由台灣新創團隊「時創科技」(TITC Studio)打造的新形態體感烹飪遊戲《
熊掌廚》已於日前開放下載,巴哈姆特獨家專訪到時創科技 CEO「李柏炎(Bowen)」、設計總監「趙健翔(阿布)」以及行銷企劃經理「蘇子喬」,與玩家分享創作這款遊戲的心路歷程。
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左起時創科技 CEO 李柏炎(Bowen)、設計總監趙健翔(阿布)、行銷企劃經理蘇子喬
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熊掌廚》是一款完全台灣原創的烹飪料理遊戲,主打可透過體感玩法製作台灣在地美食,並結合旅遊風情,讓玩家從台灣出發前進世界各地,了解各地知名旅遊景點增廣見聞,還能親自體驗如何製作當地美食。除此之外,遊戲中還有「我的餐廳」能讓玩家從無到有設計自己的餐廳,以及輕鬆舒壓的「打工遊戲」讓玩家賺食材獎勵等等。
GNN:可否先幫我們簡單介紹時創科技的公司背景,以及三位的相關經歷呢?
Bowen:時創科技是一家於 2014 年中成立的新創團隊,最初的成員就是我、設計總監趙健翔等三名逐漸成長到目前有 10 名。團隊過去曾經替「喜歡音樂」歌手弦子開發演唱會中歌手與歌迷互動系統,於 2015 年底上海、北京展演使用。其後又投入 1 年半的時間投資合作並開發可容納百萬人會員架構的兩岸音樂創作平台《音樂霸》的首期架構,因此我們團隊也從中得到不少於中國區系統設計架構特色、金流串接的寶貴經驗。至於《
熊掌廚》則是我們首款自製開發的原創遊戲。
我大學畢業於東海資工,研究所就讀陽明生物醫學資訊,之後在資策會雲端服務技術中心工作,主要聚焦在雲端醫療相關的專案,另外曾在春樹科技擔任資深系統架構師參與打造大型社群網站,這兩段經歷讓我對於大型後端系統架構的設計能力幫助很大。後來到元鼎醫學資訊公司,跟優秀的留外經驗的同事合作專案、也曾去美國矽谷參訪、比賽,讓我接觸到非常多樣化的全球性人才,增進了不同的視野。
阿布:我個人沒有太多遊戲開發經驗,之前多以設計相關,有經歷旅遊設計、網站設計、行銷企劃等工作,後來跟 Bowen 先參與首款遊戲《飛行吧!! 熱氣球》開發,而《
熊掌廚》是我參與開發的第二款遊戲,也是規模最大的一款。
子喬:我之前在遊戲新幹線、玩酷科技經歷過客服、專案管理、行銷企劃等工作,也參與了包含《
星辰 Online》、《
幻月之歌》、《
口袋戰姬》等遊戲開發,而《
熊掌廚》是我第一款主企劃的遊戲,而且是我最喜歡玩的烹飪做菜類型,所以我非常開心能參與這款遊戲開發。
GNN:執行長您之前的工作背景似乎跟醫療資訊有關,似乎跟遊戲聯繫不大,但為何有想投入遊戲開發呢?
Bowen:因為從小喜歡玩遊戲也愛說故事,在求學跟工作期間也還是常常充實各方面技術、參加一些網頁、程式比賽,對於我來說,軟體其實就是服務一種的表達,而遊戲可以算是前端設計中的可與使用者有最高互動的類型,所以漸漸的萌生了自己寫遊戲的想法,在 2013 年參加微軟 Windows Phone 8 台灣 APP 大賽獲得遊戲組冠軍、同年底在醫學資訊公司老闆兒子企劃雛型、由我獨立開發的教育遊戲也進了美國 Verizon 大賽,全球 12000 多組入選全球前 10,在累積這些經驗之後,恰好身邊有志同道合的朋友阿布(趙健翔),我很喜歡他的設計,是我的御用設計師,跟我有幾次參賽作戰的經驗,我們都磨合過,因此創辦了 TITC Studio,希望能夠設計出有識別度的好產品。
GNN:目前手機遊戲題材種類眾多,為何挑選料理烹飪這個領域,這個題材似乎比較冷門,是有什麼動機呢?
Bowen:其實冷不冷門還是看故事怎樣表達,團隊一開始其實在開發遊戲前,我們一直在思考遊戲的本質是什麼?是華麗的聲光效果,還是最直接單純的樂趣?如果避開聲光刺激至上的遊戲類型,我們想做跟生活經驗容易聯想好上手類型的遊戲,我腦中最初的畫面就是想到一盤蛋炒飯可以甩鍋、飯粒上下跳動冒煙的感覺,漸漸的,我們的規劃也整合旅遊概念,還有發想出各種合理收集食材的小遊戲,最終變成了活用手機體感陀螺儀功能的遊戲,有了這款《
熊掌廚》的開發企劃。
子喬:其實我本來也比較喜歡玩輕度休閒遊戲,後來老闆跟我提到《
熊掌廚》的想法後,真的是一拍即合,我腦海中浮現了超多的遊戲想法,想結合以前喜歡到處旅遊、吃吃喝喝的快樂經驗,又能透過遊戲拿好康賺紅利,大家集思廣益而成為現在的《
熊掌廚》企劃案。
GNN:《熊掌廚》在規劃時,有參考那些遊戲的設計,可否跟大家分享一下?
子喬:《
熊掌廚》最初的開發企劃是為了展現體感陀螺儀功能,所以我參考的都是有活用手機體感功能的遊戲,大多是偏休閒、益智類為主。後來有了體感+做菜的想法後,就參考了其他市面上的烹飪做菜遊戲,像是《
Cooking Mama》、《
Chef Town》、《
Sushi Bar》等,不過說真的幫助不大,因為都沒辦法達到我心目中想要的遊戲架構。
GNN:從遊戲的整體風格,似乎走的是女性玩家為主,那在遊戲企劃過程中有哪些設計是特別針對女性玩家安排?
Bowen:因為《
熊掌廚》的本質還是做菜遊戲,無可避免是主打女性與親子族群,說真的我們幾個大男人還真的不太了解做菜遊戲有哪些須注意的門道,為此我們找了蘇子喬小姐擔任我們遊戲主企劃,蘇小姐也是很資深的遊戲人,之前在遊戲新幹線、遊戲橘子經歷超過 10 年,本身也是重度玩家,下班回家後更是賢妻良母。有了這位身兼遊戲人、媽媽、妻子多重身分的成員加入,在《
熊掌廚》的遊戲內容規劃更能貼近女性用戶。
子喬:其實我一直在思考,如何站在女性的角度創造一款好有趣的遊戲,所以簡單好上手是一定要的,當然還要有其他更多的賣點才行。《
熊掌廚》是一款烹飪遊戲,遊戲類型本就深受女性玩家認同,再加上體感做菜玩法,遊戲中還加入了經營餐廳的元素,通常女性玩家對於將房子改造這件事情上面都樂此不疲,都希望透過經營讓自己的餐廳更美麗溫馨,本遊戲帶給了玩家很多可能性。
GNN:目前遊戲中的角色都以可愛動物造型為主,跟其他烹飪遊戲以「人」為主的設計不同,為何有這樣的想法?
阿布:我們在蒐集遊戲資訊時玩過很多烹飪遊戲,發現這類烹飪遊戲角色大部分是以人類當作原型,說真的以人類當作角色造型,會有東西方審美觀差別,怎麼做都會有人不滿意,或許以可愛動物當作主角還比較單純些。而動物角色不但能模糊東西方的文化差異,避免性別爭議,也更能凸顯角色的個性。其實這些動物主角也不是隨便設計的,我們都有針對他們的角色、個性、背景充分描述。甚至我們針對台灣在地化也設計了「權太」這個台灣黑熊的角色,這也是很好的表現方式,就算進軍國際市場也能獲得更高的接受度。另外像是中國有熊貓、澳洲有袋鼠,用動物更能強調不同國家的當地特色。
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阿布老師解說動物角色的設計概念
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子喬表示相當中意阿布老師所設計的角色
另外我們遊戲是以 2D 手繪的方式創作,而非 3D 模組,這麼做的原因是希望能保留動物主角可愛動作與風貌。雖然 2D 手繪更花時間,整個遊戲角色動作格數超過萬張,但得到的效果還不錯,也希望大家能喜歡。
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「權太」是《飛行吧!! 熱氣球》就延續至今的主角
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在眾多「熊掌廚」之中,卻混入了「小瓜」這隻狗
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泰利的原型是「休葛蘭」,希望呈現出靦腆害羞的氣質
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浣熊則是由蘇子喬發想,稍微比較中性的角色
Bowen:其實我們的開發團隊分隔台北、台中兩地,台北主要是程式與企劃,美術則由台中的設計總監負責,為了確保開發過程順利,我們特別強調雲端運作,遊戲中的程式資料庫都在雲端,美術團隊依照程式需求來設計素材,而且活用遠端會議工具密集討論確保進度。說真的我們這種新創公司,必須利用各種開放資源來降低成本增加效益,這是開發過程的一大挑戰,還好一切都順利。
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《熊掌廚》結合旅遊與美食,收錄台灣代表性地標建築
阿布:我個人覺得最大的挑戰在於遊戲中的場景、食物的描繪。場景地標的描繪還好,就是網路上都找些各地的觀光景點來參考描繪。但是針對食物的描繪就難了,因為如何透過手工描繪出每個食物如何烹調的過程,讓它們如何從個別的食材變成色香味俱全的佳餚,這對不會做菜的我來說是最大的挑戰。說真的每次蘇子喬跟我說又有哪個新菜色要開發時,我就開始傷腦筋,除了要找遍網路去尋找食物資訊,甚至連做菜的流程都要留意,真的是很大的挑戰啊,有時我都會心中吶喊:「不要再找一些奇怪的菜色來搞我了」,現在回想起來還真是有趣的經歷(笑)。
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《熊掌廚》每道菜色都務求能達成色香味俱全,讓人一看就明白是哪道美食
GNN:另外《熊掌廚》還有強調「旅遊」要素,為何有這樣的想法,另外如何在遊戲中呈現?
Bowen:其實我們在開發遊戲初期,就希望《
熊掌廚》能全球發行,畢竟開發遊戲成本也高,不能只靠單一地區市場就能回收,因此在這樣的情況下,要怎樣做一個能夠內容設計能「既在地化又全球化」,遊戲框架是一個很重要的關鍵,一般若是透過旅遊去認識一個國家必定是透過美食或者一些知名景點,因此如何巧妙的融合在遊戲中,便是一門藝術。
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《熊掌廚》即將開放英國關卡,一樣收錄豐富的觀光地標
我們希望《
熊掌廚》能讓玩家在每個國家冒險時,每關外場景街道有不國家同的街景地標、看到不同類型的客人進門,加上料理的工具跟食物的類型也不同,讓人會有在不同的地區的感覺,也因此有這樣的遊戲框架,才有可能發行到不同國家區塊,當地人可以選擇當地國家的母地圖出發,較有認同感,目前遊戲已規劃包含台灣、英國、日本、美國等各國關卡。
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《熊掌廚》在地化元件的設計稿,像是台灣 ubike、英國黑頭車、雙層巴士…等
阿布:其實我希望玩家能透過《
熊掌廚》能得到樂趣之外,更能理解生活周遭的美好,我們在遊戲中也設計了很多小細節,像是大家熟悉建築物如台北 101 大樓、熟悉的各種台灣美食,以及像是紅綠燈小綠人、U-bike 等能讓生活融入的細節,希望大家能玩得開心也玩得感動。當然除了台灣,其他英國、日本等國家也有這種生活細節的描繪,也希望能讓大家喜歡。
GNN:除了體感做菜玩法以及旅遊要素,您認為《熊掌廚》還有哪些不同其他烹飪料理遊戲的創新?
子喬:為了開發《
熊掌廚》,我們是真的玩了不少烹飪做菜遊戲。而市面上烹飪做菜遊戲不外乎幾種類型,包含菜色管理類(時間管理)、餐廳管理(經營養成)、體感玩法這幾種。《
熊掌廚》企圖心很大,我們希望除了上述三種要素兼備外,玩家還能到世界各地著名的地標去開餐廳,要玩家自己去打工蒐集食材,玩到肚子餓了也不用擔心,遊戲中還有紅利兌換的機制,玩家可以邊玩邊拿好康折扣,務求帶給玩家不一樣的新體驗。
阿布:《
熊掌廚》不只要玩家玩得開心,其實還有很多小細節等待玩家發掘,例如標題畫面時會依照真實時間有晨昏變化、做菜時食物的變化(如炒飯時飯力慢慢熟透變色)、阿里山火車與日月潭纜車的動態⋯⋯等,透過這些小細節也希望大家能玩遊戲時得滿足。
GNN:在《熊掌廚》遊戲中,常看到場景上有很多廣告公車跑來跑去,畫面看起來很熱鬧,為何有這樣的規劃?
Bowen:如同剛剛所說,現在遊戲開發成本高,如果要讓開發成本順利回收,必須要考慮更多的營收模式,廣告就是其中之一。我們不希望玩家在玩遊戲時被廣告干擾,所以會盡量排除干擾遊戲體驗的方式,而在遊戲中不影響玩家體驗的地方,像是背景看板或是天空,出現融入遊戲整體視覺廣告車或飛機,不但能讓畫面視覺更豐富活潑,也不會影響遊戲操作。說真的這種「原生型廣告」還頗受一些客戶青睞,也很有意願進行合作。
阿布:其實我很重視遊戲的整體風格表現,因此在設計整個《
熊掌廚》的主要視覺風格時,希望所有的物件都能和諧與融入情境中,所以在製作素材時也多方嘗試希望能找出最好的方法,也很高興展現廣告的方式效果還不錯。
GNN:在《熊掌廚》遊戲中除了做菜之外,好像還有「我的餐廳」功能,為何有這樣的設計概念?
Bowen:雖然《
熊掌廚》強調體感做菜,但一直進行緊湊的做菜模式難免會覺得累,所以我們希望每個玩家都有歸屬感,都有一個屬於自己的家,而「我的餐廳」就是溫暖的家,因為玩家可以自由設計餐廳的外觀與內裝潢,初期有現代風、中式、西式建築造型,從外而內都能自由搭配,打造屬於自己的餐廳風格。當然除了自己的餐廳,還能到好有的餐廳逛逛互相交流,更強化社群互動功能。當然「我的餐廳」功能不只如此,它還有經營養成要素,玩家不玩遊戲時餐廳還會無時不刻的幫忙玩家賺錢,這種經營養成也是遊戲一大目的。
子喬:站在女性角度,對於「歸屬感」這件事看得很重要,如果一個遊戲讓女生有了歸屬感,就會一直想玩下去,也會樂於分享給朋友一起玩,所以我是想要讓《
熊掌廚》有讓玩家能「回家」的感覺,看到餐廳的裝潢、菜色都開發都有自己參與的滿足,我相信是會吸引女性玩家青睞。
GNN:那「打工遊戲」在《熊掌廚》裡面又扮演何種角色?
Bowen:如同「我的餐廳」一樣,「打工遊戲」也是在《
熊掌廚》扮演舒緩壓力的輔助角色。因為《
熊掌廚》強調女性與親子族群,我們也希望《
熊掌廚》能親子同歡,所以設計了幾種簡單好上手的迷你遊戲,就是希望能讓小朋友也玩得開心,像是釣魚、飛盤、彈珠台、打獵… 等,都是非常簡單的玩法,爸爸媽媽可以跟小朋友一起玩遊戲,讓小朋友透過這些迷你遊戲玩得開心,順便在《
熊掌廚》裡賺些金幣與食材,也是一舉數得。
子喬:在設計這些打工遊戲時還有個立基點,希望讓玩家能有發洩情緒的管道,畢竟現實生活中難免有些不開心要抒發,所以裡面的小遊戲都特別簡單,假如遊戲中遇到奧客讓你心情不美麗,就來玩玩飛盤子遊戲發洩一下情緒,玩的好還可以拿到一些調味料或蔬菜、和朋友一起玩玩企鵝彈珠檯,來比賽看看誰接到的食材最多,希望能讓玩家能有好心情。
GNN:《熊掌廚》在未來的遊戲功能開發,還會加入哪些新功能?
Bowen:時創科技雖然是間 10 個人的新創公司,但全體成員均是來自不同的技術、企劃及美術背景的潛力股,努力奮戰、全心投入開發,務求使遊戲能如期上架推出。預估未來一個月內會開放更多國家地圖關卡,玩家將會玩到更多更有趣的異國料理食譜。另外,也會開放「對戰大廳」,營造玩家間更多競爭的氛圍,未來也將會維持每 3~4 星期都有新關卡推出的頻率,維持住遊戲的熱絡。
GNN:請問還有什麼話想跟大家分享的嗎?
Bowen:我們希望隨著《
熊掌廚》功能的陸續完整,用這樣方式訴說世界觀、社群、料理、旅遊的遊戲,讓這款遊戲有機會成為料理遊戲中的代表,現在市面上充斥著各種強調華麗聲光效果或耳熟能詳 IP 的遊戲,大魚大肉吃膩之餘,偶爾來些清粥小菜調劑一下也有益身心。《
熊掌廚》就是希望能以豐富的內容玩法,讓大家能體驗一下不同以往的料理遊戲樂趣。
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時創科技團隊成員合影