BANDAI NAMCO Entertainment 於 4 月 28 日至 30 日這三天期間,在東京 BANDAI NAMCO 未來研究所舉辦
「《噬神者 3》最速體驗會&開發會議」。事前抽中的報名玩家,將可在活動中試玩到 PlayStation 4 版《
噬神者 3》的實機版本,之後在「開發會議」中可直接和開發小組討論試玩感想和希望能改善的地方。
以下就要以在 4 月 28 日第一天的開發會議活動內容為中心,為大家帶來活動報導。
開發會議一開場,場上先公開了這次《
噬神者 3》的開發合作伙伴是
Marvelous 第 1 工作室。這個全新組合,是包含這次遊戲將以家用遊戲主機為主要平台在內,為了進行更多全新挑戰而組成。在這次的開發會議中,就有 Marvelous 第 1 工作室的
鈴木一徹以《
噬神者 3》遊戲開發總監身份參與。
開發會議分為前後兩個部份,前半是由開發小組詢問與會玩家試玩之後的感想和意見,後半則是從這些感想和意見當中,挑選出較為顯眼,或是開發小組覺得「這個問題很重要」的玩家意見。
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在開發會議登台的《噬神者 3》開發小組成員。左起為鈴木一徹開發總監、渥美航總監、吉村廣《噬神者》系列總監、富澤祐介《噬神者》系列品牌綜合製作人,以及富山勇也製作人
前半試玩部份的情況,以及詳細試玩報導,預定將會在日後刊出,以下要先為大家介紹後半部份的活動內容。第一個被提出來的玩家意見,是「因為背景細節更清楚的關係,讓角色更進一步溶入場景裡面,有時看不太清楚自己正在做什麼」、「雖然特效變得更加華麗,但反而不容易看清整體畫面」。
這個是《
噬神者》系列遊戲每次在提昇畫面品質時就一定會出現的問題,開發小組也表示「未來會繼續調整到讓玩家更方便遊玩」。另外也有人指出在習慣遊戲後,應該就可以馬上判斷出各個特效是代表什麼。
接著則是談到了在發動與伙伴進行連攜的「啟動(エンゲージ)」時,會插入的角色特寫演出相關話題。由於這個演出完全覆蓋遊戲畫面右半邊,所以很有可能會干擾到玩家做出判斷。
開發小組則是表示,雖然系統上是可以讓玩家在選單中選擇關閉特寫演出,但難得加入遊戲裡,如果沒有人看也太讓人難過,所以未來會持續檢討有沒有更好的作法。
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在開發會議前半,準備了能讓開發小組傾聽與會玩家試玩後感想的時間 |
場上也介紹了各類神機相關的感想,這次試玩版中的破壞之劍(バスターブレード),並不能朝向角色墊步相反的方向順勢攻擊,這於這點似乎是「目前正在檢討當中」。在這次《
噬神者 3》目標之一就是
重新建構所有動作模組,會在顧慮到動作寫實程度的前提下去調整平衡,所以過去作品中能夠施展的動作,的確有可能會消失。但依然一樣最重視玩家在操作角色時的
爽快感。
至於這次新增的神機種類--刺骨刃(バイティングエッジ)和重月(ヘヴィムーン),兩種神機的重點都是在變形時的耐力管理上面。
特別是刺骨刃在薙刀型態之下並不會恢復耐力,但同時也能獲得每經過一秒鐘傷害就會增加一點五倍的加成。然而在場上卻也有玩家提出無法實際體感到這項優勢的意見。
針對這一點,開發小組則是以「如果在攻擊命中時可以恢復耐力的話,感覺可能就會不同」,這樣的構想來回應。
而且因為刺骨刃在雙刀流型態下是以攻擊次數極多,在薙刀型態下則是以多段攻擊作為特徵,也有人覺得這樣讓畫面上的傷害數字不斷增加,反而無法令人一眼就看出自己到底打出多少傷害。
關於這點,開發小組回應將會檢討是不是要改成,顯示在一定時間內所製造出來的總傷害數字。
同時也有像是不太容易看出自己製造出的傷害,對於荒神到底是不是有效的意見。開發小組先是解釋「有一部份可能是因為,大家還不習慣這次使用的爆擊特效」,同時也提出「比如說特定神機在對上特定敵人時會先決定好基本傷害量,如果實際傷害較高的話就會讓數字顏色有所變化」的可能方案。
就遠距離攻擊,特別是狙擊鎗則是出現「因為可以在畫面上看到子彈,所以感覺沒有以前的速度感」這類感想。話雖如此,這次之所以能夠看見子彈,是為了解決過去「看不見子彈」這項不滿帶來的結果,開發小組表示「這真的很難拿捏」,但也提出也許能用特效來表示空氣震動,表達出想要尋求更進一步解法。
這時揭露在動作連攜上可能會成為全新骨幹的
「衝刺(ダイブ)」,其實是在一兩個月前才決定要加入遊戲內。所謂衝刺,就是讓角色張開裝甲朝向敵人發動突擊,因為目前還不是很洗鍊,所以必須要有更進一步的調整。
對於與會玩家提出的疑問:「在衝刺中遭受敵人攻擊時可以擋下來嗎?」,則是獲得「可以」這樣的答案。但似乎也不代表「在衝刺中完全無敵」,和格擋(ガード)一樣,每次擋下敵人攻擊都會消秏耐力。
另外還提出更進一步的想法,表示如果依照「盾牌(バックラー)」、「電波遮蔽(シールド)」、「塔盾(タワーシールド)」等裝甲種類,調查衝刺時可造成的傷害量、移動距離和耐力消秏量等等數值,表現出各種裝甲不同的個性,應該能變得更加有趣才對。
在《
噬神者 3》當中,新加入了荒神也會使用捕食攻擊這個要素,場上也介紹了表示當玩家被擊中而陷入危機的時候,反而正好是逆轉的大好機會,玩起來應該會非常有趣的提議。開發小組則是回應,也許可以採用玩家被捕食攻擊命中就會陷入侵食狀態遭到弱化,但在恢復時就會產生反作用力而獲得暫時強化的設計。
而且因為 PlayStation 4 版遊戲,當然是使用 DUALSHOCK 4 來作為遊戲控制器,所以場上有射擊遊戲玩家提出希望能用【R2】鈕當成扳機,以及希望有可以嘗試子彈性能或是神機動作的訓練模式等等意見,對此開發小組示表:「因為這次是很久不見的《
噬神者》正統續篇作品,如果想要獲得更多全新玩家投入,的確是可能會需要採取這些對策」。
在交換意見的最後階段,來到活動的《
噬神者 3》開發小組成員,各自上台對今天到場的玩家致上謝意。吉村廣系列總監談到:「今天我很注意各位試玩時的情況,希望在經過這三天之後,能夠把《
噬神者 3》打造成大家玩到後會覺得吃驚的作品」。
渥美航遊戲總監則是表示:「聽到大家的感想和意見,才讓我發現自己的視野範圍在開發過程中越來越狹窄」。鈴木遊戲開發總監說:「因為這是我們第一次參與系列作品開發工作,我們會全力接下忠實玩家們對於系列作品的愛情,並且努力做出超越大家期待的遊戲作品」。
富山勇也遊戲製作人則是談到:「包含在這次沒辦法介紹的意見在內,開發小組會虛心接受大家提出的意見,希望能打造出更上一層樓的作品」。
在最後則是由富澤祐介系列作品綜合製作人表示:「《
噬神者》系列作的開發會議,這次已經是第三次舉辦。每一次由大家提出的意見,都能夠讓我們有全新的發現……距離遊戲發售還有一段時間,但目前已經能夠感覺到一款優秀作品的雛形了。因為今天玩到的版本可以算是起跑線,敬請大家期待未來會變得更加洗練的《
噬神者 3》」為開發會議首日劃下句點。
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