在 2017 年 3 月於 PC 平台上市(GNN 註:指在 Steam 平台展開搶先體驗),現在也可在 Xbox One 上玩到的《
絕地求生》,是一款最多可讓一百名玩家集合在同一張地圖上,要戰到最後一人/一隊為止的生存射擊遊戲。是為所謂「大逃殺」系動作遊戲打響名聲的作品,在這一年之內,就於 PC 版台售出三千萬套,Xbox One 上也售出五百萬套,可說是狂銷不止,就連目前都還是霸佔著 Steam 玩家連線數榜首。之前僅在中國國內提供服務的手機行動版,也在 4 月 25 日於日本開放事前登錄,僅僅三天就吸引四十萬人次,可看出有多引人矚目。
另一方面,《
荒野行動》則是在 2017 年於智慧型手機平台上推出以來,僅僅三個月間就獲得破億帳號數的基本免費型大逃殺類遊戲。根據市場調查公司 Sensor Tower 的資料分析,《
荒野行動》不僅是在 2018 年 2 月間,就賺進兩千四百萬美金收益,其遊戲銷售額更是在這一個月內就成長四倍。
本作獲得如此卓越成長的原動力,其實是來自日本的手機遊戲市場。在 Google Play 當中有 83% 的收益,在 iTunes 上則是有 89% 的收益是來自於日本,連市場調查公司 Seeking Alpha 都特別關注本作在日本市場獲得的龐大成功。
有關於訴訟內容和『大逃殺』這個遊戲種類
PUBG 公司向北美地方法院提出,厚達一百五十五頁的訴狀,已經在網路上全面公開,可以看到公司整理出從大廳開始,包含空降物資、遊戲地圖、角色特性、武器等遊戲內道具的取得方法、數位動作、遊戲內美術、角色編輯系統,甚至是已經可以說是《
絕地求生》代名詞之一的「平底鍋」等等,《
荒野行動》與《
絕地求生》間的相似之處。由於在訴狀上還整理出許多遊戲內圖片的比對,看完後的確會很容易讓人有「網易並沒有在遊戲中加入自己的巧思」,就直接把一款現成遊戲搬上智慧型手機平台的感想。
然而在日本市場上,因為比起原本以 PC 為主要平台的《
絕地求生》,一開始就選擇在智慧型手機上站穩腳步的《
荒野行動》,明顯是被比較多玩家接受的關係,所以在推特上還可以看到「# 不要原諒《
絕地求生》」這樣的關鍵字出現,甚至還隔海擴散到其他國家,是很耐人尋味的情況(當然也有「# 不要原諒《
荒野行動》」這種關鍵字產生)。
無論如何,從前面提到的大量類似點,再加上《
荒野行動》是較晚在市場上出現,都不可能主張自己「沒有」受到《
絕地求生》的影響,不過現在的問題,可能要從就遊戲這個表現媒體來說,所謂的「抄襲」到底該如何判斷?這個最基本的核心之處開始說起。
一聽到「大逃殺」這個名詞,應該有很多人會想到說在 2000 年上映的日本電影《大逃殺》吧。電影故事描述國家以社會實驗為名,將四十二名國中生送到無人島上,讓他們在島上自相殘殺到剩下最後一人為止,這個《大逃殺》的原名「Battle Royal」,其實是來自於在 1970 年代美國職業摔角界很風行的一個多人比賽規則。
再更進一步尋找這個把大量摔角手關在狹窄場地裡的求生戰規則之根源,就會發現原本是在歐美地區的兒童之間,相當受歡迎的「山丘之王」遊戲。這個遊戲的玩法規則,是成群兒童擠上被堆成小山丘狀的工地廢土或是農場牧草堆,互相推擠到最後只剩下一個人站在上面,應該就是因為這個「山丘之王」的王字,讓人聯想到「王室」,所以在被引進摔角界時,才會變成讓可說是摔角界王子公主的眾多明星摔角手來場大混戰,於是用「Royal」這個單字來命名。
而且以這個「山丘之王」為模型的遊戲模式,其實在北美遊戲界來說,是個在眾多不同類型的遊戲中都很受歡迎的題材。目前可考的最初期作品,是 Bungie 工作室在被 Microsoft 收購之前,於 1994 年 12 月推出的《馬拉松(Marathon)》,在之後也陸續有《
最後一戰(Halo:Combat Evolved)》(2001 年)、《
舊世界的遺產 2(Jak II)》(2003 年)、《
浴血戰場 2004(Unreal Tournament 2004)》(2004 年)、《
極速快感:玩命山道(Need for Speed:Carbon)》(2006 年)以及《
地獄之門:倫敦毀滅(Hellgate:London)》(2007 年)等等,眾多不同類型的作品中,都有出現取自相同題材的遊戲模式。在這些遊戲當中,大多都是提供四到十六名等玩家進行遊戲,而進一步擴大參與玩家人數,再加入生存要素,就成為我們現在一般稱為「大逃殺」的遊戲類型了(假設這已經可以稱為一個遊戲類型的話)。
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《最後一戰》(2001 年)
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《浴血戰場 2004》(2004 年)
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《極速快感:玩命山道》(2006 年)
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《地獄之門:倫敦毀滅》(2007 年)
這個被稱為「山丘之王」(在有些遊戲裡也被稱為「最後一人」)的模式,也就是《
絕地求生》的原點,《
絕地求生》的創意總監 Brendan Greene 因為「想要玩把山丘之王這個規則再進一步擴張的遊戲模式」,而創作出來的就是以《
DayZ》為基礎開發出來的 MOD 遊戲《
DayZ:Battle Royale》,以及其後一連串作品,最後催生出《
絕地求生》。
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Brendan Greene 在演講中使用過的《DayZ:Battle Royale》資料(GDC 2018),遊戲圖標和《大逃殺》十分相似
附帶一提,最早使用《大逃殺》這個名稱的遊戲,應該是以電影為參考由日本人製作的網頁遊戲《BATTLE ROYALE》,在 2003 年推出的改良版《Battle Royale Ultimate》,是直到現在依然有在經營的長壽作品。
從過去的著作權侵害官司判例,看在遊戲表現上如何解釋「複製」
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《Asteroids》(1979 年)
就算不看這次的官司,其實過去在遊戲業界當中,也有很多次關於遊戲著作權的糾紛存在。可以說是這類官司先驅者(?)的事件,主角是 Atari 推出的的知名大型電玩《Asteroids》(1979 年)。
在 1981 年,有個名為 Amusement World 的廠商,推出一款叫作《Meteors》的類似遊戲開始在市場上販售,因為和原始作品推出的時間相隔了兩年之久,其實 Amusement World 一開始會開發遊戲的動機,也是「希望可以做出更好玩的《Asteroids》」。
不僅是知道這款遊戲的人應該馬上就可以想到的畫面--在遊戲畫面中會出現好幾塊大塊的隕石,破壞一個大隕石就會分裂成兩塊中型隕石,而破壞中型隕石則是會分裂成兩塊小型隕石的遊戲規則是一模一樣,就連雖然只要被隕石擊中一次自機就會毀損,但每獲得一萬分就可以加一命等等,這些基礎遊戲系統都是完全相同。
但就算是有如此明確的相似之處,當時判決結果並不認為這是一款「複製」遊戲。由於雙方都是使用「BASIC」程式語言開發,所以畫面接近也是理所當然無可奈何之事,而且操縱太空船攻擊隕石使其分裂也被認定為「scène à faire」(指在創作物中已經是一種固定模式的表現),所以並不被承認擁有著作權保護。
這場官司的結果,可以說是成為之後遊戲業界類似問題的指標。附帶一提 Amusement World 雖然贏得勝訴,但後來在雙方協調之下,《Meteors》最終還是消失在北美各地的大型電玩場當中。
之後 Atari 在 1986 年也對 Data East 推出的《空手道冠軍(空手道 / カラテチャンプ)》,這款疑似《World Karate Championship》複製遊戲的作品提出著作權侵害告訴,但是紅白空手道服,以及坐在背景裡的師傅等等遊戲元素,還是不被承認為有複製行為。在這場官司中被告上法庭而成名的 Data East,在 1993 年推出的《鬥士物語》,也被當作《
快打旋風 2》的複製遊戲而吃上官司,但即使是在美術風格和操作介面上的類似點,也只被認為是很普遍的角色和美術畫風。
在這些官司的審查基準裡,似乎有個標準是美術就對美術、動畫就對動畫,不管是故事設定、操作方法還是音樂音效,總之會分別比對各種不同的元素,就算是「遊戲玩法完全一樣」,只要法官覺得美術風格有不同之處,那就很難被認定為是「完全的複製」(也就是違法)。
在這些遊戲著作權相關的官司判例中,有一個可以說是少數例外的例子,這是在 2012 年 6 月的審判,內容是針對 XIO Interactive 在 2009 年推出的手機遊戲《Mino》,擁有《
俄羅斯方塊》版權的 Tetris Holdings 提出告訴,並被認定與《
俄羅斯方塊》極為類似,判決要中止販售並賠償損失。這場官司可以說是在遊戲業界裡發生的著作權相關糾紛當中,少數由原告勝訴的稀有判例。
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左:Tetris Hondings 推出的《俄羅斯方塊》、右:XIO Interactive 推出的《Mino》
「複製遊戲」在遊戲市場上誕生的意義
我們在討論一款遊戲是不是複製他人時,常常會先從畫面看起來「像不像」著手,但實際上在遊戲畫面解析度大幅提高的現代,要從法律標準上去判斷「做到什麼程度才算是複製」,是一件日漸困難的事情。先不談直接把遊戲內部素材轉錄出來非法利用這種情況,在開發遊戲時使用的程式語言或遊戲引擎就不出那幾套,特別是在製作同類型遊戲時,會去模彷市場上獲得玩家喜愛的作品也是一件無可厚非之事,以長遠角度來看,也可以說是「遊戲市場的健康度」,並不是完全的負面效果。
比如說 id Software 在 1992 年推出的原始版本《3D 德軍總部(Wolfenstein 3D)》,在相隔一年後進化為《
毀滅戰士(DOOM)》,成為開劈出現在被稱為 FPS(第一人稱射擊遊戲)這個遊戲類型的里程碑,但其實在這款作品中使用的技術之一「紋理映射(Texture mapping)」,根據 John Romero 本人表示,其實是在看到以《俠盜(Thief)》聞名的 Looking Glass Technologies,在一場遊戲開發講座上展示的《地下創世紀:
冥河深淵(Ultima Underworld:The Stygian Abyss)》展示影片後,才著手開始製作(也因為比《地下創世紀》還要早推出使用「紋理映射」手法的《3D 德軍總部》,所以遭到 Looking Glass Technologies 抗議)。至於這個《地下創世紀》系列作,去追根朔源的話,其實也會發現是來自於《巫術(Wizardry)》類的遊戲,以日系遊戲玩家比較熟悉的作品來舉例的話,就像是《
勇者鬥惡龍(ドラゴンクエスト)》一樣,是個融合了《巫術》和《創世紀》兩大系列的作品。
回顧遊戲業界的歷史,因為有《
魔獸爭霸(Warcraft)》(1994 年),所以才會出現《
世紀帝國(Age of Empires)》;因為有《無盡的任務(EverQuest)》(1999 年),所以才會出現《
魔獸世界(World of Warcraft)》(2004 年)…… 這些支撐起遊戲業界的名作,都是在這樣的循環之下誕生,並且被選為一時之作。
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《3D 德軍總部》(1992 年)
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《毀滅戰士》(1993 年)
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《巫術》(1981 年)
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《創世紀 2》(1982 年)
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《無盡的任務》(1999 年)
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《魔獸世界》(2004 年)
現在把話題轉回來,當時 FPS 這個遊戲類型名稱還不是很普遍,所以直到 1996 年由 3D Realms 推出的《
毀滅公爵 3D(Duke Nukem 3D)》和 id Software 本身的新作《雷神之鎚(Quake)》登場為止,同類遊戲大多都被稱為「DOOM LIKE」。這些複製遊戲又再次催生出以《虹彩六號(Tom Clancy’s Rainbow Six)》(1998 年)為首,被稱為「戰術射擊遊戲」的副次遊戲類型,奠定之後《
戰地風雲 1942(Battlefield 1942)》(2002 年)和《
決勝時刻(Call of Duty)》(2003 年)這兩大知名作品登場的基礎。就算說以上提到的所有遊戲,全都是以《3D 德軍總部》為原作恐怕也不為過,但正如我們前面提到的一樣,就算是《3D 德軍總部》,也一樣是有在開發過程當中借鏡其他作品。
以遊戲模式來說好了,最早使用「殊死戰(Death Match)」這個名稱的遊戲雖然是《
毀滅戰士》,但這也被認為是受到當年在大型電玩場上紅極一時的《
快打旋風》等對戰型作品的影響。而且之後在前面也有提到的《
毀滅戰士複製遊戲《Marathon》首次加入「山丘之王」、1996 年推出的《
毀滅公爵 3D》則是首次加入「搶旗」作為多人遊戲模式。
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《虹彩六號》(1998 年)
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《戰地風雲 1942》(2002 年)
以上所提到的現象,當然並不是只存在於射擊或是角色扮演遊戲領域,而是所以被歸類為電玩遊戲的作品,多多少少都會有一樣的元素存在。這也就是說,雖然《
絕地求生》的確是奠定了「大逃殺」這個副次遊戲類型的大功臣,但要因此主張這個遊戲類型的著作權應該要歸功於他,恐怕還是有些牽強。《
荒野行動》也不太可能直接使用該作品的素材,再說《
絕地求生》在開發時是以鍵鼠或是控制器來操作為前提,而《
荒野行動》是一款使用觸控操作的智慧型手機遊戲(雖然現在《
絕地求生》也有手機版,而《
荒野行動》也有 PC 版)。
我們在比較這兩款作品的時候,的確是會覺得《
荒野行動》欠缺能夠使「大逃殺」這個遊戲類型繼續向前進--比如說像是《
要塞英雄(Fortnite)》或是《
H1Z1 屍流感》一樣--的全新創意。但話雖如此,像是他們在先前發表與電影《大逃殺》導演深作建太簽下故事顧問契約等等消息一樣,也開始施展出各種能訴求差異性的手法,未來在遊戲中將會加入以深作導演世界觀為模型的東京地圖。看起來《
荒野行動》打算把焦點放在這類遊戲通常都不太會重視的世界觀上,並且在同時配合可說是支撐起遊戲收益也不為過的「日本」進行在地化,準備要讓作品往全新方向發展。
從以上這些情報來說,從玩家身份去討論《
絕地求生》和《
荒野行動》到底誰才是對的,實在是沒有什麼意義。司法上的判決最終還是會由司法來決定,而其結果,回顧過去遊戲業界訴訟歷史,只怕也已經可以猜到八九不離十了。但是在一款遊戲當紅之後,出現複數不同的複製遊戲,玩家們接觸到這些遊戲,讓遊戲類型本身的範疇輪廓更為鮮明,同時也是在挑選能夠流傳到後世的名作,這個過程其實就和過去遊戲業界一路走來的過程完全一樣。
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