在現在獨立團隊越來越多、團隊規模縮小化,而外包需求逐漸增加的情況下,究竟外包公司要如何有效率執行?於 8 日在台北遊戲開發者論壇(Taipei Game Developers Forum,TGDF)中,Studio Voltz 共同創辦人賴昱翔便要以外包角度來談美術製作過程。
擁有 13 年以上遊戲開發美術背景的賴昱翔,經歷過主機與掌上型遊戲時代到近期的網頁遊戲以及手機遊戲開發。 早期在任天堂擔任人物美術、概念設計以及 RD 研發,後來與前任天堂美術長 Jun Tsujimoto 創立了 Studio Voltz,為許多歐美以及日本大廠提供美術支援,跨及不同類型風格以及平台,從遊戲美術、漫畫製作到動畫督導等,同時參與多款休閒遊戲製作,致力於獨立遊戲開發。而公司成立至今經過多次轉型,最初從自由職業者(Freelancer)的方式進行,自己接案子自己完成,之後才逐漸改變,但不論何種模式都有一個限制─如何運用有限的資源完成。
今日,Studio Voltz 共同創辦人賴昱翔以外包角度解說美術製程,探討如何設計美術專案、控制品質、透過有限資源有效率地開發以及管理美術製程,也將討論如何利用外在資源謹慎的擴張製程規模。
他首先提到,外包很制式化,一個流程涵蓋範圍很廣且界線模糊化,且需要具有很強的彈性與應變能力。賴昱翔表示,製作過程中會發生很多狀況,因此管理者對於目標要很明確,且對於後續可能會發生的問題要事先做準備,需要快速且即時的判斷與執行力;而這通常會發生在製程時間短的案子上,像是 Facebook 遊戲,因為製作時間太短了,東西又多,為避免突發狀況,短期目標都需要有彈性且即時與客戶和團隊達到共識。
接著,賴昱翔分享了製成的核心要素。
如何應變不同的美術風格?
首先,管理者要對美術風格構成要素有了解,而且是系統性的了解,必須很清楚的歸類出風格的重點是什麼,包含光線、構圖等,都要一一拆解出來,才知道如何規劃出一套可以重複執行的流程。接著要善用參考素材,賴昱翔指出:「很多美術不知道參考的重點在哪。我遇過許多美術看到就認為我已經底子了,來直接畫畫看,但事實上這不見得有效率。起初,我們會花很多時間找參考資料,其實是滿有幫助的。」最後則是要有效率的尋找資源。
賴昱翔以他們製作的漫畫《Chaldea》舉例,這是一部美式漫畫,而在這之前他們是沒有做過美式漫畫的,而且美式漫畫風格跟台灣人比較熟悉的日系漫畫有很大的差異,因此他們必須先研究風格,像是漫畫是建立在 Frank Frazetta 美術風格上,並要研究出上色的方式等;而文字呈現上,賴昱翔指出,美式漫畫會用很多擬聲字,像這樣的特色都是先要做研究,甚至製作過程中要繼續研究,並不斷地補充。
除了風格上,漫畫也有自己的一套格式,像是分鏡、構圖等,並且排上去格子順序等要可以引導觀眾看的方向,例如美式漫畫是由左上到右下,要設計出一個視覺動線。「這部分是很重要的,而對於如果之前沒接觸過漫畫創作的人來說,只要能找到好的資料,就代表後續接手的人不用花太多時間去研究,」賴昱翔說明:「所以前期規劃這些都要考慮進去,甚至還要想到哪些圖(背景)是可以共用。」
品質管理
為了維持品質,除了事前準備外,製作過程中的反饋和反覆琢磨也是需要的,像是利用 Check-list 確認事項內容,或是透過影片回報給客戶等。另外,做美術最常遇到的問題就是,修改後又有其他需求要繼續重複修改,對此賴昱翔建議,如果能用客戶立場去思考,有時可以減少後面很多不必要的反饋。
有效率的 Turnaround
要更有效率且快速的去完成任務的話,就要有效率的去拆解工作,製作過程要非常的細心,且要重點性的使用人力,有彈性的規劃資源,不僅要讓人能發揮自己的專長又要補足其他地方。
以早期的 Facebook 遊戲《Marvel:復仇者聯盟》為例,當初團隊採用分鏡的方式來製作動畫,而這種類型的美術,每一個動畫都要確保風格完善。賴昱翔表示:「我們先畫簡單的動畫,參考其他遊戲的動作等,接下來只要能找到線稿強的人就可以完成,因為畢竟不是會畫線稿就會設計動作,而將工作拆開的方式,可以讓我們在線稿階段人才有更多選擇。這樣的規劃比較有效率且可以量產,並幫不同的人分工出來他們需要做的事情。」
如何有效的利用資源?
賴昱翔提到:「為了不浪費時間,在角色形象確定前,我們會先用拼湊的方式去讓客戶了解他是不是就是要這樣的設計,確認後就可以直接讓美術照著畫,而不用先畫再來回修改,這樣的方法可以有效的減省時間。」
而根據不同的案子也要有不同的團隊配置,像是製作人配上外部資源、美術長加上外部資源與初級美術、美術長加資深美術與 Specialist 加外部資源。賴昱翔表示:「這幾種方式各有優缺點,外部資源越多的話,前期需求多但後續發展很快,而內部資源增加的話則是機動快,但是生產會比較慢一點,所以要依據案子狀況來使用不同的配置。」