【GC 18】不是不會搖而是更進化 《生死格鬥 6》新堀洋平製作人專訪

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2018-08-28 18:43:40 原文出處

  在德國時間 8 月 23 日,於德國科隆舉行的 gamescom 2018 遊戲展會場上,筆者獲得了對生死格鬥 6(DEAD OR ALIVE 6)》(PC / PS4 / Xbox One)製作人兼遊戲總監新堀洋平進行專訪的機會,請教了包括大家最在意的「搖晃」在內許多問題,以下就要為大家送上專訪報導。
 
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媒體:這次公布了麗鳳(レイファン)和瞳(ヒトミ)這兩個角色,先前在 EVO 2018 專訪中,提到還來不及發表的女性角色,就是這兩位對吧?
 
新堀洋平(以下簡稱為新堀):因為瞳是和德國有關聯的角色,所以一開始就決定要在科隆遊戲展公布,不過麗鳳就真的是時程趕不上。
 
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媒體:每開發一個角色,大概需要花上多少時間呢?
 
新堀:這點每個角色都不太一樣,不過都是花了很多時間下去開發。其中也是因為,這次我們是使用全新遊戲引擎從頭來過,所以在製作符合動作的模組,或者是骨骼構造上都很花功夫。
 
  像角色五官的部份,也有一些和剛開始開發時比起來,看起來根本就是不同人的角色存在。因為連表情都能自由更換,有時還真的會出現換個鏡頭就讓人想問「這到底是誰啊」的情況,到實際完成為止,真的是非常辛苦。
 
媒體:那在過去作品裡也有登場過的角色,會有怎樣的變化呢?
 
新堀:我們追加了不少新招。拿麗鳳來說好了,就新增了招架打擊技,打擊衍生招式也變多,所以打起來會比較順手,主要就是像這樣更強調每個人的特色。瞳因為也是打擊技角色,所以新增招式一樣是以打擊技為中心。
 
  目前還有不少開發小組其他成員和我有意見突衝的地方,所以應該還有很多地方會有改變,開發過程真的可以說是邊吵邊做呢(笑)。
 
媒體:那意見分岐最大的地方是什麼呢?
 
新堀:當然還是角色的五官、身型以及服裝,真的是吵很大。因為每個工作人員都有自己的講究之處,自然就會發生衝突。總之,就是感情好到會吵架的狀態啦。
 
媒體:那角色大概還會增加多少人呢?
 
新堀:目前已經發表十個角色,預定至少會再增加一倍。考慮到每一個角色的開發時間,有時的確讓人有些害怕,不過我們還是會繼續努力。
 
媒體:那可以請教一下關於這次的新關卡「禁忌的財寶(Forbidden Fortune)」嗎?
 
新堀:禁忌的財寶是一個讓玩家在海賊船上作戰的關卡。由於船停靠的地方同時也是巨大烏賊的住處,所以烏賊會不時定晃動船身,甚至是伸出觸角捉住角色,準備了非常多不同的機關。
 
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媒體:本作就一款格鬥遊戲來說,似乎轉向比較休閒的方向,具體來說有哪些改變呢?
 
新堀:本作加入只需要連打按鈕,就可以施展出連續技的「致命突擊(フェイタルラッシュ)」系統。這個系統讓玩家感到爽快,並且創造出其他格鬥遊戲中看不到的休閒玩法。面對格鬥遊戲會感覺到猶豫的玩家,也請一定要來試看看連打按鈕的玩法。
 
媒體:那有沒有可以對抗致命突擊的招式呢?
 
新堀:遊戲有一個可以對應各種正面攻擊,名為崩解爆擊(ブレイクホールド)的最強崩解。雖然計量表不夠時無法使用,但是只要發動,就連致命突擊都可以化解掉。
 
  在《生死格鬥 6》當中,因為追加了計量表,所以創造出過去系列作裡從未見到的全新戰術。讓熟練玩家可以在這方面發揮技術,初學玩家也能不斷攻擊從中獲得爽快感,這就是我們現在的目標。
 
媒體:遊戲在 EVO 也有展示試玩台,試玩過的玩家對於致命突擊有什麼反應呢?
 
新堀:有許多玩家給我們好評,還有歷代《生死格鬥》的忠實玩家,說遊戲玩起來比以前更好玩了。另外也有很多說想要從《生死格鬥 6》開始入門的玩家,讓我們非常開心。相信未來《生死格鬥》的玩家人口應該也會有所增加,所以初學玩家也能夠放輕鬆一起來打。
 
媒體:一款遊戲如果容易上手的話,也比較能夠和朋友推薦呢。
 
新堀:就是說啊,剛開始玩的時候,可能只要用致命突擊就可以滿足,不過在遊玩的過程當中,應該就會想要自己按指令來連段,只要在遊戲過程中逐漸累積實力就行了。
 
媒體:那有沒有教學模式呢?
 
新堀:當然是有遊戲教學,但是一開遊戲就先來一長串教學也讓人很煩。所以我們正在構思,讓玩家可以想要學某些技巧時,才會看到相關教學的方案。
 
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媒體:對了,本作到底會不會「搖」啊?不再使用柔膚引擎這點,也是讓人很在意。
 
新堀:之前公布的情報好像讓大家都有些誤解,其實我們「沒有說過不會搖」啊。因為這次的遊戲引擎全部換新,所以柔膚引擎也要一起汰舊換新,換置成全新的引擎。這點請直接看畫面,的確有在搖吧?
 
媒體:真的有在搖呢……
 
新堀:而且搖晃方式還會依照服裝而有所變動,身上穿著比較硬質服裝的人就幾乎不會搖。未來應該會有更寬鬆的服裝出現,穿著這種服裝的搖動方式當然也會有所不同,這點還敬請大家期待。
 
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媒體:應該說是更真實的搖動方式吧,因為服裝和身體部位是綁在一起的,所以搖晃程度不同,感覺的確是比較真實。
 
新堀:總而言之呢,認為只要晃動程度越大就越好的想法可說是完全錯誤。所以我就勉強要求技術部門的物理運算團隊,請他們只要去管怎麼搖動就好,做出在這方面上可稱是世界第一的物理運算引擎。因為目前還沒有命名,所以就只稱為「新引擎」,我們對歐美媒體記者也是直接這樣說明。
 
媒體:原來如此,新引擎啊。
 
新堀:外側更加自然,而內側還是一樣柔軟有彈力,這就是我們這一次目標要實現的搖動方式,我們非常有自信,應該是打造出一個其他人望塵莫及的技術!
 
※ 編注:之後兩人大約花了十分鐘,一邊欣賞遊戲畫面,一邊暢談關於搖動的各種事情。不過內容實在是不能見人,所以就不公開。
 
媒體:只要知道擔心搖動是杞人憂天,那就很足夠了。不過機會難得,是不是能把這一段遊戲畫面錄成影片公開呢?
 
新堀:這一段要是直接公開的話,可能會引發各個方面的抗議也說不定。因為實在太寫實了,所以大概無法過關……
 
媒體:也有些人無法接受這方面的描寫呢。
 
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新堀:我們目前正在考慮,要在本作當中加入能緩和各種描寫的選項。所以各個玩家應該可以使用自己中意的設定來進行遊戲,目前還沒有辦法公開詳細情報,不過也會準備電競比賽用的設定。
 
媒體:也有考慮到要當作電競比賽項目來推廣啊。
 
新堀:生死格鬥》是一項娛樂產品,而且這次的遊戲核心正好也是激鬥娛樂,電競自然不會是我們唯一的主題。而是在娛樂這個大項目底下,包含電競這一細項。
 
媒體:那會不會對應跨平台對戰呢?
 
新堀:雖然這是我的夢想之一,但並不是件容易的事。再加上還有很多地方都還沒完成,應該會先專注在遊戲本身上面。
 
媒體:之後是不是會有能和日本玩家碰面的機會呢?
 
新堀:最近的話,應該就是東京電玩展吧。希望大家能夠積極試玩,並且給我們更多意見。
 
媒體:那麼在最後,請對正在期待本作的讀者們說幾句話。
 
新堀:生死格鬥 6》,是一款能夠讓玩家輕鬆上手的遊戲,這次只需要一個按鈕就可以享受到對戰的樂趣,所以請大家一定要親自嘗試看看。如果真的投入,應該能夠發現到什麼,再加上也能夠避免自己不喜歡的要素出現,希望大家可以放心。
 
媒體:非常感謝今天接受採訪。
 
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