中,玩家可能會變成要嘗試各種不同招式組合,然後再從中找出自己中意的連攜攻擊。
 
  除了全新的連擊系統以外,本作還可以使用鉤繩爬上牆壁、對油壺射出火箭使其引爆等等,有各種不同的多變動作可施展。因此可使出從村民口中打聽到敵陣哪邊擺有油壺後,就使用鉤繩爬上城牆,從高處射出火箭來個大爆炸!把敵人通通一掃而空的戰術。
 
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  這次試玩的時間大約是一個小時,稍微跑了幾個任務,然後探索了一下中國大陸,一個小時的時間馬上就過去了。真的是非常讓人期待接下來到遊戲正式版發售為止,到底還會如何去打磨遊戲系統。
 

對《真 ‧ 三國無雙》系列製作人鈴木亮浩以郵件專訪

 
  以下就要送上使用這次的試玩內容為基準,對遊戲製作人鈴木亮浩實施的郵件專訪。另外有些問題還有遊戲總監宮內淳另外補充的回答。
 
編輯:本作是系列作首次採用開放世界式設計,可以請教一下一開始為什麼會想要這樣做嗎?
 
鈴木:因為本系列作的故事,是使用「三國志」為基準,而且系列本傳就已經推出七款作品,對於長年以來支持我們的玩家來說,對遊戲故事應該是都已經非常了解,看到開頭可以預測接下來的發展了。雖然一定也有玩家很享受這種固定的發展,但是我們還是希望能夠提供給所有玩家完全不同的全新體驗,所以為了推翻現在的固定發展,才會挑戰這種全新的做法。
 
編輯:也就是選擇使用開放世界,來取代原本的關卡式設計對嗎?
 
鈴木:主要是希望採用開放世界式設計,可以為遊戲加入全新的高自由度要素。就算是在同一個戰場上,除了正面突破以外,也可以使用奇襲、迂迴或是孤軍潛入等多種不同的攻略方法。
 
編輯:是什麼時候開始有想要採用開放世界式設計的想法呢?
 
鈴木:在前作,也就是《真 ‧ 三國無雙 7 猛將傳》開發結束,開始思考下一款作品時,就有當作一個備案。
 
編輯:像是高聳入雲的群山和巨大的運河等等,這次地圖的規模龐大,感覺起來相當接近戰略模擬遊戲的《三國志》系列作品呢。
 
鈴木:因為本作的關卡,目標是使用一張地圖來表現出中國全土。所以使用衛星地圖資料為主,應該是打造出十分接近現實地形的地圖才對,只不過完全照實際資料下去製作的話,範圍就太過廣大了,所以還是有配合遊戲去調整地圖的規模。
 
編輯:加入開放世界式的要素,當然是讓《真 ‧ 三國無雙》系列作有非常大的改變,但另一方面,應該也有特別注意要保持原本《無雙》感覺的部份才對。請問本作中「要改變的部份」和「應該要維持的部份」分別是哪些地方?
 
鈴木:「應該要維持的部份」,我想就是角色設定和世界觀吧。特別是關於角色設定的部份,基本上是依照該武將的史實和傳說,再配合本作原創的特徵下去打造出來。而且還有很多會影響到角色之間關係的部份,所以有特別注意在這一點上必須要維持原本的氣氛。
 
  至於「要改變的部份」嘛,其實倒是沒有特別注意。比起「應該要去改變哪些地方」,其實我們比較注意要怎麼做,才能提供給玩家全新不同的玩法。
 
宮內:我們並不是在製作一款「以三國志為題材的開放世界式遊戲」,而是一款「擁有開放世界要素的《真 ‧ 三國無雙》」,所以讓玩家感到受萬夫莫敵的爽快感必須要維持不變。雖然受到開放世界化的影響,所以加入很多全新要素,但最終依然還是會調整成是一款《真 ‧ 三國無雙》。
 
編輯:說到適合和開放世界搭配的作品,大家應該都會先想到《帝王傳》系列,目前有計畫要推出《8》系列的《帝王傳》嗎?
 
鈴木:目前還沒有預定。
 
編輯:在 Chinajoy 2017 展覽上,公布了經過在地化翻譯的中國版遊戲,而且還公開全世界首次實機遊戲示範。之所以會選在三國志的始祖之地編輯:中國發表最新情報,是不是有什麼特別的動機呢?
 
鈴木:會選在 Chinajoy 2017 上面發表,主要還是因為展覽時機正好和目前開發進度有配合上,只不過畢竟是使用「三國志」這個中國歷史世界觀,而且在前作發售時,我們也非常能感受到中國無雙玩家的「熱情」,所以也很努力提供更多能夠讓玩家感到高興的情報。
 
編輯:說到開放世界式的遊戲,大多人都會馬上聯想到能夠在廣大世界自由移動來攻略遊戲,那本作在可以移動的範圍,或者是武將可以採取的行動上是否會有什麼限制存在?
 
鈴木:本作基本上是以「操作武將可以前往所有場地」作為目標來開發,所以玩家只要運用類似三角跳躍的跳躍動作,或者是使用鉤繩來攀爬的全新動作,應該就可以前往過去系列作品中無法親自踏足的地點。
 
編輯:是不是可以趁知名武將勢力還小的時候先把他們打倒,又或者是不管中土戰亂在世界地圖上自由放浪呢?
 
鈴木:因為本作並沒有辦法改變歷史大略流程,所以並不能說趁曹操還沒坐大之前就先去打倒他,或是諸如此類的行動。但是要無視歷史進程在世界自由放浪則是沒有問題。
 
編輯:過去系列作因為是關卡制,所以在不同戰場之間,會比較容易插入影片或者是符合現在戰事的背景音樂等等演出,因為本作是使用單張無接縫的地圖,這部份的演出會有什麼調整嗎?
 
鈴木:雖然本作並不會切換地圖,但是會配合歷史進程而切換到不同的時代,在各個時代交替時就會插入和歷史故事有關的演出,故事中有名的場面也會以事件方式來重現。至於背景音樂,則是會隨玩家目前所處情況而自動切換。
 
編輯:武將成長系統和過去系列作一樣是靠武勳來提昇等級嗎?另外要玩多輪遊戲時是否可以繼承記錄呢?
 
鈴木:有關於成長系統,只能說請大家密切注意後續情報。
 
編輯:武器會和前幾代一樣是在戰場上同時裝備兩把嗎?
 
鈴木:本作只能從目前持有的武器當中選擇一把來裝備。在遊戲中隨時都可以變更裝備。
 
編輯:全破遊戲所需時間和前作相比之下是如何呢?
 
鈴木:雖然還不能說得太過詳細,但因為開放世界設計的關係,所需時間應該會有飛躍性的提昇才對。
 
編輯:像是「雪原」、「叢林」、「砂漠」等各種地形,以及會即時變化的日夜和天候,將會對遊戲本身造成什麼影響?
 
鈴木:各種不同的地形,主要是為了讓各個地方有自己不同的特色。日夜和天候將會對玩家的視野造成影響,另外敵人行動也會有所變化,所以攻略方法應該也一樣會產生變動才對。
 
宮內:可能會採用入夜之後敵人就會回到陣地裡面的設計。雖然白天在各種地方都可能會發生戰鬥,不過一但入夜可能就會暫時停止。
 
編輯:開放世界式的遊戲,大多會準備用來即時處理天候和時間的引擎,本作也是一樣嗎?
 
鈴木:就是如此沒錯。大家可以參考現在已經公開的宣傳影片或是實機遊戲影片。
 
宮內:就天候來說,在遊戲內其實設定有接近濕度的數值,隨時都會用來計算戰場的情況。就算同樣是晴天,也可能會有萬里無雲的大晴天,或者是可以看到一些雲朵等等不同情況。
 
編輯:這次加入的全新動作「狀易態連擊系統」,是讓玩家動作會隨敵人狀態改變的系統,一開始是怎麼會想到要加入這個系統?
 
鈴木:因為本作的主題就是要挑戰各種全新事物,就像讓玩家在推進故事時能有更多選擇一樣,也想要在動作系統上使用更多變的全新系統。
 
編輯:本作有像是以鉤繩來攀爬城牆,使用油壺引發誘爆,以及夜襲等等眾多進攻方式,是隨時都可供玩家選擇嗎?或者是需要達成特定條件才可使用?
 
鈴木:基本上並沒有設定特別的條件。鉤繩只要在頂端可以鉤住的地形或建築物就可以使用,夜襲也一樣是只要入夜後就隨時可以發動。
 
編輯:目前公開的全新可用武將有「周倉」、「程普」、「滿寵」和「荀攸」四個,是否是本作所有新增武將?
 
鈴木:這四位武將並不是本作所有新增武將。請大家密切注意後續情報。
 
編輯:選擇可用角色時是否有什麼基準?
 
鈴木:其實倒是沒有什麼明確的基準,不過會盡可能選擇比較有名氣,或是和現有角色有較多關聯的人物。
 
編輯:鈴木製作人是從系列作一開始就持續參與製作,請問是否有特別中意的角色?
 
鈴木:因為真的做了很久,所以大家都很中意!
 
編輯:過去系列作品在開始戰鬥之前,大多會以旁白來講述故事中政治局勢的變化等等發展,在本作當中改用開放世界設計,所以這部份也會直接描寫嗎?
 
鈴木:應該有一部份會直接描寫出來吧,不過因為也有時代背景產生劇烈變動的場面,所以也是會有一口氣和玩家說明時代背景變化的情況。
 
宮內:我們也希望可以描寫所謂戰前準備的部份。比如說在赤壁之戰當中,諸葛亮靠著草船借箭,在一個晚上就準備了十萬隻箭的典故十分有名,希望這次可以直接描寫出來。
 
編輯:是否可以請教有沒有什麼因為新武將登場,而打算要集中描寫的劇本,又或者是因為改用開放世界設計,所以才能深入描寫的戰役。
 
鈴木:比如說同時發生複數戰鬥的情況,應該就是開放世界設計才有辦法描寫出來,所以像是「洛陽騷亂」就會十分有趣。在汜水關有華雄,在虎牢關有呂布,在洛陽有董卓,孫堅也在南部戰場上陷入苦戰,玩家可以自由選擇不同的戰場。
 
宮內:像赤壁之戰,規模應該就會變得十分龐大。除此之外還有官渡之戰或是夷陵之戰,也都是非常大規模的戰役,希望能夠重現出原本的規模。

 

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