《幻影之門:最後的女武神》開發商獨家專訪 一窺本作故事背景及開發契機

(GNN 記者 Edward 報導) 2018-10-01 17:28:17

  網石公司(Netmarble Corporation)日前於全球 155 個地區(不含中國)推出冒險 RPG 手機遊戲《幻影之門:最後的女武神》,而本次巴哈姆特 GNN 也藉由 E-mail 的方式獨家專訪到《幻影之門:最後的女武神》開發商 Level 9 的 CEO 鄭敏燮(Min-Seop Jung),暢談《幻影之門:最後的女武神》的故事背景及開發契機。
 
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GNN:首先,請您為大家簡單介紹一下《幻影之門:最後的女武神》這款遊戲。
 
鄭敏燮:幻影之門:最後的女武神》為一款結合了不同遊戲元素的冒險 RPG,如探索、戰鬥和成長,靈感來自北歐神話和童話故事的高度發展故事。透過橫向卷軸的遊玩方式,玩家能夠自由的探索遊戲場景,找到隱藏的寶物和物品來完成任務,並且結合了回合制戰鬥系統,讓玩家能更輕鬆的享受遊戲。此外,遊戲也包含了收集、培養 5 位英雄的樂趣,包含主角阿斯特麗德,以及收集超過 300 位幻影。
 
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GNN:想要打造《幻影之門:最後的女武神》的契機是什麼?
 
鄭敏燮:有一天,我想我應該根據北歐的神話打造一款遊戲,而且我特別想以「女武神」為故事。當我偶然看到作家 Zacharias Topelius 的 The Birch and theStar: And Other Stories 時,我感覺被啟發了。
 
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  我認為 Topelius 筆下所「感受」的與我認為的「女武神」相當符合。而我剛好寫了一個基於神話、女武神和星之瞳的故事,在文章完成後,我便開始製作遊戲,《幻影之門:最後的女武神》就此誕生了。
 
GNN:幻影之門:最後的女武神》以其獨特的美術風格為一大特色,可以和我們分享這款遊戲的美術理念嗎?
 
鄭敏燮:這款遊戲採用了「低多邊形(Low polygon)」的美術風格來傳達溫暖的情感,雖然這在廣告和插圖領域中很常見,但並不常用於遊戲的海外市場。我認為獨特的藝術和畫面風格對海外的玩家來說會有不同的感受。
 
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  若將角色以全 3D 呈現,看起來非常的死板,讓玩家很難長時間的玩。透過結合 2D 和 3D,我盡可能讓美術風格看起來簡單漂亮,使得這款遊戲變得更加親近玩家,也讓玩家能輕鬆的適應角色和遊戲。
 
GNN:作為一款冒險 RPG 手機遊戲,請問《幻影之門:最後的女武神》和其他 RPG 手機遊戲的不同之處在於?
 
鄭敏燮:幻影之門:最後的女武神》為一款風格非常不同的 RPG 遊戲。結合了冒險和收集 RPG,藉此探索遊戲場景、尋找隱藏的寶箱和物品。而進入戰鬥時則須組成 1 個英雄和 3 個幻影的 4 人隊伍,展開 4 對 4 的戰鬥。
 
 
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  這款遊戲也增加了「氣泡系統」,氣泡總共有 12 種增益和減益效果,在戰鬥時每5秒會有氣泡從天而降,而氣泡效果可即時添加至隊友或敵方身上,讓戰鬥更添魅力。
 
GNN:遊戲融入橫向卷軸動作 RPG、回合制戰鬥和培育角色等元素,可以為我們透露一些戰鬥的秘訣嗎?
 
鄭敏燮:戰鬥最重要的就是隊伍組合。幻影能在戰鬥中被策略性的使用,使之與英雄產生協同作用。因此,組成幻影和英雄能產生協同作用的團隊相當重要。
 
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  玩家也能在氣泡消失於螢幕之前,點擊並拖曳使用,藉此提升贏得勝利的機率。氣泡分為有益的藍色氣泡和有害的紅色氣泡,因此玩家可以根據情況策略性的使用氣泡。
 
GNN:請問遊戲上市後預期的更新的頻率大概是多久一次呢?現階段對遊戲最滿意的內容是哪些?
 
鄭敏燮:當玩家遊玩《幻影之門:最後的女武神》時,將會成為星之瞳並加入阿斯特麗德的旅程。在拯救母親的旅途中會與主角相遇、揭開秘密並走向下一段旅程。
 
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  下次更新將會推出整個故事的關鍵角色和新背景,我們計劃至少每 2 至 3 個月就會推出故事的新章節,讓玩家能持續的享受冒險遊戲的樂趣。
 
GNN:請向對《幻影之門:最後的女武神》滿懷期待的玩家們說幾句話吧!
 
鄭敏燮:若玩家盡情的暢玩《幻影之門:最後的女武神》,將能夠享受到與眾不同的樂趣和深刻的感受。感謝您對《幻影之門:最後的女武神》的熱愛。
 
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    Level 9 CEO 鄭敏燮(Min-Seop Jung)

 

© Netmarble Corporation

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