由台灣獨立遊戲團隊「希娜科技」自製發行的 SRPG 手機遊戲《
境界之詩 Tactics》日前已於 Google Play 平台開放玩家免費下載體驗。本作
是一款在手機平台上較為少見的「回合制戰棋」遊戲。採用了如接近《皇家騎士團》系列的玩法,遊戲中,玩家將扮演一名創建了自己的傭兵團的貴族後裔,與好戰友以及女僕一同離開家鄉,踏上冒險戰鬥的旅程。
《境界之詩 Tactics》不僅承襲了古典戰棋作品的特色與精神,更在操作上針對了手機平台做出特化。為了讓玩家更加了解這款遊戲的製作理念,以及未來改版等方向上的規劃,巴哈姆特 GNN 本次特別獨家專訪到《境界之詩 Tactics》製作人吳以尋,為玩家揭開更多有關本作的祕辛。
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左為遊戲主企劃 Otis,右為製作人吳以尋
GNN:請問你之前有參與過哪些遊戲的開發?如果有的話,可以分享一下在這些專案中,你主要是負責哪些部分的製作?
以尋:我其實是剛畢業就開始創業,之前比較沒有在遊戲公司開發的經驗,所以過去沒有機會參與到遊戲的製作,我覺得還蠻可惜的。所以在希娜,整個公司的製程都跟其他遊戲公司不太一樣,我也是後來才發現的。
GNN:你個人最喜愛的 RPG 作品會是哪一款?在開發的過程中,《境界之詩》中的哪些元素,是否有被你喜愛的作品影響到?
以尋:只論 RPG 這個大分類我蠻喜歡
魔塔大陸的,他是個偏向科幻風的 RPG,音樂也很棒,也多少也有影響我後來在寫境界之詩的配樂;
如果是棋盤戰略,我的啟蒙作應該是 FC 的第二次機器人大戰,再來也是我很愛的 FE 系列作,都給了我很多製作的靈感。不過 FE 實在是太 Hardcore 了,近幾代都變得休閒取向了,我想也是一種時代的推進。另外境界之詩也像 FE 一樣,裡面也有很多很重的故事元素,可以說是跟電子小說差不多了。即使是手機遊戲,我也想帶給玩家們完整的世界觀,在某方面來說也算是個設定狂吧!
GNN:聽說一開始遊戲團隊只有兩個人?!那麼當初會讓你想要做這款遊戲的契機跟動力是什麼?
以尋:前兩年我剛畢業的時候,就決定自己出來試一下,那時候找了一些學長姐們,就說我要出來開遊戲公司了,看看是不是能有錢出錢,有力出力。
果然沒什麼人相信我,也有一些長輩會消遣我 (笑),只有我的研究所學長 Mage 願意一起跟我下來一起攪和,這點我真得覺得很感動。
好吧,公司總算是成立了,但第一年我們做了許多嘗試,大部分的分工是 Mage 負責 Server 端,我負責其他看得到跟看不到的東西,那陣子真得很操,大概是白天畫圖建模,晚上寫程式做配樂,偶而寫個劇情設定。後來另一個學長 Roy 跟後來負責主企劃的 Otis 進來後,這樣的窘境才逐漸獲得解決。
然後我們在一次的內部的 Game Jam 中,決定了要做這樣子的 SRPG,於是我們就放棄了手上的其他企劃,專心衝刺戰略遊戲的部分。
GNN:開發過程中有沒有經歷一些印象深刻的事情可以跟玩家分享?
以尋:有啊,應該是多到數不清楚吧!去年東京電玩展之後我們就非常緊繃,一方面想要趕快把遊戲交到玩家手中,一方面也要控制開發成本。後來也是一直增資才活下來,這也要感謝整個團隊不離不棄,也謝謝團隊都認同我的做法。曾經一度公司下個月就要發不出薪水了,但該收的帳款還沒收回來,雖然最後還是趕上了,這時我才認真地思考失去與失敗的可能性,以往只是一股腦的往前衝,有了這次經驗讓我一時停下來想了想,自己到底在做什麼之類的,後來仔細想想,其實我並不是那個擔心失敗或是錢燒光,我最擔心的還是沒辦法對期待我們的玩家與一路奮鬥而來的夥伴交代,真是嚇死我了。
GNN:遊戲預計以多久為一個週期陸續加入新角色?又可否分享團隊是如何在遊戲中塑造一名角色?是一開始就已經寫好劇本,還是事後再因應劇情發展發想加入?
以尋:我們預期每兩周左右都會更新新角色,因為我們的遊戲性質,製作新角色成本相當高,要畫立繪、角色模組、配音、關卡與劇情等等,作業時間都相當地長。所以沒辦法大量地推出角色。我們在製作角色時,會先把他分到不同的群體裡面,現在遊戲中已經有不少群體了,像是: 艾爾巴蘭王室、多莉爾特學園與警備隊、狼眼、虛空塔、帝國側或是渡來人等等,這要把角色加進群體裡面,自然會有新的故事產生,我們是抱持著這樣的概念在製作角色的。
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位於製作人座位旁的角色,究竟是??
許多獨立的群體會有獨立的故事,群體跟群體之間也會有故事,整個合在一起就是境界之詩的全貌。對抗帝國的侵攻也只是一個開端,之後故事的大主線,大概會圍繞著主角的身世之謎以及對抗狂信者與外界神們前進,接著也會隨著劇情需要,陸續登場一些重要角色,敬請期待!
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焰神
GNN:請問製作人,就你本身而言,最喜歡的遊戲角色是哪一隻?
以尋:我個人非常喜歡莎樂美,絕對不是因為身材 (笑),就是喜歡這種 S 個性的正姐,也喜歡他跟第四王女莉菈的互動。與室友史佳蕾的相處也很有趣。莎樂美其實也不是一個平面的角色,莎樂美的身世其實蠻令人同情的,需要堅強的她會變成這種個性,大概也是莎樂美保護自己的一種方式也說不定。
GNN:遊戲現在的角色多以女角居多,未來有打算擴大弱勢男角的陣容,甚至是人以外的種族作為抽卡角色嗎?
以尋:有喔,未來許多 5 星的角色是男性,這是已經決定的了。至於人以外的種族,我想應該也會漸漸登場,不只是亞人種,也許連魔物、甚至是外界神都有可能成為隊友。
GNN:遊戲未來改版,主要會針對哪些方向進行?有能夠透露的新系統嗎?
以尋:未來的幾次改版,我們有規畫共鬥與公會系統。也會有 Raid Boss 的概念,目前還在開發中,請給我一些時間,等到季度的大改版的時候就會更新。另外,我們也打算開始經營官方的頻道,希望可以定期分享一些開發進度以及玩家資訊給玩家,或是在節目中贈送一些小禮品給收看的玩家們,請各位隨時留意我們的粉絲頁。
GNN:許多玩家反應遊戲在較小的手機上不好操控,這點未來有改善的機會嗎?
以尋:這是一個我們極力想要改善的問題,只要有任何的意見都歡迎回報給我們,我們一直持續地在做改善,謝謝。
GNN:承上題,遊戲有打算推出 Web 版的計畫嗎?
以尋:SRPG 其實蠻適合在 Web 上做的,這個有考慮過,但沒有明確地時程規畫。
GNN:目前 iOS 版的進度如何?請問能夠給出約略上架的時間點?
以尋:最近因為陸續發現比較重大的用戶端 bug,所以我們又重新送了新版本出去,保守估計的話可能要在九月底,如果沒被退件的話。
GNN:遊戲目前的表現成績頗佳,有進軍日本或韓國等市場的想法嗎?
以尋:我們很希望自己的產品可以外銷到日本或其他國家,日本其實已經有廠商洽談過一陣子了,今年希娜也會去東京電玩展,也許到時候會有進一步的發展,再跟國內的各位報告!
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遊戲工作室內,也有著許多 ACG 相關的擺設小物
GNN:有沒有什麼話想要對支持《境界之詩》的巴友說?
以尋:感謝各位巴友的支持,剛上線第一週就讓境界之詩進到手機分類榜前十名,我們也很看重自己開發出來的產品,對我們而言這就是全部了。營運上我們也會逐漸摸索,未來讓服務更穩定的運行;我們也相信保持玩家與開發之間的良好溝通,是做出好遊戲的不二法門。巴哈姆特是台灣孕育遊戲文化的寶地,未來如果有任何寶貴意見,也請在巴哈廣泛討論,我雖然是個潛水眾,但如果對於遊戲有什麼問題,就會浮上來跟大家一起討論的,感恩!