獨家專訪《黑色沙漠》開發總監暢談大逃殺模式與未來展望 為在台開放「蘭」努力準備中

(GNN 記者 RU 報導) 2019-02-15 16:38:19

  《黑色沙漠》開發總監金在熙 (Jae-hee Kim)近日接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪,針對《黑色沙漠》在新的一年研發規劃,與未來在台推出新職業蘭、影子戰場的研發想法與表現等發表看法。
 
  《黑色沙漠》自 2017 年初在台公測以來持續保持相當高的人氣,趁農曆春節剛過,巴哈姆特 GNN 特別專訪《黑色沙漠》開發總監金在熙,由金在熙來分享《黑色沙漠》未來的計畫與展望,以下為訪談摘要整理:
 
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    《黑色沙漠》開發總監金在熙接受巴哈姆特 GNN 獨家專訪

GNN:在新的一年,《黑色沙漠》在台灣有沒有什麼新計畫可以跟台灣玩家分享?近期會有什麼樣的大型改版或更新嗎?
 
金在熙:今年如果要以一句話來形容的話,那就是過去經驗與未來期望的協調。
 
  長時間營運《黑色沙漠》經歷且累積了許多經驗,以這些經歷為基礎,也讓我們對於從前固守原則或是無法變更的事項能去做新的嘗試。
 
  《黑色沙漠》一直存在著對玩家來說、遊戲很困難的問題,例如潛力突破(強化)時所累積的疊層、及利用疊層的衝裝系統是最具代表性的範例。老手冒險家因熟知這些機制的規則、可以充分地活用,但是對於新手來說,卻是比較難理解的部分。
 
  這些部分要從根本來改善,或是在改版時修正為更直觀的操作方式,部分變更可能會讓老手冒險家不太適應,我們會充分考慮現有玩家的立場,儘可能提出大家都能接受的解決方案。
 
  新嘗試其中之一方式便是不久前更新的「影子戰場」。雖然對現有玩家來說,先前所累積的裝備及等級都不適用,但這讓不論新舊玩家皆能在同樣的起跑線體驗遊戲的樂趣。今年也期望能進行其他像這樣的新嘗試,讓遊戲能擺脫既有的固定框架。
 
GNN:在巴哈姆特哈啦板上,可以看到台灣玩家非常期待蘭這個角色,因為在日韓及歐美已經可以體驗到了,在台灣預計何時能和玩家見面呢?您覺得蘭受到韓國、日本玩家歡迎的原因是什麼?
 
金在熙:蘭是話題性相當高的職業,可能是因為東方感的外型、服裝、及技能等,在韓國跟日本玩家中獲得極大喜愛,因此同理台灣玩家也相當期待蘭的樣子。
 
  更新巡林者後,近期我們也積極進行巡林者職業的強化作業。這個項目告一段落後,我們會加緊腳步,為了期待蘭的所有玩家更加努力做準備的。
 
GNN:所以蘭預計何時可以在台服體驗到?今年有機會在台推出嗎?
 
金在熙:現在正為了在台灣開放新職業蘭努力準備中,會在近期於官方網站透過開發者之信和各位冒險家分享。
 
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    到底何時才能跟台灣玩家見面呢?

GNN:去年八月遊戲推出《黑色沙漠:Remastered》版本後,有接收到玩家什麼樣的回應嗎?未來在遊戲內容方面還會有哪些持續優化的計畫?
 
金在熙:我們推出 Remastered 版本後、收到許多正面的回饋意見。優化後畫質至今依然會收到玩家的正面讚賞,我們團隊都感到非常感激。關於畫面太過刺眼的相關負面回饋意見,我們在收到反應後,也持續地做調整,目前幾乎已經是優化完成的狀態。
 
  在經過 Remastered 優化後,有許多大規模更新內容也因此得以進行嘗試,例如前陣子公開提到過的國家戰。
 
GNN:上次在官方大型活動 FESTA 中,提起會有開國家戰的可能,可否詳細說明是什麼樣的系統呢?國與國之間的戰爭這種概念是基於什麼樣的構想下衍伸出來的?
 
金在熙:在進行 Remastered 同時,遊戲也不斷地在進行優化。我們希望即使玩家不是使用高規格配備的電腦,也能享受精美畫質的遊戲體驗。在進行優化工作時,我們認為可以嘗試加入 RPG 遊戲中極受歡迎的大規模戰鬥系統,應該會為遊戲帶來許多樂趣。
 
  據點戰和佔領戰是以公會為單位的戰鬥,因此玩家需要先有所屬公會才能參與,公會戰常有戰況陷入膠著的問題。我們時常聽到玩家提到說為什麼沒有國家戰的模式,也認為透過更精緻的畫質和動作、來展開超越公會戰的大規模戰鬥會十分有趣。所以在優化作業進行了好一段時間後,現在終於可以嘗試這樣的概念。
 
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GNN:韓版原本說預定今年上半年將開放新地區奧迪爾利塔,在台灣可能在何時更新呢?
 
金在熙:雖然有點可惜的是,奧迪爾利塔的開放日程延期了,但比起趕在上半年草率的推出,我們希望能更有意義且更完善的來更新這個新地區,因此還需要一些努力的時間。
 
  我們不希望單純遵照新領地開放、等級上限提升、新道具推出、高等狩獵場更新,這樣固有且理所當然的規則來進行更新。沙漠有自身的特點、大洋有其無法預測性、卡瑪希爾比亞的奇幻、德利勘領地的獨特等等,與一般 RPG 遊戲相比有所不同的更新內容,才是我們希望帶給各位冒險家的,因此團隊都還在苦思相關內容當中。
 
  雖然目前還不到可以公開的程度,但如果於今年內準備完畢的話,應該就能分享給全世界的冒險家了。
 
GNN:《黑色沙漠》加入了類似吃雞的生存模式,研發團隊為什麼會想要開發這種類似大逃殺的系統?與現今大逃殺遊戲相比,黑沙版的影子戰場有何不同?開放後,玩家參與度與反應如何?
 
金在熙:黑色沙漠》是透過狩獵為基礎、強化裝備來培養角色為主要遊戲內容。但是為了強化角色,冒險家必須要進行反覆的狩獵、強化、再次重新狩獵等不停反覆的過程,我認為雖然這是遊戲必經的路,但也同時會造成玩家疲倦。
 
  為了解決這一點,開發團隊試圖變化作為 RPG 根本的「狩獵」遊戲模式。不單單是領取反覆的狩獵獎勵及培養角色, 而是想以製作只要花費一些時間,即可以感受到樂趣的遊戲模式,進而產生了「影子戰場」的企劃。
 
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  目前在遊戲中,對於新進的冒險家來說與其他冒險家等級的差異性是最大的門檻,而開發團隊為了減少遊戲中固有的 RPG 需持續讓角色成長的印象壓力,不停地改善優化。同時在遊戲內,冒險家在 60 級之後並不一定需要透過提昇等級,而是能有其他選擇性的方式來培養角色,但對於冒險家來說,仍然會存在一定要達到某個等級才能夠享受到大部份遊戲內容的觀念。
 
  因此,開發團隊有了製作「根本上不需要練等的遊戲內容」這個想法,讓冒險家不需要在意角色等級或是強化裝備,且觀察到最近大逃殺(Battle Royale)類型遊戲在市場上有相當大的人氣,以此做為連結,思考若以《黑色沙漠》近身戰 Battle Royale 模式,將可以如何來製作,並且讓玩家輕鬆享受樂趣。
 
  一般的大逃殺類型遊戲是以 FPS 為基礎,以遠距離狙擊最為有利,隨玩家實力不同,擊殺數最多的玩家即獲勝,對玩家來說相當困難的遊戲構造。
 
  《黑色沙漠》的 Battle Royale 影子戰場則是以近距離攻擊為基礎。在此模式中充滿緊張感,冒險家可以評估與對手的實力差距, 判斷是否要逃離戰鬥或是要積極地接近,要蒐集更多的道具以加強自已實力,還是先找到較弱的對象來擊退等等。在此模式中,玩家的策略判斷對此回合成敗是相當重要的要素。
 
  影子戰場希望以讓不知道《黑色沙漠》、沒有玩過 RPG的玩家也可以輕鬆享受遊戲為最終目標,如同 Battle Royale 存在著與 RPG 差別化的魅力,希望更多人透過影子戰場可以接觸到《黑色沙漠》。
 
GNN:目前已知《黑色沙漠》實體賽事有阿勒沙競技場,請問影子戰場會有舉辦實體賽事的可能嗎?《黑色沙漠》是否有朝向電競走向?
 
金在熙:這是有可能性的,如果很多玩家喜歡影子戰場的話,我們將會持續更新、提升完成度並計畫實體賽事。特別是有聽到很多玩家反映在實況上觀看影子戰場,覺得很有趣。
 
  我們認為比起賽事開發來說,把影子戰場的完成度提高才是首要的事情。我們的目標是可以為更多的人提供更有趣的影子戰場環境。
 
  如果將遊戲弄得有趣、讓更多玩家可以享受樂趣後,基於玩家的期待,將有機會逐步地去發展成賽事。只要玩家支持也有充分的可能舉辦國際型賽事。
 
GNN:當初開發團隊信中有提到,常會有玩家覺得《黑色沙漠》這款遊戲操作起來有困難度,除了製作多樣化的教學指南之外,未來會怎麼樣去針對初次接觸遊戲的玩家降低操作難度呢?
 
金在熙:為了給予新手玩家友善的遊戲環境,我們會對遊戲內容稍有調整,增加一些等級任務、完成條、或是僅以基本攻擊就能有某種程度上的遊戲體驗來作平衡調整,今年正準備把那些被認為操作較困難的部分,改善得更為直觀一點。
 
  最近公開潛力突破機率也是基於這樣的理由,為了補強強化失敗的結果,在失敗之後,下一次強化的機率就會提高,在遊戲內稱為疊層系統。我們發現老手玩家與不太熟悉此系統的玩家對於遊戲理解上有很大的差距,為了改善這個狀況並幫助新玩家理解遊戲內機制,我們決定調整遊戲規則,將潛力突破機率公開。
 
  另外,例如在農怪之後把不需要的道具都賣了,卻不知為何背包還是很重,為了解決像這樣無法直觀操作的狀況,我們持續將銀幣的重量減輕,但依然無法完全解決問題。因此,這次計畫導入全球交易所,銀幣的重量也一併減為 0,讓遊戲有更直觀的操作體驗。
 
  往後也會為了能夠讓新手玩家更容易理解及熟悉遊戲,持續努力及不斷研發。
 
GNN:那在《黑色沙漠》手機版推出後,對於線上遊戲版本有沒有造成什麼樣的影響?
 
金在熙:黑色沙漠》跟 《黑色沙漠 MOBILE》都是在珍艾碧絲裡面研發出來的,我們屬於同一個部門,研發人員之間交流很活絡。 《黑色沙漠 MOBILE》如果進行更新的話,《黑色沙漠》的研發人員也會對於更新給予建議,有時也會提出反對的意見。
 
  因為有《黑色沙漠》才有珍艾碧絲,全體職員各自對此都帶著熱情,一起認真分析、或是為了各種不同的風格而一同苦思。 由於平台的差異(PC 與 MOBILE)、及玩家客群的差異,雖然沒有完全以相同的模式來套用遊戲,但是 《黑色沙漠》與 《黑色沙漠 MOBILE》間形成互相回饋、互相分享,一同努力的風氣。
 
  我們從每次更新的經驗中學習,根據各自的風格進行改善,為了做出更好的遊戲而一同努力著。
 
GNN:《黑色沙漠》在台經營兩年來,有沒有印象最深刻的事情?
 
金在熙:在台灣舉辦過實體活動當中,玩家見面會、黑色沙漠 FESTA和台北國際電玩展最讓我印象深刻。我聽說台灣玩家個性稍微安靜一些,但是在活動現場給予我們的熱情反應,活動結束後留下來給予我們建言的玩家,我到現在都還印象深刻。
 
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  往後我們也會持續為了喜愛黑色沙漠的冒險家,盡全力提供更好的遊戲體驗給大家。
 
GNN:那相較於韓國玩家,台灣玩家在玩《黑色沙漠》有沒有什麼樣不同的特色?(例如喜愛用的職業?)
 
金在熙:從各職業別分布圖來看,相較於其他國家,台灣玩家對各職業的整體偏好度差異比較小,可以看出台灣玩家真心非常喜愛遊戲。當然女角容易獲得壓倒性的人氣這點在各國家都是相同的。
 
  雖然我們在許多國家都有提供《黑色沙漠》遊戲服務,但比起各國之間的差異,全球的冒險家都能在相同的黑色沙漠世界中享受冒險旅程,是最讓我們開發團隊引以為傲,也是深深感激的部分。
 
GNN:最後,可以請您對支持《黑色沙漠》的玩家說句話嗎?
 
金在熙:想對一直以來支持及喜愛《黑色沙漠》的冒險家真心說聲感謝。
 
  為了往後能提供更長久的服務,這次提及了許多去年不足的部分,希望今年能展現出更具發展性的面貌,與各位一起暢遊《黑色沙漠》。
 
  往後,《黑色沙漠》將會持續進化並呈現更好的內容,我們會努力讓各位冒險加能夠繼續體驗到多元化的遊戲樂趣,謝謝大家。

 

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