《音速小子 失落世界》製作人飯塚隆專訪 暢談遊戲製作理念

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2013-10-30 16:22:26 原文出處

  SEGA 的音速小子系列最新作《音速小子 失落世界(ソニック ロストワールド)》(Wii U/3DS)在 2013 年 10 月 24 日開始販售!
 
  這次新作品作為「3D 音速小子」,曾以代表 20 周年紀念標題在 2011 年販售《音速小子 世代 純白時空蒼藍冒險(ソニック ジェネレーションズ 白の時空/青の冒険)》(PS3 / Xbox 360 / N3DS)之後的作品。超越至今為止的系列作並策畫內容的充實,在系列中第一次把音速小子的腳「變慢」也好,為了讓遊戲的節奏好好進行而加入「跑酷動作」也罷,都是因為設想到未接觸過本系列的新手。
  
  • Wii U版包裝

  • 3DS 版包裝

 

  這次 4Gamer 邀請到製作人——飯塚 隆先生進行訪談在開發時各式各樣的話題。不管是系列粉絲,或是從沒玩過音速小子系列作的人,請一定要撥空讀到最後!
  
4Gamer:請多多指教!音速小子 失落世界》就是大家說的以「3D 音速小子」在 2011 年販售《音速小子 世代 純白時空蒼藍冒險》之後的新作。開發本作品是從什麼時候開始的呢?
 
  • 《音速小子 失落世界》
    製作人,飯塚 隆先生

飯塚:是在 2010 年開發完《音速小子 繽紛色彩(ソニック カラーズ)》馬上開始的呢。當初繼續跟《繽紛色彩》相關的核心成員,同時進行《世代》的開發。
 
  如果說 20 周年紀念標題《世紀》的主題是「回頭看看至今為止的音速小子」,那麼《失落世界》就是在提示朝向前方「在這之後的音速小子」。
 
  也因為這樣,能做到什麼樣的新研究呢?最初是要讓 Wii 版《繽紛色彩》的引擎達到最好而進行各式各樣的實驗。在這之中出現的,就是本作新要素圓筒狀(シリンダー)的關卡唷!
 
 
 
 
 
 
  • Wii U 版 SS

 
4Gamer:近來音速小子系列,好像已經穩定不斷改變每個關卡 3D 正視圖與 2D 橫向卷軸的方法了呢。為什麼對正視圖進行這樣大的變更呢?
 
  • Wii U 版 SS

飯塚:關於這個部分,是我們系列上一直拖延的課題。
 
  橫向卷軸呢,雖然在設置新的機關是很方便,也做出了各式各樣的遊戲方法,但是在正視圖,在速度不斷增加的情況下避開障礙物這樣的遊戲方法是很難發展出來的。
 
  說明白一點的話,已經不是競速遊戲,而是作為動作平台的音速小子為了讓他進化,在正視圖上動刀口是必要的。
 
4Gamer:圓筒關卡的構想之所以會誕生,認為這樣可行的效果馬上就能見效了嗎?
 
飯塚:就圓筒關卡的地形來說,因為分為表、裏能做出各種路線,玩家的選擇也會變得寬裕些,也因為獲得這些頭緒,等級的設計就不能太輕鬆了。只是增加路線而已,結果因為玩家無法選擇其中之一,剩下的就變得不怎麼需要了。
 
  在圓筒這計畫的關卡構築出現之前,試驗幾次都是錯誤,卻成為活用「往前進」當作動作平台上的手段,我認為這是很不錯的結果。
 
4Gamer:在《失落世界》裡,圓筒狀或球體等,和至今為止的正視圖關卡完全不同的遊戲方法令人印象深刻。
 
飯塚:雖然正視圖的改良是一大課題,也有以遊戲全體的遊戲方法想要增加更多變化這樣的大前提存在。圓筒狀或球體狀的關卡,都是希望讓玩家抱著期待感遊玩而製作出來的東西。
 

 

4Gamer:說到期待感,具體來說是什麼呢?
 
飯塚:至今為止的音速小子系列,多是分成七個「區域(ゾーン)」且由一些「動作」來區分,這已經構成慣例了。
 
  一個區域被動作分割,某方面來說開發這邊也以玩家進行同樣的關卡感覺部分問題。且,對於持續遊玩系列作品的一方,「來到第七個區域了,差不多要通關了吧?」會出現諸如此類大量的預想呢。
 
4Gamer:確實,一看見完成的目標,玩家都會覺得寂寞呢。
 
飯塚:正因為如此,所以這次以「玩完這關卡之後,下一個會是怎樣的關卡在等著呢!」這樣的期待感抱持到最後,準備了很多沒有被動作分割的區域。
 
  當然,為了避免同樣的遊戲方法也考慮了全體結構,絕對擁有不會輸給以前系列作的分量滿載。
 
  • 3DS 版 SS

 

跑酷動作與音速小子的「低速化」,對初心者的溫柔變化及豐富的關卡

 
 
4Gamer:關於失落世界音速小子的移動速度變得有點慢呢。以往音速小子系列都是以高速動作為賣點,雖然出乎意料果斷變更方法,不過請再次說明這事的經過。
 
飯塚:其實,系列初心者在以前就提出過「音速小子太快了很難控制」之類的意見。為此,《失落世界》將在系列作的歷史中首次嘗試:以初心者在遊玩時,調整他們認為最好操作的速度。這樣嘗試的結果,就是音速小子的腳速度變慢了。
 
  當然,不單只是讓他變慢,我們準備了三段速度設定,讓想要玩像以前一樣高速度的音速小子也是可以辦到的。
 
 
 
 
 
  • Wii U 版 SS

 

4Gamer:對以前的作品表達的意見,為什麼到現在才拿來採納呢?
 
飯塚:努力採納意見當然有繼續進行。只是,要達到最快的狀態理所當然需要良好的控制性能,還要給予能在瞬間避開障礙物的能力,加上高速度這個觀念調整是一定不可缺少的,讓兩者並存正是它的所難之處。
 
  由於音速小子的速度變慢也成了大新聞,如果不能接受的話該怎麼辦啊,發表之前緊張得要命,可是不論國內外都是熱烈歡迎的反應,讓我鬆了口氣呢(笑)。
 
  • Wii U 版 SS

 

4Gamer:說到動作方面,懸吊在崖邊、徒步登崖、飛簷走壁等「跑酷動作」這項新要素,是怎麼想到加入進去的呢?
 
  • 跑酷動作的例子(Wii U版SS)

飯塚:跑酷動作原本就是為了初心者即使不太會玩動作遊戲,只要掌握節奏也可以玩的補助作用。例如說:跳躍的距離不夠而踏不到立足點時,就能緊緊抓住崖邊再爬上去;碰上斷坡的時候會自動越過去而不是停下來,等這樣支援的感覺。
 
  再加上,在牆壁或天花板跑步、從牆壁跳到另一面牆壁這樣的動作,上級者方面在遊玩時能活用的動作也有放進去。
 
4Gamer:「繽紛力量(カラーパワー)」雖然是在《繽紛色彩》之後的作品加入的要素,為什麼還要在《失落世界》採用這項要素呢?
 
飯塚:按照順序解說吧,首先在過去的音速小子系列上,音速小子以第一個角色而提供形形色色不同的遊戲方法,製造出變化感。
 
  雖然也有像《音速小子 世界大冒險》這樣變身之後,就變成完全不同的遊戲展開例子,基本上,音速小子自己能做到的動作是有限的。因此在《繽紛色彩》給予了音速小子過去無法做到的新動作,繽紛力量就出現了。
 
  繽紛力量在販售之後,由於玩家給的評價很高,從此之後決定正式採用。也因為這樣的經過,《世代》也採用了使用繽紛力量的《繽紛色彩》關卡。
 
  • 繽紛力量「青藍雷射(シアン・レーザー)」

  • 繽紛力量「靛藍行星(インディゴ・アステロイド)」

 

4Gamer:原來如此。以前,在《世代》的訪談時,過去作品的關卡明明無法放入那麼多東西,直到關卡選定時期加入了《繽紛色彩》的關卡,耳聞的當下多少覺得有點不可思議。那可真是對粉絲認識到繽紛力量這要素的含義呢。
 
飯塚:是啊,就算在之後的系列方面有拓展新動作的最佳要素,只要還有空間,我們會盡量讓玩家去認識新的東西。今後,考慮讓繽紛力量使用到感覺跟金環與障礙物等同的存在。
 
4Gamer:失落世界裡出現「蛋頭博士六鬼眾(エッグマン六鬼衆)」這些新角色,他們又是怎麼誕生出來的呢?
 
  • 失落六角

  • 六鬼眾

飯塚:首先,因為採用了圓筒狀地形的關係,那這關卡就必須要考慮是在音速小子的世界哪裡。於是,「失落六角(ロストヘックス)」這浮游在上空的幻想大陸就成為了舞台。
 
  這次的反派角色六鬼眾,因為是設定居住在未知大陸.失落六角的關係,所以是從未見過的種族。因此,為了讓他們一看就知道跟音速小子有所差別,以「鬼」為主要創作靈感。
 
4Gamer:那就是所謂日本的鬼嗎?
 
飯塚:是。雖然他們是一種名為「傑帝(ゼティ)」的種族,不過在開發初期都稱為「鬼(オニ)」。其實呢,種族的名稱一開始是叫「鬼(オニONI)」,但是因為國外反對,最後才用現在這個名字。
 
4Gamer:鬼為什麼不行呢?
 
飯塚:「鬼」這個字也是有滲入到國外,因為ONI這字對日本印象是很強烈的。
 
  換句話說,在日本雖然稱為六鬼眾,但是在國外則是被稱做「死亡六人組(Deadly Six デッドリーシックス)」這樣的名字。目前為止的角色名稱全世界都是統一,所以這次日本與國外說的名稱不同,在系列上來說是挺稀有的事。
 
4Gamer:那麼,這次的故事會怎麼發展呢?
 
飯塚:失落世界的故事不單單只是勸善懲惡,角色之間的關係也不斷變化,會發展成一部充滿人情味的故事。當然,就算不曾接觸系列作品也可以享受的內容,初次接觸者可以放心。
 
  這次,是由《繽紛色彩》的美籍劇本作家負責,在很早的初期階段就進來了,一起想過風格的進行。例如說:雖然六鬼眾的設定是由我們提議出來的,但是附上個性是作家的想法,差不多這樣的感覺吧。
 

 

暢玩相同遊戲的人在世界上到處都有,希望感受到這樣的羈絆

 
4Gamer:失落世界雖然分為 Wii U 版跟 3DS 版,像世代純白時空蒼藍冒險各收錄關卡不同,這次也會因為機種不同而內容有差別嗎?
 
飯塚:是這樣呢。動作的基本部分,以及正視圖跟橫向卷軸準備的關卡是同樣的,雖然玩起來感覺相同,但卻是引用完全不同的關卡。
 
  例如說: Wii U 版跟 3DS 版的關卡名稱是相同的,可是在遊戲設計上完全不同,所以絕對沒有同樣的關卡,就連跟「蛋頭博士六鬼眾」的戰鬥也是完全不同的。
 
  使用的繽紛力量跟跑酷動作的一部分,將 Wii U 版跟 3DS 版各種的關卡合併重組成特有關卡。無線控制的使用方法和各種玩法的內容不同,希望兩個版本各位都能去玩玩看。
 
 
4Gamer:無線控制在 Wii U 版跟 3DS 版有什麼不一樣呢?
 
飯塚:無線控制是為了能在困難的關卡中輕鬆前進的協助道具,根據 Wii U 版跟 3DS 版機體不同使用方法也不同,Wii U 版是使用 2P 協助遊玩,3DS 版則是 1P 用的安裝道具。3DS 版也因應無線控制這前提之下而設計關卡難度,我認為呢,作為動作遊戲的 3DS 版來說關卡內容非常有勁頭。
 
  • Wii U 版 SS

  • 3DS 版 SS

 

4Gamer:為什麼會有這樣的差別呢?
 
  • 塔爾斯拉霸(3DS 版 SS)

飯塚:在 Wii U 版有 Miiverse 的「道具釋放(アイテム放流)」功能,只要完成「玩具任務(オモチャオのミッション)」能使用的無線控制種類就會增加。
 
  也就是說,相對於玩家的技巧與運氣左右的部分,而在 3DS 版產生出「塔爾斯拉霸(テイルスラボ)」這物品。只要收集材料就能做出來,當然也有設想到關卡難度啦。畢竟關卡如果太簡單的話,誰都不會在 3DS 上使用無線控制了吧(笑)。
 
4Gamer:難道說 3DS 版有不使用無線控制就無法過關的關卡?  
 
飯塚:並沒有必須使用無線控制的關卡。追求手感的玩家以不使用無線控制過關,這樣也是很有趣。
 
  關於補足,把 3DS 版製作的無線控制傳送到 Wii U 版的話,在 Wii U 版也可以使用。當 Wii U 版無法增加無線控制種類時,持有 3DS 版的朋友也許可以幫忙呢。
 
  而且,Wii U 如果接上網路的話,就能使用「道具釋放」功能把無線控制傳到網路上。只要接受過一次無線控制後就可以一直使用,請一定要試試看這項功能喔。
 
4Gamer:Wii U 版的釋放道具,是怎麼樣的機制呢?
 
  • Wii U 版 SS

飯塚:簡單來說呢,使用 Miiverse 他的機能就是像以物易物。
 
  將遊戲內取得的道具「釋放」的話,白色威斯普就會帶著這樣物品跑到另一位正在玩《失落世界》的玩家身邊。那個人使用之後道具的力量就會強化,然後再傳給下一個人,像這樣一直循環,最後回到自己。
 
  經由釋放獲得的道具種類相當多,其中像,繽紛力量的「黑色炸彈(ブラック・ボム)」不透過釋放道具的話是沒辦法獲得的物品,所以請積極的活用這項功能吧!
 
  • 繽紛力量「黑色炸彈」(Wii U 版 SS)

 

4Gamer:那麼釋放出去的道具,大概會過多久回到自己身邊呢?會發生釋放出去之後沒有回來的例子嗎?
 
飯塚:如果有很多人使用的話,很快就回來了。萬一誰都沒有用過的情況,大概兩天左右就會自動回到自己身邊。道具並不會無故消失,所以對玩家來說,釋放道具系統並沒有缺失。
 
  Wii U 主機連接網路的狀態下,從別的玩家釋放出來的道具會自動接收!
 
4Gamer:像無線控制與黑色炸彈,傳送稀有物品也能辦到嗎?
 
飯塚:有這個可能呢。其實我如果不透過玩家使用釋放道具的話,是無法測試它的程度。
 
  當然,開發中時在日美歐之間測試釋放道具,確認有無問題,至於玩家會使用到哪個程度,果然還是要等遊戲販售之後才會知道。
 
  《失落世界》首先在歐洲、澳洲首先販售,再來才是日本然後是北美。日本的玩家在釋放道具時,也能跟世界上的音速小子粉絲交流想必是一件令人開心的事吧!
 
4Gamer:使用釋放道具的時候,需要透過溝通拿取嗎?
 
  • Wii U 版 SS

飯塚:不管是把接受的道具再釋放,或是使用釋放出來的道具,都只會透過 Mii 在遊戲內做確認動作,所以並不需要特地去對話。
 
  雖然遊戲是一個人在玩,不過把遊戲圖片透過 Miiverse 佈告欄投稿功能的話,連同世界上在玩這遊戲的人都能看見,感覺像是實際感受吧?釋放道具也是為了早一步先過關,而從未曾見過面的人那獲得道具,與世界上的夥伴們一起冒險前進,感受像這樣的氛圍。
 
  由於一啟動遊戲就會看見有很多人把道具放在 Mii 上面被釋放出來,「今天就試試看這個人的道具吧!」覺得像這樣瞬間聯繫的感覺應該很不錯吧。
 
4Gamer:那就單刀直入的請問了,下一部新作品的構想已經有了嗎?像前作開發完成世代時一樣,同步進行失落世界的開發。於是大膽推測下一個作品是不是也已經開始有所動作了呢?
 
飯塚:構想的話當然是有了。畢竟是要繼續進行到 30 年、 40 年遠的音速小子系列,下一部該做什麼呢,不立刻構思的話是不行的呢。
 
  只是最近 Wii U 版準備追加 DLC 《惡夢(ナイトメア)》販售之後的發展呢,完全沒有因為本篇開發完成就沒了幹勁唷。這次的 DLC ,是從本篇開發完成後馬上製作的,DLC 的發布能趕上販售日真是太好了(笑)。《惡夢》是與《飛天幽夢(NiGHTS)》跨合作演出的,可以從任天堂 e-shop(ニンテンドーeショップ)免費下載,請務必下載玩玩看!
 
4Gamer:那麼在最後,請向讀者們留一些話吧!
 
飯塚:音速小子 失落世界》是以,即使是初次嘗試的玩家也能放心遊玩,這樣的想法做出來的遊戲。
 
  也像之前說的,音速小子的速度已經調整到很好控制,如果在同一個地方一直卡關的話,也是可以先跳過關卡的困難部分繼續前進的。當然,一直支持遊玩音速小子的人們,也有令人興奮的體驗,與各式各樣新的挑戰較量一番。
 
  在 Wii U 版,因為持續釋放道具的關係,世界上遊玩《失落世界》的人也不斷增加,這是很令人開心的事。當然,投稿在 Miiverse 上的攻略也是非常歡迎!而 3DS 版則是有下載遊玩的方法,即使是沒有實體包裝的人也能一起玩,遊戲的好玩處也不斷被人推展出去。
 
  不管是 Wii U 版或是 3DS 版,都有在任天堂 e-shop 發布體驗版,如果有興趣的話,可以先下載來試玩看看!
 
4Gamer:今天的訪問非常謝謝您!
 
  《音速小子 失落世界》是至今為止的系列作品中,最能讓玩家享受到樂趣,作為動作遊戲該有的特色也都隨處可見。
 
  已經玩過本作的玩家,應該可以體會到他們充滿誠意的準備,每個關卡完全不同的機關與動作,充滿創意的關卡一個接一個出現,宛如像是遊樂園的遊樂設施一樣。持續進行遊戲就能品嘗到新鮮的體驗,這是已經通關很多款音速小子系列的筆者直率的感想。
 
  現在 Wii U 版、3DS 版皆有在任天堂 e-shop 發布體驗版,如果知道音速小子但是沒玩過遊戲的人,希望你們請一定要下載來試玩看看!
 

 

(C)SEGA

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