獨家專訪《Crash Fever》總製作人 暢談遊戲開發契機與台版未來展望

(GNN 記者 Jerry 報導) 2016-09-06 16:31:47

  日本手機遊戲開發商 WonderPlanet 於去年 7 月在日本推出《Crash Fever》時,曾憑藉其優秀的音樂與創新玩法引發日本玩家注目,大量湧入的玩家甚至讓官方得以下架遊戲的方式進行伺服器的大規模修正。而遊戲的中文版在今年 5 月在台推出後,也很快地在一個多月內突破百萬下載,近日更與「三麗鷗明星角色」展開合作,在台灣逐漸累積起知名度。
 
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    左起為 WonderPlanet 執行長兼《Crash Fever》總製作人 常川友樹與行銷長 久手堅憲彥

 
  身為 WonderPlanet 執行長兼遊戲總製作人的常川友樹年紀非常輕,他在 2012 年被《龍族拼圖》在日本造成的風潮所震撼,希望可以打造與該作一樣厲害的遊戲!因此回到了家鄉名古屋,集結了包括他在內的六名成員,開始進行了手機遊戲的開發工作。
 
  談到Crash Fever》的玩法發想契機,常川友樹表示公司早期嘗試了許多試作品,一直到第四款才嘗試製作出Crash Fever》的玩法原型,他指出此概念是來自於按壓氣泡紙所發出的聲響。
 
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  當時他覺得若是可以把「按破東西的快感」做成遊戲玩法,應該可以得到很紓壓暢快的感覺吧!然後再結合 RPG 角色養成要素,就成為一款可以成功的作品了。於是,Crash Fever》就在這樣的契機下誕生。
 
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  在開發這款作品的過程中,常川友樹自豪地表示Crash Fever》可以讓 4 個人即時一同挑戰關卡,這樣的技術即使是在日本,在當時也是很難達成的。然而這些創新要素,也讓遊戲在日本上市時引發了不小的風波。
 
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  Crash Fever》於去年 7 月 8 日在日本開放下載,作為 WonderPlanet 的早期作品,常川友樹萬萬沒預料到會這麼快地就吸引到大量玩家的湧入,沒有預先架設好的伺服器很快地就被塞爆,遊戲不得不從平台下架,並展開後續的進服器修正作業。常川友樹表示,初期的確是經歷了不少的陣痛期,初期的維護過程更是因為一些問題導致了大量玩家的批評。但也因為有了這些經驗,讓遊戲中文正式在台上市時平穩順利。
 
 
  常川友樹表示,Crash Fever》團隊目前已由最早的六人,擴編到接近 50 名成員,其中有 10 名成員負責中文版的營運,裡面也有不少來自台灣的專業人員,能夠直接給予公司針對台灣市場最中肯直接的建議。常川友樹指出這樣的作法,讓公司得以調整方針,加入台灣玩家喜愛的要素與限定角色,未來更計畫在台推出實體音樂活動,邀請喜歡Crash Fever》音樂的玩家一起參與。
 
  有趣的是,即使不懂中文,但常川友樹強調他都會透過翻譯,傾聽網路上所有玩家的意見,包含巴哈姆特的文章、官方推特以及 Facebook。像是近期有台灣玩家反應,4 人挑戰關卡中間若有人中離,會導致關卡當機的問題,就很快地由他反應到工程團隊,並已加緊趕工希望儘快解決這項問題。此外,常川友樹也相當關注近日在台舉行的官方徵圖大賽,表示每一張圖都親自看過,覺得台灣玩家在溝通上面,與日本玩家很不一樣,非常地積極與官方互動,令他印象深刻。
 
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  談到Crash Fever》未來在台灣的發展,常川友樹表示公司之所以堅持海外版本都自行營運,就是希望能以這樣的誠意,長長久久地在台營運,若是交由發行商,開發團隊想要傳達給玩家的東西就可能會有落差,檢討改進的速度也會較慢。
 
  而在這幾個月台版的營運過程中,他發現台灣與日本玩家喜歡的 IP 有些許不同,例如拉拉熊在台灣受到歡迎的程度,就較日本來得高!未來Crash Fever》將會積極評估玩家建議,挑選台灣玩家較為偏好的 IP 合作,同時也會積極與台灣原創的 IP 作品合作。
 
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  至於 WonderPlanet 的未來動向,常川友樹表示今年底,以及明年初都會推出全新作品,內容都尚無法透露,但都一定會在台灣推出。目前團隊還在思考要以國際版或是台版的方式在台推出,前者雖然可以較快讓台灣玩家玩到,但如此一來便無法推出台灣專屬限定內容。關於這點,常川友樹表示公司還在評估怎麼樣的作法才能夠比較全面地滿足台灣玩家。
 
  最後常川友樹也想對台灣玩家說幾句話,他表示公司最終的信念,就是希望與所有的玩家一起創作遊戲。不管是巴哈、推特或是其他社群網站,WonderPlanet 都非常重視每一位玩家的聲音,所有的意見也都會被彙整到公司內部進行檢討改進,希望未來也能夠盡可能地滿足所有玩家的需求,帶來更好的遊戲體驗。
 

 

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