台灣獨立開發團隊光穹遊戲共同創辦人陳任軒今(8)日在台北遊戲開發者論壇(Taipei Game Developers Forum,TGDF)分享《
螢幕判官》開發經驗,包含操控方式、各平台怪物強度等。另外,陳任軒也順道分享了剛參展完 ChinaJoy 的心得。
《
螢幕判官》以七零年代解嚴後臺灣社會做為背景藍本的架空世界,遊戲內容以「片面報導」、「校園霸凌」、「權威教育」等社會尖銳議題為核心元素,玩家將不斷地觸碰並反思諸如輿論殺人、刻板印象、家庭暴力等現實議題。而今日的開發者論壇中,陳任軒將講述從《
螢幕判官》的起源、遊戲設計在到完成後的經驗分享。 他指出,遊戲中含有許多對玩家的挑戰、省思,將探討為此所挑戰不同於常規的遊戲設計,並解析其花費的代價。
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陳任軒
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製作前目標
遊戲中有五個目標,寫實、灰色視角、台灣味復古感、內容限縮和技術突破。開發團隊想要呈現看似不平凡,實則是一般可見的故事,像是霸凌,陳任軒解釋,當霸凌發生時可能覺得很意外,但事實上你我可能都是當事人,並期望透過不是非黑即白的方式呈現。美術方面則參考 80 年代海報、國語課本、聯絡簿等元素,並由美術從頭開始畫。
在《
螢幕判官》推出前,陳任軒曾一款作品《
麥克尼西亞》,但因為資源不足最後取消了,因此在製作《
螢幕判官》時,為了不再犯一樣的錯誤,將五章砍成三章。最後則是對自己的挑戰,希望能有技術上的突破,所以在遊戲中加入多個小遊戲,以累積實力。
遊戲中三章節倒敘法,包含幼兒園時期,沒有反抗能力、但卻是最有創造力的時期,可以想像跳沙發就像跳岩漿一樣,而中學時期比較叛逆、中二且會武裝自己,最後是案發當時,玩家看清了現實、會反抗了,同時也失去了想像力。而在章節之後還有實機影片,呈現比遊戲更為殘酷的現實。
開發設計階段
遊戲開發一個階段後,團隊於台北電玩展展出,當時的以致敬懷舊 Game Boy 的風格設計操控方式,但一位前輩體驗過後說了:「操作感真是爛爆了!」,最後團隊決定拿掉,改以橫式點擊方式進行遊戲。陳任軒表示,不過觸控會有大手指的問題,因此團隊花了很多時間在研究,點擊範圍或者點左點右的問題,然而,他們發現「我們糾結在玩家不需要的功能太久了」,其實應該要直覺一點,點擊睡袋就可以抓最近的方向即可;但另一個問題是,PC 版本和 Switch 版本又分成兩派玩家,單點放開移動和長按不放開移動,最後團隊決定透過第一次按下的時間長短來決定是哪一派玩家。
遊戲中若加入了太多重複操作的動作,容易讓玩家感到疲乏,例如拖睡袋太多次就容易膩,所以團隊會加入有趣的點。
實機影片與美術組完全是分開的,團隊找場地、選演員、治裝、後製等請外包來拍攝製作,因此這部分完全沒有動到美術組,而原先若使用動畫的話成本則是很高的。不過實機影片會有一個缺點是畫質控管問題,陳任軒舉例:「如果在手機上的話,我們會降畫質,所以可能會掉禎,但因為我們是復古風格,所以完全沒問題,很賺!」
角色周圍有個圓圈會有聲音,其實每一個都是一個小原點,然後擴充成 16 個,當碰到物件時就會消失,接著團隊再由小放到大,做動畫的變形再把原本銳利的畫面壓低畫質,這樣就造成很不錯的效果。
而很多場景下,玩家都會待在娃娃安全區內,而因為視角加上大手指問題,所以團隊將安全區範圍加大,讓最上面的娃娃也能躲進去,同時也可以增加僥倖感,而尖叫雞則是考量到玩家應該不想一直聽到聲音,所以為了避免大手指問題,因此把範圍縮小。
美術呈現方面例如「即時月光」,陳任軒說明:「我們先設定一個桌面上的月光圖,然後再設一個地面上的月光圖,再用 SpriteMask 把圖層分開並對齊範圍,就可以達到主角移動時不用加入其他東西以呈現角色身上的月光效果。」
回頭審視
遊戲完成後,團隊回頭來看還是有一些設計上的缺失,包含操作不統一,遊戲過程中玩家可能一下子需要單手,一下子又要雙手操控,可能體驗上會影響心情。
接著是不同平台難度區分困難,像是 PC 版本和 iOS 版本上,在 PC 版本的 Boss 會比較容易,但 iOS 版本難度卻增加了,因此需要針對不同平台調整。但是,陳任軒指出:「我們設計了太多小遊戲了,因此時間有限下不太可能針對每個小遊戲都好好的調整。這樣讓小遊戲成本太高,再加上我們中間又去當兵等狀況,所以遇到的問題真的很多。」
此外,由於《
螢幕判官》中太多小遊戲,不好打成模組再拉出來繼續製作,因此若團隊若要製作下一款遊戲,模組幾乎是要重新製作,這對獨立團隊來說算是滿傷的一點,資源無法容易地被重複利用。
再來談到營利方面,遊戲 iOS 版本與 PC 版本售價分別為新台幣 90、249 元,但其實中國區跟台灣區有很大的級距,對中國玩家來講,他們最高極限是人民幣 12 元(約 60 新台幣),所以以一個兩個小時的遊戲來講,對他們來說太貴了,而 Steam 方面則是兩個小時內玩完就可以退費,所以收益一直被壓縮。陳任軒進一步表示:「我們當初在估價的時候沒有考慮到遊戲時程的問題,加上風格又偏向中華取向,因此大部分收益還是來自台港澳、再來才是大陸,其他地方市場是不吃這個風格的。」
所以如果現在重新來過,他們會考慮增加一些收費的管道,多一點營利模式。雖然收益不高,不過陳任軒認為,這款遊戲的風格和題材還是能吸引大家的目光,對於公司品牌延續性是一個不錯的地方。
現場提問
為什麼《
螢幕判官》市場會這麼偏重亞洲?陳任軒回應:「一方面是因為我們英文都不好,翻譯起來有問題,另一方面是畫風,元素比較吃地區文化。」
而對於遊戲中的戰鬥系統方面,陳任軒提到:「遊戲打擊感很棒,但我們是用圖片做的,我們沒有技術可以把 Unity 的打擊感效果直接做出來,因此是用序列圖的方式,所以細節上也弄了很久。音效方面則是刻意分開。」