韓國最大規模的遊戲開發者活動「Nexon Developers Conference 18」(以下簡稱 NDC18)日前落幕。在 2018 年 4 月 24 日至 26 日這段期間,由 Nexon Korea 利用該公司大樓及附近設施所舉行的本活動,不僅隸屬 Nexon 的開發者,還邀請了包含日本在內的海外遊戲開發者,各自舉行演講。
本次報導,將介紹日本遊戲廠商 Arc System Works 舉行的講座
「Arc System Works 的 30 年歷程~2D 格鬥遊戲的長期運用~」。講者為格鬥遊戲《
聖騎士之戰(ギルティギア)》之父.
石渡太輔與
安部秀之。
石渡、安部講述 “ARC 格鬥遊戲” 的成長歷程
Arc System Works 是具有 30 年歷史,在日本算是老牌的遊戲廠商,以擅長對戰格鬥遊戲聞名,但成立初期也有製作過動作、益智、RPG 等各種類型的遊戲作品。
其轉機是在 1995 年,該公司發行了首款原創遊戲《EXECTOR》,而後接連催生了
《魔法師協奏曲(Wizard's Harmony)》系列及代表作
《聖騎士之戰》系列等作品。
石渡與安部進入該公司,是在約 20 年前的 1998 年。本次演講將以兩人經手的《
聖騎士之戰》系列為中心,講述格鬥遊戲的開發如何進化,以及開發手法的變化。
《
聖騎士之戰》是 1998 年於初代 PlayStation 主機上推出,而當時的 Arc System Works 卻是只有 6 位成員的小型開發商。其中參與《
聖騎士之戰》開發工作的,是包含石渡與安部兩人在內的 3 名學生成員,完全沒有格鬥遊戲開發經驗,唯一的參考資料只有其他公司的格鬥遊戲攻略本。安部回顧當時笑說「社長(木戸岡 稔)竟然批准這個計劃,簡直不可思議」。
初代 PlayStation 主機規格僅有 2MB+1MB(主記憶體為 2MB、 VRAM 為 1MB),解析度只有 320 x 240。角色只能以 16 色的 64 x 121 像素繪製、282 張動作影格呈現。在這種限制之中,石渡等人為製作出格鬥遊戲的動畫部分,向動畫製作工作室請求協助。
具體而言,是請教對方製作角色的流程,對方說明首先得繪製角色的情境串聯圖板,接著再處理關鍵圖像。之後使用稱為 Spline Digital 的技術轉換成數位線稿,最終再轉化為點陣圖。
說明一下所謂 Spline Digital,是將滑順的描線儲存為數位資料的方法,而且不會因解析度變化而產生劣化,因此經常應用在高解析度顯示圖片,但相反地幾乎沒有用在低解析度遊戲製作上。
但是當時的石渡與安部完全沒有經驗,就這樣直接用了參考的動畫製作技術。之後才知道這是很不必要的工程。
另外因為人員只有 3 人,沒有明確指定誰負責製作哪部分程式,都只是把圖片素材和口頭一句「讓這個動起來」丟給對方而已。動作細微部分,則是熟讀格鬥遊戲攻略本來當作參考。
石渡對此表示「當時整個計畫都非常模糊」,回顧當時只覺得能製作出《
聖騎士之戰》,幾乎全仰賴學生時期的年輕氣盛與
「毅力」。順帶一提,當時也思考過製作 3D 格鬥遊戲,也開發了測試版,但因為水準真的太差了,只好放棄。
歷經了全靠毅力撐過的《
聖騎士之戰》,Arc System Works 2000 年推出首款大型電玩遊戲
《聖騎士之戰 X(GUILTY GEAR X)》。採用 NAOMI 基板,可使用的資料容量大幅增加。
Arc System Works 在開發該遊戲時員工人數增加為 10 人,雖然也會使用外包方式減輕負擔,但最佳教科書卻依然是遊戲攻略本。此外,因為是首款大型電玩遊戲,考量大型電玩與家用主機玩家層的差異,開發時也大幅改變了遊戲整體設計。
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採用 NAOMI 基板,《聖騎士之戰 X》繪圖表現獲得大幅度提升。解析度進化為 640 x 480,
角色也變為 32 色 136 x 288 像素,約原先的 4 倍尺寸,動作張數也增加到 545 張
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也從初代《聖騎士之戰》製作流程中廢除 Spline Digital 作業,顯示團隊反思進步了
但對才剛製作出一款作品的石渡與安部而言,一開始完全不知該如何活用大型電玩基板的硬體規格。兩人一邊煩惱續作該作成何種風格,一邊又認為要縮短製作工程和繳交期限,便直接拉大前作現有資源的尺寸,而這個想法馬上就受挫了。社長指責「這樣不行啊。圖片變得很難看耶。」,結果只好轉換方向從零開始重新繪製所有部分。
當時 640 x 480 這樣的解析度,大多用於需大尺寸繪製角色的冒險遊戲等作品,很少用於格鬥遊戲,因此讓當時還是製作者菜鳥的石渡與安部不安地想著「真的辦的到嗎」。順帶一提就連動作張數,也因為老大的命令而必須增加為「2 倍」。對當時的兩人而言可說是強人所難,結果不但預算超支交貨日期也大幅落後,仍是以「毅力」硬撐過。
之後來到 2009 年,公司推出另一部代表作《
蒼翼默示錄(ブレイブルー)》(PS3)。
由於當時已經進入 PS3 時代,《
聖騎士之戰》系列也已經廣為日本國內玩家知悉,因此該如何製作出繪圖表現上的衝擊性就成了新的課題。
《
蒼翼默示錄》,挑戰了 16:9、1280 x 720 的 HD 解析度(當時遊戲的主流仍為 4:3)。用於角色的像素也比初代《
聖騎士之戰》增加了 16 倍之多。由於這樣也會讓工程大量增加,因此得思考解決辦法。此時便誕生了先製作 3D 模組,再透過渲染轉為 2D 的手法。
此手法的好處,不僅能提升作業效率,長久以來依賴原畫師手工技術,勢必會有些許參差的作畫品質,也終於獲得統一。但即使如此,最後完工的上色工作仍必需仰賴手工。
而這部分隨著《
蒼翼默示錄》系列的演進,變得能在 3D 模組轉為 2D 線稿的階段就能進行上色這些處理手法的演進,也代表著製作團隊技術日漸進步。
如此提升技術及全新手法,達成了作業高效率與均一品質,但為了提升品質,手工調整每個角色模組的作業現今依舊存在。雖然效率確實有進步,但需處理的工程仍舊不少,結果還是會不時發生超過期限的情況。連《
蒼翼默示錄》也仍需仰賴
「毅力」。
接著在 2014 年,《
聖騎士之戰 Xrd(ギルティギアイグザード)》系列正式誕生。該系列為實現次世代對戰格鬥遊戲,以「擴增視覺表現衝擊感」、「僅限 Arc System Works 的獨特表現」、「全球性魅力」三點為主軸進行開發。其結果就是以 3D 繪圖呈現 2D。
而且 3D 化讓單一資源除了用於戰鬥場面之外,似乎也能有效利用在故事場景等部分。團隊當時便想直接沿用 3D 繪圖取代以往手工繪製的角色情境串聯圖板…… 但其實沒有想像中的順利。
繪圖表現的進化大幅增加了多邊形物件數量,影響到遊戲運行流暢度,加上為了實現「動畫般的誇張表現」,使得 3D 模組無法直接沿用,必需針對每個場面一一處理。結果該作品不僅得修正臉部造型,各種誇大動作的演出也都必須「手工微調」。
最後石渡與安部得出了結論:「創造的前方沒有效率可言」。持續追求想創造的事物,必定會有某些挑戰等著,那是個效率無法超越,只有仰賴毅力的世界。不過也因為有這番努力耕耘,讓 Arc System Works 的名號得以傳開,來到現在這一步。
安部最後說道「今後仍會以充滿毅力的專業技術,推出讓各位樂在其中的作品,敬請期待」,為演講畫下了句點。
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