由日本遊戲廠商 SEGA 與日本知名唱片公司 Lantis 聯手打造的音樂戀愛遊戲《
夢色卡司》,即將於明年第一季在台問世,遊戲製作人遠藤峻亮接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪時透露《
夢色卡司》是如何構思、如何從現今眾多的偶像音樂節奏遊戲中脫穎而出,他強調遊戲運用 SEGA 在單機遊戲時的節奏律動強項,融入手機遊戲研發過程中,希望帶給玩家順暢有趣的體驗。
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《夢色卡司》遊戲製作人遠藤峻亮
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夢色卡司》遊戲故事描述專門撰寫劇本的編劇女主角因為原劇團解散而失意,當她對未來不知所措時,在公園恰巧遇見了發生衝突的朝日奈響也與橘蒼星,正打算阻止雙方的爭吵時,才發現原來兩位只是在進行戲劇的練習,自己所寫的劇本也因緣得到兩位的肯定而受邀入團,從此玩家便以編劇的身分加入音樂劇團「夢色劇團」(YUMEIRO Company),與遊戲中的演員一同發展音樂劇。
玩家透過打歌來累積經驗值、開啟不同曲目,也與 7 位外型、個性截然不同的男主角進行互動、培養各自的好感度,隨著經驗值與好感度增加,玩家將逐步解開主線劇情,在遊戲中享受男主角們的魅力與故事。
遠藤峻亮於今年暑假期間,趁開拓動漫祭 FF30 活動來台與台灣玩家見面,也撥空接受巴哈姆特 GNN 的獨家專訪,談到遊戲研發的緣起與未來規劃,以下為訪談摘要整理:
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遠藤峻亮今年來台時特別撥空接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪。
問:《夢色卡司》在日本發表時,就已經受到部分台灣女性玩家的矚目,可以透露當初研發團隊開發《夢色卡司》這款遊戲的靈感來源嗎?
答:在日本有已經有很多以偶像為主題的遊戲,一開始構思這款遊戲時,我們不斷思索如何讓這款作品從市場中脫穎而出,思考到如果從劇場的角度來投入的話,可以展現出不同以往的風貌與內容,所以就有了這樣的遊戲研發想法。
當時在製作團隊中,有團員的女朋友是真正在劇場工作的人,有實際在劇場的工作經驗,因而有了這樣的提議與發想。我們有跟音樂製作公司合作,於是跟對方提了這樣的構想,大家覺得從這個角度來看,以音樂劇團形式呈現,可以使這款遊戲與一般遊戲呈現顯著的差異性,所以最後決定就朝這個方向發展。
另外,SEGA 本身做單機遊戲時,就很重視音樂遊戲的節奏律動,所以我們也把這個強項元素融入到手機遊戲內容中,最終誕生了《
夢色卡司》這款遊戲。
問:可以跟玩家介紹《夢色卡司》研發團隊的情況,例如研發團隊人數,以及在研發團隊中女生比例相較於一般遊戲公司多嗎?在研發過程中,有沒有幕後故事可以分享呢?
答:其實研發團隊有很多人,但我無法透露實際的數字。
如果問到男女比例的話,以女生所佔研發團隊比例來說,跟同公司其他研發團隊相比,《
夢色卡司》團隊有兩倍多的女性成員在其中。
遊戲要推出前,公司內部會先做遊戲的測試。若是回想當初有趣的事情的話,應該是初期開發遊戲時,由於開發的人多是男生成員,所以我們會以男生視角來思考製作這款遊戲,然後與女生成員討論所製作的內容時,女生就會回說:「你們這做的是什麼啊?」男生被嫌無法瞭解女生想要的是什麼。甚至男性研發成員會把男生角色搞混在一起,角色的代表顏色與角色排列順序也會有排不對的情況發生,於是被女生們嫌棄。不過,現在大家都已經做得很好了(笑)。這款遊戲開發至今已兩年,成員很努力學習如何迎合女生玩家的喜好,所以現在就比較沒有這樣的狀況發生了。
問:《夢色卡司》在製作音樂遊戲這部分,您覺得相較於一般市面上手機音樂遊戲來說,最大的特色與差別在哪裡?
答:許多音樂遊戲是利用直式操作,《
夢色卡司》的優勢在於 SEGA 在音樂單機遊戲有很豐富與強大的研發經驗,我們藉由過往的經驗參考、決定遊戲採用橫向操作,這樣對玩家來說玩起來會比較友善。採用這樣的操作介面,不管是剛開始接觸音樂遊戲的人或是重度玩家都可以很快地習慣、沈浸在遊戲中,對於節奏遊戲來說,這樣的設計非常重要,可以讓原本不擅長音樂遊戲的人也很容易上手。
在《
夢色卡司》樂曲設計上,我們的目標也是希望讓玩家容易上手,所以在樂曲設計有分五個難易度,玩家可以依照自己的程度去挑戰,而一首歌會分三段,玩家可以藉由 PART A、PART B、PART C 分小段來練習後,再來挑戰完整的樂曲。
我們在音樂選擇方面,一開始是先決定歌曲的主題。因為遊戲主要呈現的是音樂劇,我們先決定主題,同時要考量跳這些舞的時候,角色應該要穿什麼服裝,接下來以這個主題來說可以發展什麼樣的劇本,以及小故事等等來不斷發想下去,最後再來回推、製作合適的音樂。
簡單來說,歌曲的製作就是先從曲目主題開始,考量世界觀、角色服裝、劇本後,再來製作音樂,這樣所呈現的東西就會符合角色特性與劇本走向,雖然玩家在遊戲內看到的都是最後表現出來的樣貌,但每首樂曲在製作前的準備工作其實非常地繁多。
問:《夢色卡司》製作過程中,研發團隊有沒有遇到什麼樣的困難呢?
答:在製作過程中沒有遇到很大的困難,但過程還是會發生些小問題,但為了讓玩家能夠順利地享受遊戲樂趣,團隊都很努力把不好的部分或是問題來加以修正。
問:有的女生玩家一開始接觸到《夢色卡司》音樂遊戲部分,會覺得稍微困難,在難度方面,研發團隊是如何拿捏的呢?
答:《
夢色卡司》在設計時就是希望讓玩家覺得簡單、容易上手,所以並不會把複雜的系統放入遊戲中。但既然是音樂節奏遊戲,有些必要的技巧還是要放進去的,所以玩家在這部分可能會感受到一些難度。我們在調整遊戲難易度時,會從簡單的開始,讓玩家可以由簡單曲目逐步體驗到較難的部分,這樣可以降低女性玩家對遊戲感到困難的感受。
問:遊戲中每個角色皆有其主線故事,都有豐富的設定,研發團隊有沒有覺得哪個角色的故事最為特別,或最讓研發團隊費盡腦筋?
答:我們一開始在設計這七個角色時,主要是著眼於如何讓這些角色能夠與玩家所操控的人物一同成長。若是以這些角色來說的話,劇團的管理人橘蒼星在設計故事時是比較困難的,看似溫和知性的他其實相當內斂,內心戲很多,又不太表態出來,要如何讓玩家的角色跟他一起成長,我們在蒼星的角色背景故事花了比較多時間在構思。
問:可以透露《夢色卡司》在日本還有什麼樣的新內容在開發中嗎?
答:研發團隊持續針對玩家回應,把玩家意見融入遊戲中來進行更新。日本《
夢色卡司》第四部劇情現正展開中,玩家可以與第三部開始出現的五名敵對劇團角色 GENESIS 談戀愛,原本夢色劇團七名角色再加上新的五個角色, 總共十二名角色將陪伴玩家,相信很令人期待。
問:我們知道《夢色卡司》在日本有舉辦 DREAM☆SHOW,也有推出相關周邊商品,這些內容未來有機會來台灣嗎?
答:對於DREAM☆SHOW與相關周邊商品目前沒有預定計畫,要看代理商艾肯未來的安排。玩家如果有這方面需求的話,我們會考量並加以支持,希望能滿足台灣玩家的需求。
問:最後,針對《夢色卡司》即將來台,有沒有什麼話想對台灣玩家說呢?
答:請台灣的玩家有機會一定要試試看《
夢色卡司》,希望玩家能下載遊戲、接觸遊戲的音樂與內容,感受這款遊戲的魅力所在。如果《
夢色卡司》能夠在台灣造成風潮的話,更可以使遊戲在台灣、日本變得更加火熱、更受歡迎,這是我們所期待的。先前來台參加 FF30 活動時,看到不少台灣玩家對《
夢色卡司》的支持,我個人感覺非常興奮,相信這遊戲應該在台灣可以有很好的發展,也歡迎大家追蹤官方的日本推特文章與未來遊戲發展。
GNN:謝謝您接受訪問。
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夢色卡司》遊戲代理商艾肯娛樂也補充,《
夢色卡司》預計於明年初在台上市,目前事前準備工作正在積極展開中,規劃上市版本除了第一、二部的內容外,後續的版本也正在積極準備中,而上市內容的首要目標就是力求完整還原日版的內容,將日版的精髓原汁原味的呈現給台灣玩家,並同步在此宣告事前預約也於近期展開,請台灣玩家拭目以待。