《SaGa》系列總監及製作人專訪 暢談繁體中文圈未來規劃及新作《Emerald Beyond》特色

(GNN 記者 Jisho 報導) 2023-10-16 11:43:44

  SQUARE ENIX 旗下經典角色扮演遊戲《SaGa(舊譯:復活邪神)》系列即將在今年迎接 35 週年,官方也於前陣子的任天堂直播發表會中公布了睽違 8 年的最新作《SaGa Emerald Beyond(サガ エメラルド ビヨンド)》,預計 2024 年 Nintendo Switch / PlayStation 5 / PlayStation 4 / Steam / iOS / Android 平台推出。
 
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  今年東京電玩展舉辦期間,巴哈姆特 GNN 在現場訪問到《SaGa》系列總監・河津秋敏及《SaGa》系列製作人・市川雅統,請兩位分享該系列未來在繁體中文圈的規劃,以及帶來最新作《SaGa Emerald Beyond》的最新情報。
 
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    《SaGa》系列製作人・市川雅統(左)與《SaGa》系列總監・河津秋敏(右)
 
GNN:《SaGa》系列今年即將迎來 35 週年,可以請兩位分享現在的心情嗎?
 
市川:我參與《SaGa》系列製作已經 10 幾年,但過去的事都還歷歷在目。這個過程中我一直在想《SaGa》真的有海外粉絲嗎?就連日本我也是抱持著同樣的懷疑,但後來發現原來一直都有粉絲在支持我們,海外也有很多非常熱情的粉絲,讓我感受到真的受到很多粉絲支持,真的是非常感謝。
 
河津:35 年的期間遊戲界誕生了很多作品,其中也有如《Final Fantasy》、《勇者鬥惡龍》這些持續推出新作的 IP,而在這之中《SaGa》系列能以完全不同的形式,跟這些長久 IP 一起傳承下去,我個人覺得很有趣。現在我們持續提供各種《SaGa》遊戲的服務,同時將舊作品重製、Remaster,也正在製作新作品,這些事我在 35 前年根本無法想像,現在真的感到非常開心。
 
GNN:想重新請教一下《SaGa》的製作理念是?作為開發者至今有發生過什麼有趣或印象深刻的事嗎?
 
河津:過去我也曾參與《Final Fantasy》的開發,當初的理念就是要為玩家帶來《Final Fantasy》沒有的全新樂趣,這點直到現在也沒有改變。
 
  至於印象深刻的事雖然很常被海外媒體問到,但我其實沒有太在意這件事。以前發生的事已成過去,我比較期待未來,想著會不會發生什麼有趣的事情。如果要說印象最深刻的事,《SaGa》系列在推出《復活邪神:吟遊詩人之歌》後有一陣子沒再推出新作,我的很多立場也與以前不同,有很多工作必須完成,經歷非常艱苦的時期。遊戲界的硬體也在不斷改變,日本的遊戲廠商都經歷過一段迷失方向的時期,SQUARE ENIX 在這段時間也必須著手籌畫全新的作品,但這時在市川先生的加入還有很多人的幫助下,《SaGa》系列又開始推出新作。這是我 35 年來印象最深刻的事。
 
 
GNN:這兩三年有沒有因為疫情而受到什麼影響呢?
 
市川:受到很多影響呢。(笑)正好是《SaGa》要往海外發展的時候,因為疫情影響而無法到台灣,雖然今年有去台北電玩展,但去年沒辦法參加。日本的話,也有很多活動因此終止,還有舞台劇也沒法辦成。《SaGa Emerald Beyond》也是在疫情的期間進行開發,所有人都是遠端工作,真的受到很多影響。
 
GNN:想請問目前繁體中文圈市場狀況如何?對於繁體中文圈市場有什麼看法?
 
市川:過去 ENIX 有跟大宇資訊合作,在台灣推出《魔力寶貝》跟《深遂幻想》,當時來台灣的感覺是這邊的玩家只有玩線上 MMORPG,但現在有很多人會玩家用主機遊戲跟手機遊戲,與當時相比感覺環境改變了很多。
 
GNN:可以談談未來《SaGa》系列在繁體中文圈的規劃嗎?會將更多遊戲中文化或是推出新作嗎?
 
市川:我們一直想將所有《SaGa》系列製作成符合現代標準的遊戲,這幾年終於推出了像《復活邪神 2》、《復活邪神 3》、《SaGa 未拓領域》、《SaGa 緋紅恩典 緋色的野望》、《復活邪神:吟遊詩人之歌》5 部作品的亞洲版。這些作品都是應粉絲的強烈要求所推出,也得到了好評,今後我們也會持續在繁體中文圈推出作品。
 
GNN:《復活邪神 Romancing SaGa Re;univerSe》即將迎來 5 週年,國際版也將迎接 3.5 週年,請問對日本版和國際版有什麼不同的期待?
 
市川:不管是日本版還是國際版,我們都是一邊聽取玩家的聲音一邊營運。一開始推出國際版時因為進度比日本版慢,所以聽到了很多粉絲希望進度可以更接近日本版這樣的聲音,所以在今年我們有調整更新的步調,讓國際版能更接近日本版。
 
 
GNN:上次市川先生到台灣參加台北電玩展讓玩家們都覺得很開心驚喜,有計劃再來台灣嗎?河津先生有沒有機會呢?
 
河津:很想去呢。
 
市川:今年 2 月參加台北電玩展時才剛開放海外旅行,當時航班很少,想去海外也要得到公司同意。而現在去台灣的話已經方便很多,很想再去一次。我們的 YouTube 也有製作一期節目,給日本玩家看當時我去九份還有台北電玩展的模樣,日本的玩家也非常喜歡。還有今年台北電玩展時我首次見到了與我們合作的台灣繪師 VOFAN,也再次見到了好久不見的 PUMP,能遇到兩位在海外支持《SaGa》系列的繪師真的很高興。
 
 
 
GNN:近期正式發表了最新作《SaGa Emerald Beyond》,請問時隔 8 年推出新作的原因是?該專案從何時開始準備?
 
河津:專案是從 2017 年開始準備。如剛才所說,我們同時也在提供各種《SaGa》遊戲的服務,還有推出重製、Remaster、新作品,除此之外還有佐賀縣的合作。如果不推陳出新就無法跟上時代,因此我們認為推出新作是非常重要的。
 
 
GNN:《SaGa Emerald Beyond》在系列作中的定位是?
 
河津:在製作新作時,粉絲們每年都會改變,遊戲平台也不同,還有像是網路環境、技術也都不同。製作的一方也同樣會改變,像是因為疫情而變成遠端工作,各種開發方式、會議、共享資訊的方法都不斷改變,我們會謹記這些改變創造符合那個時代的娛樂,持續創造新作。
 
GNN:目前已公布的平台中包含智慧型手機(iOS / Android),想請問本作是買斷型還是營運型遊戲?
 
市川:是買斷型遊戲,不會有轉蛋或通行證。
 
GNN:遊戲強調每個玩家擁有的體驗都將截然不同,可以詳細說明一下遊戲在這方面的設計嗎?
 
河津:本作中有 17 個世界及 6 個人 5 組主角群,根據組合每個故事都會是完全不同的體驗。不僅如此,主角通關一次後,第二週目不管選哪個角色,就算去之前一週目時候去過的世界,發生的故事劇情也是不同的。
 
市川:每個人的遊玩體驗也有很大的變化,玩家在網路上看其他人玩時應該會發現故事的發展完全不同。
 
 
GNN:意思是說會有很多劇情上的分歧點嗎?
 
市川:是有很多,但這款遊戲並不是要玩家去欣賞所有分歧點,而是自然地去享受劇情的發展。
 
GNN:由於登場的角色很多,請問每個人都會有自己的故事嗎?還是有個大方向並以群像劇的方式呈現?
 
河津:每個角色都有不同的故事。
 
GNN:本作似乎保留了一些《SaGa》系列的傳統,同時加入不少新要素,可以詳細聊聊這部分嗎?
 
河津:當初在設計階段時並非刻意想加入新要素,而是在不斷嘗試後,覺得有這個應該會很有趣才加入。舉例來說,像是這次加入了吸血鬼這個角色,當時就在思考怎麼讓這個角色與故事融合,並讓玩家接受他,我們在製作時也覺得越來越有趣。大概就是在這樣的感覺下有越來越多的新要素加入,希望玩家也能有同樣的感受。
 
市川:或許台灣的玩家一開始會覺得玩起來很像《SaGa 緋紅恩典 緋色的野望》,其實不管是戰鬥還是故事發展都完全不同,但遊戲也保留了《SaGa》系列的精隨 —— 靈光一閃、陣行這些要素。
 
 
GNN:目前遊戲的開發進度?會支援繁體中文嗎?
 
市川:目前已進入最終調整。至於繁體中文版目前還不能透露任何情報,真的很抱歉,我們會先推出英文版後再觀察市場的情況。如果繁體中文圈的玩家們能給我們更多反饋,我們會很高興。
 
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GNN:最後有什麼話想對台灣的玩家說呢?
 
市川:去台北電玩展時有跟很多玩家合影、握手,每個人都非常熱情,我也很想再與大家見面,找機會來台灣,還請大家繼續支持《SaGa》系列。
 
河津:感謝大家支持《SaGa》系列,今後我們也將繼續推出新作,請大家多多支持。我私下也有去過台灣幾次,希望之後還有機會去台灣。

 

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