今年上半年 Google Play 上主要遊戲、發行商的營收推測數據近日陸續被披露,APP 分析公司 Wise App 於日前釋出「2018 年上半年韓國 Google Play 發行商營收排名」報告書,而 Mobile Index 亦公開 Google Play 主要發行商與遊戲營收排名報告書。
This Is Game 則統整近期釋出的分析資料,整理推測 2018 上半年 Google Play 主要遊戲與發行商的營收。
兩極化加劇:NCSoft 營收等於 2 至 5 名遊戲公司的總和
2018 上半年在 Google Play 賺最多錢的遊戲公司是 NCSoft,Wise App 的報告書推測,上半年 NCSoft 的營收約為 4317 億韓元(約合新台幣 120 億),幾乎等同於 2 至 5 名遊戲公司加起來的 4725 億韓元(約合新台幣 130 億)。
擁有《
天堂 2:革命》、《
旅遊大亨》等人氣作品的 Netmarble 約為 2041 億韓元(約合新台幣 56.5 億),排名第 2。接著 3 至 5 名依序為 PearlAbyss 的《
黑色沙漠 Mobile》1235 億韓元(約合新台幣 34 億)、Nexon 860 億韓元(約合新台幣 24 億)、Kakao Games 589 億韓元(約合新台幣 16 億)。
報告書中令人訝異的部分是,大型集團間的營收差距也非常巨大,比如 NCSoft 是第 2 名的 Netmarble 的兩倍,而且幾乎等同於 2 至 5 名的金額總和。
第 2 名的 Netmarble 也幾乎是第 3 名 PearlAbyss 的兩倍,PearlAbyss 又比 Nexon 多賺 50%,Nexon 也比 Kakao 高將近 50%。
而第 6 名的 Sundaytoz 到第 10 名的 X.D. Global 處在 300 億韓元(約合新台幣 8.3 億)區間,形成中層公司。而中層公司與頂層公司的營收差距約為 2~14 倍。
Google Play 上半年另一個令人驚訝的事實是,個別遊戲獲得巨大的營收。
最具代表性的就是 NCSoft 的《
天堂 M》,據推測今年上半年在 Google Play 獲得 4317 億韓元的營收,而 NCSoft 的其他遊戲排名大都位在幾十或幾百,也就是說 4317 億的營收裡有高達 90% 的營收是來自《
天堂 M》。
《
天堂 M》幾乎賺了 2 至 5 名發行商所賺的錢,按照推測數據來算,《
天堂 M》每個月賺進 666 億韓元、每天賺進 22 億韓元,而一般 Google Play 排名前 10 的遊戲一般每天是 1~2 億韓元,所以《
天堂 M》的成績實在是令人刮目相看。
PearlAbyss 的《
黑色沙漠 Mobile》上半年在 Google Play 賺進 1235 億韓元,而這也是 PearlAbyss 唯一的遊戲。
《
黑色沙漠 Mobile》的營收有兩點比較突出。第一是遊戲本身帶來的營收相當巨大,《
黑色沙漠 Mobile》是在 2 月 28 日上線 Google Play,在 3 個月內就賺進 1235 億韓元,也就是每個月必須賺進 411 億韓元、每天 13 億韓元才行。
另一點是,作為 Google Play 營收榜第 2 名的參考意義,《
黑色沙漠 Mobile》上線後 7 日一直佔據 Google Play 營收榜的第 2 名,所以未來只要市場變化不大,Google Play 第 2 名的遊戲營收也基本上會是這個數字。
上半年遊戲營收前 5 名中,Netmarble 獨佔 3 款
儘管跟排行第 1、2 名的遊戲相比略顯黯淡,但 Netmarble 依然在 Google Play 推出諸多受歡迎的遊戲,將營收衝上第 2 名(以 7 月 18 日為準,Netmarble 有 7 款遊戲排行在前 50 名。)
解謎、策略、棋盤類型遊戲意外吸金?
發行商營收排名中令人注意的部分是,非主流題材遊戲此次表現出了存在感,第 6、7、8 名的發行公司的共通點是,主力遊戲都不是 RPG。
Sundaytoz 在 Google Play 排行前 100 名的 5 款遊戲中,有 4 款是解謎遊戲,將其營收推向第 6 名。而 Efun 則靠著策略遊戲《
三國志 M》爬到第 7 名。
第 6 名 Sundaytoz 在 Google Play 前百營收中的 5 款遊戲,有 4 款是解謎遊戲(剩下 1 款是 74 名的三消類型的
Anipang);第 7 名的 Efun 在前百營收遊戲中只有領土經營類的《
三國志 M》上榜;第 8 名 Neowiz 賣最好的是棋盤遊戲《
PMang Poker》。
但這三家公司幾乎沒依靠主流的 RPG 類型遊戲,就站上排行榜 6~8 名,在 Google Play 創造 300 億韓元的營收。不曉得是因為這些非主流的題材開始受到玩家歡迎,還是在 RPG 戰場的戰爭已經結束,其他領域開始有出頭的機會?
《少女前線》貢獻了 X.D. Global 多少營收?
在韓國經營《
少女前線》、《
崩壞 3rd》等遊戲的知名公司 X.D. Global 在 Google Play 上半年遊戲營收總計 302 億韓元(以 Wise App 的資料為準),排行第 10 名。那麼,這之中人氣最高的《
少女前線》貢獻了多少營收呢?
根據韓、中手遊的分析公司資料推測,《
少女前線》在韓國 Google Play 上半年為 1 億 2300 萬人民幣(約合新台幣 5.5 億、韓幣 205 億),205 億韓元佔 X.D. Global 的 Google 營收 66%,再算上《
少女前線》並未採用傳統的抽卡收費方式,其實這個營收相當厲害。
遊戲市場兩極化 找出各自的優勢武器取得成功
總的來說,這次公開的遊戲、發行商營收報告書中顯示,遊戲業界的兩極化情況變得更加劇烈,排行第 1 名發行商的收入等於第 2~5 名的發行商收入,而排行前 5 的發行商營收相當於 30 家中層公司的總營收。
而單個遊戲創造的營收規模變得更大,前幾年 Google Play 排行前 10 的遊戲,營收一天約為 1 億韓元,但最近已經開始出現單日營收 10 億、20 億的遊戲,且大部分是長期存在已經鉅額投入的題材。也就是說現在只要有錢,就更容易比以前獲得成功。
今年上半年排行靠前的公司大部分都是 PC 時代或移動手機爆發時代就立足的公司,他們令營收排名更加膠著化與兩極化。
而在這種狀態下,排行第 6~10 名的公司,如 X.D. Global,依靠在韓國上線不久的非主流遊戲題材《
少女前線》與《
崩壞 3rd》,成功進入了前 10 名排行中。
也就是說,只要有自己的優勢武器,就能在兩極化的市場中生存,甚至脫穎而出,而差異化與創新也是解決兩極化問題的方向。