獨家專訪《天堂 2:革命》事業部總監 暢談遊戲開發甘苦談與後續改版規劃

(GNN 記者 Jerry 報導) 2017-05-31 17:02:46

  繼之前刊出 Netmarble 總部參訪及遊戲試玩報導等一系列報導後,巴哈姆特 GNN 本次特別專訪到《天堂 2:革命》事業部總監趙信和,她將在以下的篇幅中分享遊戲開發過程的甘苦談,同時也會解答後續改版步調等玩家可能會關心的議題。
 
GNN:目前遊戲在韓國獲得空前的絕佳反應,對此您認為這款遊戲是因為把哪些事情做對了,才導致這樣的成果?
 
趙信和:天堂 2:革命》這款遊戲挾著《天堂》IP 和 Unreal 引擎所呈現出的最高品質,再加上 Netmarble 在遊戲產業深耕多年,推出多款 RPG 遊戲所累積出相當豐富的經驗和專業,使得這款遊戲獲得了前所未有的成就。《天堂 2:革命》可於廣闊的開放式地圖中進行即時戰鬥,並還原了《天堂》原作的感動,讓數百名玩家們可同時進行大規模的要塞戰與攻城戰,我想這些都是讓遊戲之所以在韓國獲得好成績的原因之一。
 
 
GNN:Netmarble 在《天堂 2》之前曾開發多款手機遊戲,您認為哪一款遊戲的製作過程對《天堂 2》的影響最大?
 
趙信和:應該是 ARPG 的《EvilBane:鋼鐵王者》吧!當時完成這款遊戲後,公司內部便開始評估下一款作品,玩家可能會想要遊玩怎麼樣的遊戲,下一個趨勢可能會往哪裡走?而當時的我認為之後的手機遊戲可能會慢慢走向類似 PC 遊戲的架構, MMORPG 的時代將會來臨!因此後續才催生了這款有著高品質遊戲畫面,又可多人線上同時遊玩的《天堂 2:革命》。
 
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GNN:能否談談 Netmarble 都是怎麼去評估下一波遊戲市場的趨勢?
 
趙信和:首先當然會針對當前的市場來進行分析,接著便會思考如果要做下一款同類型的遊戲,要怎麼做出差異化。簡單來說,就是思考每一個類型遊戲的下一步,會是什麼樣的樣貌。另外可以肯定的,便是我們不會開發與其他遊戲相同的抄襲玩法作品。
 
GNN:背負《天堂》之名,是否讓開發團隊在遊戲研發階段承受巨大壓力?能否談談開發過程印象深刻的事情?
 
趙信和:要以《天堂》IP 開發遊戲,當然是承受了巨大的壓力,但對我而言,這份壓力同時讓我擁有創造頂級遊戲的自信心,即時是微小的細節都會全力以赴,追求完美。讓我印象深刻的是在第一次內部測試攻城戰時,測試前我曾想過「真的可以讓 200 人同時一起戰鬥嗎?」,而那次測試結果相當成功,確定將能帶給玩家們最穩定的服務,這讓整個團隊的自信心再度提升。
 
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GNN:對於《天堂 2:革命》這樣的大型開發專案,本次 Netmarble 有沒有實行那些特別措施來確保遊戲能順利製作完成?
 
趙信和:若是一般的遊戲專案,一般都會先由內部團隊開發測試版本,之後陸續交由其他事業部門來進行壓力測試。不過坦白說,因為要經過各部門的意見整合,因此這樣的流程通常都會挺花時間的。因此本次的《天堂 2:革命》專案則是採取專案團隊的方式來進行開發,讓開發及事業部門從同到尾都有專人參與其中,雙方一直保持著密切的聯繫,確保遊戲在內容及商業架構上都能兼顧到。
 
GNN:本作採用手機領域上較為少見的 MMORPG 類型,在企劃或伺服器維護等部分會面臨到哪些問題?又團隊是如何解決這些難題的?
 
趙信和:為了提供穩定的營運服務,在遊戲上市前已經針對伺服器維護與更新的方法等多方面進行了研究並研擬對策。雖然於韓國上市初期曾遭遇許多困難,然而目前在韓國已穩定營運著 120 多台的大型伺服器。我們將以該經驗帶給台灣玩家們最高品質的營運與服務。
 
GNN:想請問能否簡述《天堂 2:革命》的故事劇情?玩家這次將扮演怎麼樣的角色?
 
趙信和:天堂 2:革命》故事從原作《天堂 2》的 100 年前開始,艾爾摩亞丁帝國崩潰後,巴列斯首長領導著號稱為黑暗團體的邪惡集團,該邪惡集團想要以黑暗籠罩大陸,與此同時,與該集團對立的超強魔法師哈汀創立了銀光傭兵團,且正在募集成員,玩家們就是以主角身分加入該兵團,並與邪惡集團對抗。另外,玩家們在遊戲中可以選擇人類、精靈、黑暗精靈、矮人四種種族及各種族特有的3種職業來開始遊戲。亦可透過轉職從2種轉職職業中擇一。總結來說,玩家們總共有24種各有特色的角色可選擇。
 
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銀光傭兵團

GNN:這次有機會在遊戲中碰到哪些原作中的經典英雄角色或怪物嗎?
 
趙信和:天堂 2:革命》的時空背景比《天堂 2》原作更早 100 年,所以可能比較難遇到經典的英雄角色。但是對於原作的怪物,我們已經進行變更和重繪作業來符合手機的最高品質,因此相信曾玩過原作的玩家們將可從中盡情味。
 
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    里多蜥蜴人戰士

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    狼人

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    梅杜莎

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    眼怪監視者

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    骷髏戰士

GNN:《天堂》以往在 PC 上是不允許使用外掛的,如今手機上的自動打怪(Auto)功能卻屬內建項目,能否談談您對自動打怪這件事情的看法?又韓國玩家是否會排斥這樣的功能?
 
趙信和:為了玩家們的便利性,遊戲提供了自動練功的功能,不過若要進行戰略性的戰鬥,手動操控將會更加有效率。巧妙的搭配自動與手動玩法,同時也提供便利性與戰略性兩大元素,這才是最重要的。
 
GNN:往後韓國伺服器的玩家,是否有機會與台服或其他地區的玩家進行攻城戰等方面的跨服較勁?
 
趙信和:目前還沒有規劃國家間的攻城戰,團隊現正全面專注於準備台灣營運的工作,希望提供台灣玩家最好的遊戲體驗。
 
GNN:遊戲往後有機會針對台灣進行哪些部分的在地化內容製作嗎?
 
趙信和:遊戲的基本機制並不會在地化,而是盡量朝著與韓版一樣的方向進行,主要是想要把《天堂 2:革命》具有的獨特遊戲性原封不動的傳達給台灣玩家們。針對活動及推廣部分,為了提供台灣玩家最滿意的體驗,我們會進行多方評估。
 
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GNN:在改版的步調上,台版遊戲有機會追上韓版嗎? 還是會維持幾個版本的差距?
 
趙信和:我們的最終目標是讓版本差異最小化。《天堂 2:革命》在台灣上市時,因為會開放很多遊戲內容,所以初期我們覺得不會有任何問題。但如果為了追上韓版進度而頻繁改版時,反而會破壞遊戲內的平衡度,以及發生負面影響,因此,我們會視遊戲內的狀況來配合改版速度。
 

 

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