大逃殺類新作《影子戰場》音效導演專訪 分享與《黑色沙漠》不同的設計重點與理念

(GNN 記者 Jessica 報導) 2020-05-15 19:51:29

  隨著大逃殺類新作《影子戰場》即將於 5 月 21 日在 Steam 平台展開搶先體驗,韓國遊戲研發商珍艾碧絲(Pearl Abyss)為了讓玩家能深入了解遊戲特別於日前在韓國舉辦《影子戰場》音效企劃訪問,由「CROOVE」而聞名的音效師柳輝萬及音效設計師樸鐘燦分享在製作遊戲時的音效方面設計重點以及背後理念,並於今(15)日特別釋出中文整理內容。
 
  「要打造一款高品質的遊戲包含了許多要素,其中營造出遊戲中真實感官體驗之一的重要元素就是音效。」官方指出:「一款有著高音質的音效的遊戲能夠讓玩家迅速融入遊戲中的場景,特別是在 FPS 類型,玩家可以只憑聲音而掌握到敵人位置及遊戲戰況。而對於 RPG 類遊戲來說,角色配音員們精湛的聲音演繹,也能令該角色的性格更加鮮明化,對於玩家投入到遊戲情境中有很大的加分作用。然而,在特定遊戲中的音效雖然可能不是必要的元素,但音效可以增添遊戲整體環境的實感體驗,所以遊戲公司為了要強化遊戲環境體驗,大多都會投入大量資源於音效中。」
 
  為此,珍艾碧絲在公司內設立了「Foley 錄音工作室」,使音效開發的基礎設備又更上一層樓。Foley 錄音工作室內有可以直接錄製多種的音效的設備,在音效的原創性上有著巨大的突破,像是大逃殺類型的遊戲基本上音效是非常重要的,能讓玩家利用音效來掌握敵人的位置以及戰況等,可以借此獲得敵人的「情報」。為了讓該類型遊戲的特徵更加明顯,官方表示:「從遊戲內音效配置開始,在企劃上就與旗下另一款遊戲《黑色沙漠》有很大的不同。《影子戰場》是一款將焦點放在以角色為主來進行戰鬥的遊戲,為了配合遊戲特性,珍艾碧絲的錄音製作同時保留了角色的特徵,並將視覺上的音效設計得更為飽滿。」
 
  官方表示,本次聯訪由「CROOVE」而聞名的音效師柳輝萬及音效設計師樸鐘燦接受韓國媒體訪問,採訪期間全程配戴消毒過的麥克風並全程保持適當距離。
 
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    柳輝萬珍艾碧絲音效師(左)、樸鐘燦音效設計師(右)
問:音效室的規模好像很大,遊戲開發時是不是很重視音效呢?遊戲開發在音效上投入多少心力呢?
 
答:在音效方面的規模算是很大,並且放入了相當多資源,故我們在音效的製作上比起發外包更偏向自行製作,特別是之後的作品將會以家機為主要平台,因此我們認為在音效上所扮演的角色將會變得更為重要,雖然根據各平台可能會有些不同,但還是會努力增加遊戲音效的品質。
 
問:音效在遊戲中是什麽樣的存在呢?
 
答:在《黑色沙漠》之前也研發過音樂遊戲,因此非常清楚音樂及音效對於遊戲的重要性。 因此《黑色沙漠》中也投入非常多的心思在音效中,但不知道是不是平台的關係,有許多玩家會關聲音進行遊戲,我自已玩手機遊戲時也是關著聲音玩,因此感到相當灰心,雖然如此還是相當用心的製作音樂聲效,並且也瞭解到根據平台的不同,音效所扮演的角色也會不同。
 
  《影子戰場》是一款互相戰鬥的動作遊戲,音效以強化遊戲的動作及對決時的遊戲性為方向去進行製作;MMORPG 則又是以不同的方向來開發,我們盡可能的朝向讓音樂可以襯托遊戲的方向持續努力地製作。
 
問:雖然跟《黑色沙漠》的世界觀相同,但是《影子戰場》好像多了許多差異點,可以說明一下在音效方面的特色嗎?
 
答:MMORPG 跟大逃殺是不同類型的遊戲,因此音樂帶來的風格也會不同,我們不將《影子戰場》視作《黑色沙漠》的延續作品,而是將他視作為一款新的遊戲來進行開發。
 
  若不論 BGM 而看其他部份的音效,我認為差異是角色上的特性不同,角色選擇視窗的音樂,並且會出現可以瞭解角色性格或是世界觀的台詞,透過這樣就可以以音樂性來瞭解這是個什麼樣的角色。我們花了很多心思在戰鬥時角色間的音效,在 FPS 中槍跟槍之間的音效沒有特別的不同之處,《影子戰場》也跟 FPS 遊戲一樣具有遠距離的攻擊系統,但是因為是在中遠距離中角色之間以技能進行打鬥,所以可以用「這個音效是哪個角色施放的」來判斷,這點十分重要,所以我們就以這樣的方式來進行音效製作。
 
問:《黑色沙漠》有不同村莊、野外等等元素,但是《影子戰場》是在一個野外展開各種不同戰鬥的遊戲,相當好奇在音樂上是如何來區分類別及整體音樂的份量是怎樣的?
 
答:影子戰場》目前的音樂數量並不多,在這之中我認為音樂要如何運用相當的重要,如同前面所說的《影子戰場》是以音樂能夠在遊戲上給予幫助的想法來進行作曲的,隨著遊戲模式增加,為了賦予更多元的遊戲性也會持續增加作曲。
 
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問:在大逃殺裡遊戲音效是相當重要的元素,好奇如何在不妨礙遊戲的前提下,能夠展現什麼樣的效果?
 
答:每個遊戲都會有各式各樣的音效,《影子戰場》也是一樣的,我們盡可能努力讓需要的聲音都能聽得到,首先以強調在戰鬥中也能聽到的音效為方向著手, 我們在平時也會聽到各種聲音,但是這之中會先聽到想聽到的以及希望聽到的聲音。
 
  所以《影子戰場》可以依照對方的位置、怪物聲音、戰鬥音效等依照距離感在聽覺上給予不同的感受,還有在獨自一人的狀況下也可以聽到非常特別的音效。
 
問:每個角色的技能、效果音都有很大的差異,請問這也是有意設計的嗎?
 
答:由於《影子戰場》將角色特質當作首要開發的目標,所以確實有在各角色間加入了差異性,為了讓玩家更能感受到角色差異性,我們努力朝向可以帶出角色所擁有的獨創性和特性的音效作業前進。
 
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    為了增加各個角色的特性,在音效作業上費了不少心力
問:聽說有設立了擬音錄音工作室,運用音樂室後的成品預計何時會套用呢?
 
答:Polly recording studio 目前因為還在設立中,因此可能要在之後的作品才能使用上,《影子戰場》應該也會隨著更新而使用到相關的內容。
 
  Polly recording studio 是為了可以製作如電影般的音效而設立的,希望可以在下個作品裡讓玩家們感受到音效品質的大幅提升,所以目前正在努力中。
 
問:想要更加仔細的添加每個角色,但相對地又可能會反問自己是否太過細節,對於這部分您如何想的呢?
 
答:音效的細節想要做的更好雖然有技術上的問題,但在這裡面也包含設計師希望能讓音效呈現出來的野心, 所以即使是很短的瞬間我們也想要將細節完美的呈現出來。
 
  即使是我也會開著音效進行《影子戰場》,特別是音效跟遊戲特性有很大的關聯,要開音效玩遊戲才會更加有趣,我們在遊戲前半段時加入了音樂,但是因為好像聽不清楚對方的腳步聲所以去掉了,也因為這樣的關係才瞭解到《影子戰場》的遊戲特性跟音效是有許多關聯的。
 
  進行《影子戰場》時通常會開著聲音玩的人好像蠻多的,比起其他平台,我們希望在惡劣的環境中也可以讓玩家們好好的聽到音效。
 
問:雖然《黑色沙漠》和《影子戰場》不一樣,但為了賦予魔幻的感覺多少也需要加入一些較不真實的聲音,想知道關於此部份是如何製作的?另外看了一下錄音室,發現有像鼓的樂器,也想瞭解一下是鼓是用在什麼樣的情況下呢?
 
答:首先,鼓是為了作曲而購買的,雖然尚未使用在音效上,但後續若可以使用的話也會進行使用。
 
  另外,比起說是不真實的聲音,到不如說是在聽到聲音時可以感受到那個不真實的感覺,此部份因跟角色特性有關所以目前一直有在進行修飾,更詳細的作業目前也在 Foley 錄音工作室中進行準備中。一般而言效果音的資源大致上分為兩種,一種是使用錄音資源和電子音合成的資源,另外一種則是將此相互混音後進行使用的情況,可以透過許多方法製作出不同的效果音。
 
問:到目前為止進行了多次測試應該也收到了許多玩家的意見,在有關音效的回饋意見中有比較印象深刻的部份嗎?
 
答:在第 3 次封測時,有收到因為遊戲遊玩初期沒有音樂,而希望加入音樂的建議,但因為音樂有可能會在遊戲中造成妨礙,所以目前在苦惱中,我們也進行過許多次放入音樂又刪除的測試。
 
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問:有全球與韓國等多樣國家的版本,想知道是否有國家代表音樂或是不一樣的部份?
 
答:並沒有個別去進行不同國家的作業,但假如玩家有需求將會進行。
 
問:《黑色沙漠》中您也製作了相當多的音樂,請問在《影子戰場》中有稍微改編或重新詮釋的《黑色沙漠》音樂嗎?
 
答:黑色沙漠》最初想在 MMORPG 中展現出藝術性的音樂所以非常致力於這一塊上,但反應並不是太好,所以 Remastered 的時候也替換成了更具大眾性的音樂。
 
  《影子戰場》有運用了一些在《黑色沙漠:Remastered》作曲過程中覺得可以拿來專屬運用在《影子戰場》上的音樂,目前在《黑色沙漠》德利勘大陸的 Remastered 尚未展現給大家看,那些音樂後來套用在《影子戰場》上成為專屬配樂,整體上將可以聽到相當具有史詩交響樂風格的音樂,希望可以讓所有玩家們用更輕鬆的聆聽體驗遊戲的配樂。
 
問:聽說有跟英國工作室一起協力作曲,請分享一下具體的合作過程。
 
答:我們在許多 AAA 級遊戲的錄音室進行了錄音,雖然直接與在韓國的外國配音員合作是沒什麼問題,但因為更想跟有豐富經驗的工作室一起進行《影子戰場》的錄音所以決定一起合作。
 
  為了下部作品我們也邀請全球一流的配音員們一起合作,想說《影子戰場》也可運用這個架構,放看看世界級的聲音,所以決定跟有名的工作室一起進行,那是一間光聽名字就知道的許多有名配音員的工作室。
 
問:《黑色沙漠:Remastered》用了較大眾化的音樂,最近聽到一些人說比起《黑色沙漠》初期展現的音樂部分,賭上柳輝萬音效師名號做出來的音樂是否太大眾化的評論, 想知道您是如何看待這些評論的?
 
答:從來沒有想過太跟著大眾風格的腳步走。以許多人會喜歡的方向進行的同時,我也花了很多心力和時間在做出我想呈現的藝術性音樂,太跟隨大眾風格的這部分雖然我個人認為是個誤會,但我會努力讓大家能多聽到專屬於我的音樂。
 
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    呼喊技能名的決鬥家瓦達爾也是企劃意圖之一
問:利用音效呈現出不同的角色特性似乎是音效室的主要任務,但只聽說明好像很模糊,可以請您舉一兩個角色當例子幫我們介紹一下嗎?
 
答:首先,亥拉文比起其他角色的部分,因為她身分是魔法師,在說台詞時也是安安靜靜說話的風格,這樣的角色若隨意放入了較為強烈的音效一點都不符合她的角色特性,所以我們製作上採用了較柔和的呈現方式,這樣似乎也比較符合她的氛圍。
 
  以同樣的脈絡來說,秀茲應該要說是有點像在山中修練的感覺嗎?聲音也是以較為野性、有點禽獸般的感覺進行了錄音;蓮花是使用刀劍的角色,攻擊時帶有許多雜音,那個可以稱之為是較銳利的音效設計;同樣是使用刀劍的祖爾戴茵則套用了相對沉重的刀劍音效,因此若是閉上眼去聆聽我認為是可以聽出分別的。
 
  金色瓦達爾是充滿幹勁且十分自我的角色,本身也具有對武術的渴望,是《影子戰場》中唯一一個呐喊技能名稱的角色,縱使邊施放技能邊大喊技能名稱或許感覺有些幼稚,但如果是瓦達爾似乎就很合理,於是也給予他一些非常強烈的台詞,聽起來也覺得十分貼切,這就是利用效果音跟聲音這樣相輔相成的關係去製作的。
 
問:感覺音效室可以很有自信地說出玩家聽了可以知道我們到底有多努力的例子。
 
答:在《影子戰場》中有一個坐騎叫做萊因敦,可以說是巨大兵器嗎?牠的聲音是朝向有種雖然在何處都不曾聽過但卻實際存在的感覺去設計了音效,也覺得設計的很好,另外騎乘時的聲音也聽得很清楚,往後其他部分勢必也會有更費心的地方,但坐騎方面一定會努力設計出不同體驗的感覺。
 
  還有我們認為聲音也錄的很好,在角色選擇畫面選擇角色時,光聽聲音就能知道該角色具有何種個性、為什麼會這樣子說話,在聽的人的立場來說,也可以在腦中描繪出角色個性,所以我們覺得做得很好。
 
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    連音效也很費力製作的「萊因敦」
問:綜觀國內遊戲業,大量投資在音樂方面的公司並不多見,那麼珍艾碧絲的想法如何呢?另外還想瞭解後續在音樂方面會如何發展。
 
答:雖然很多公司在音樂方面也投入了很多心力,但我想方向並不相同,一般來說音樂常會以外包的形式進行,我知道為什麼都要以外包的形式進行音樂錄製。
 
  其實韓國在音樂的設備上相對的較為不足,像是美國或是日本在動畫或者電影產業已經非常發達,是已經有可以讓作曲家可以成長的基礎,在這樣的基礎下長久以來累積的知識就可以運用在遊戲當中,相對的在音樂設備以及動畫較為不發達的狀態下,要做出帥氣的音樂的話,去找國外有名的作曲家進行創作在推廣方面是更有利的方式。
 
  不過雖然在韓國環境較為可惜,但也有不少遊戲創作的作家在不斷的努力發展中,我也自認為是這些人中的一位,我覺得訓練自己的能力是非常重要的,要持續進行帥氣的遊戲音樂創作,以後即使不需要外包,也可以為國內創作出好的音樂,更可以傳向國外,個人對這部份是非常有興趣的,後續也會以這個方向去努力,首先要先擁有不需要外包也可以做出音樂的能力,再來就是要努力的能夠自給自足。
 
  實際上我對音樂創作也非常有興趣,但製作遊戲音樂是因為我太熱愛遊戲了,不做電影或者歌曲,只埋頭研究遊戲相關音樂,並創作這種音樂,以後也會持續不斷的努力,不管是什麼類型的遊戲,我都會去努力研究符合該遊戲且帥氣的遊戲音樂。
 
問:為了《影子戰場》所製作的音樂中,有沒有運用在《黑色沙漠:Remastered》等相通的部份呢?
 
答:雖然前面也有提到,像是稍微改變了德利勘大陸的音樂或是利用主題將曲子重新改寫,雖然有點相似但可以帶來不同的感受。
 
  但是在《影子戰場》的主題曲,並不適用於《黑色沙漠》當中,那些就是只能在《影子戰場》中聽到的專屬音樂。
 
  《影子戰場》在初期的時候有利用《黑色沙漠》的音樂進行測試過,《黑色沙漠》的效果音有經過分類化作業,有能夠互相客制化且能夠互換效果音的規則,但是這樣使用的結果,音樂明明非常優秀,但卻不能夠將角色融入其中,所以我們非常專注於製作《影子戰場》的每一個角色不同的特色音效,配合著角色的一舉一動一一製作出來,聽起來相似卻都截然不同,因此可以說不是以《黑色沙漠》的資源進行製作,也可以說是全新的作品。
 
  未來大概會互相共用開發過的音效功能或是訣竅,但是資源本身基本是不會互相通用的。
 
問:玩家們會在不同的環境之下享受遊戲,例如用耳罩式耳機進行遊戲,在音效方面很好奇您會推薦什麼樣的環境來進行遊戲。
 
答:如果帶著耳機進行遊戲的話,會擔心造成耳朵的不舒服。比起耳機,裝上 100~300 元 PC 音響的環境也可以聽得非常清晰,當然我們也是以這這樣的環境為基準來設計音效的。
 
  個人覺得用耳機或者耳罩式耳機是很重要的,雖然在各個環境上聽的聲音可能會有所不同,但我們確保可以聽得一清二楚,第一可以一邊聽著音樂一邊進行遊戲的這件事,當然比起耳機,音響是更好的選擇。因為戴耳機對於耳朵造成的負擔不小並且有可能無法長時間進行遊戲,雖然較推薦使用音響,但因為個人喜好不同也隨著配音員的高音或者低音強調的差異要求的關係,不論如何,我個人認為清楚聆聽才是最重要的!
 
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問:為了無法聽到的人在音效設計上也有許多需要考慮的部份,有將音效以視覺的方式表現並且套用在遊戲之中,使無法聽到的人也可以享受遊戲的功能或裝置嗎?
 
答:目前尚未思考過類似的問題,可能會是未來的挑戰,想要不用聽到音效也可以玩的很順暢,那可能需要有將聲音轉換為視覺化的裝置,目前尚未腦論到,但是我們會做相關考量。
 
問:音樂會使角色的特性更加鮮明,雖然無法計算增加了多少音樂,但如果大約估計平均每一個角色會有多少音樂呢?
 
答:首先,預計會依照每個地圖增加音樂。在開發《黑色沙漠》初期時,曾想過每個角色都有不同的音效,結果被長官駁回了。如果按照每個角色來製作時,音樂的數量就會乘以倍數,因為對音樂的欲望比較大,所以相對的曲數也會比較多,但是《影子戰場》相較於音樂的欲望,更想製作出 "真正符合各地圖的音樂"。 目前打算以地圖為基礎,根據場地類別增加適合的音樂。
 
問:音效製作過程會不會受到疫情的影響呢?
 
答:首先目前配音員錄音的方式比較特別, 已經在海外完成中文與英文的配音,英文錄音時無法在同一個製作室進行作業。指導工作室、配音員工作室、工程師的工作室、各自在各個工作室中使用視訊通話的方式進行作業。因此,在溝通協調上消耗了比較多的時間,在對照著影片同時進行配音時常常會發生類似的情況。 在上海錄音時剛好解除封鎖的關係,配音員、指導、工程師可以在同一個工作室一起進行作業,因此中文錄音比較快就完成。
 
  英國可以說是比較特別的例子,提供每位配音員個人裝備並以視訊會議的方式進行作業,這是史前無例的,因為疫情的關係採用了全新的系統。
 
  其實因為疫情的關係非常多困難之處,無法多人同時在一個環境中互相合作,都是各自進行自己的部份。應該說因為疫情的關係,對於音樂的想法稀少以及停滯,但我們也克服困難完成了這項作業。
 
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問:想要知道音效呈現 3D 情景是何種意義,以及為了表現出空間感想知道是如何佈置音效的?
 
答:雖然音效的佈置也是非常重要的,但距離感也是不可或缺,聽見特定音效時,會考慮是多少距離或在哪個方位傳來等等的因素進行製作,我們是考慮玩家是否可以自己根據距離或方向猜測是否能聽到聲音類似這種想法而進行製作。
 
  可能與本題的答覆內容有所不同, 在初期開發《影子戰場》因為遊戲名稱就是「影子」的關係想著使用比較陰沈、大逃殺專有的冷酷而進行製作,《黑色沙漠》之中《影子戰場》的音樂也是非常的陰沈的。但在體驗遊戲的過程中,發現廣場聚集了許多玩家看著這種氣氛認為不能製作的太陰沈,大家聚集在一起感覺非常融洽氣氛也與陰沈的氛圍有些距離,因此判斷陰沈氣氛的音效可能會影響遊戲的性質。
 
  因此,排除這種陰沈氣氛將方向轉為格鬥遊戲專有的激動,就算感覺比較輕浮也要變成享受的感覺。 比起空間感更想顯現熱血、獨特以及燃起欲望的那種格鬥遊戲的氛圍。 因為是 3D 視角的遊戲因此使用了與音響 / 3D 功能較搭的音效,所以可以準確的知道敵方在哪個位置,也可以說是為了聽音辨位而設置的功能。
 
問:有沒有可以藉由新聞報導公布的知名配音員?也非常好奇聲優合約到何時?
 
答:目前正在開發可以在遊戲內選擇聲音、選項中選擇聲音。當然,原本是根據地區自動出現該區域的語言,並且設定為在該地區選擇想要播放的語言時會播放出符合該國家的語言。我們並不會介紹配音演員,因為就算是知名度高的配音員,但無法顯現出我們所要求的感覺時就會有所改觀,也可能會出現相反的情況,因此不會特別偏好特定的配音員,但是我個人認為負責孤煙的配音演員詮釋的非常完美。
 
  《影子戰場》預定於 5 月 21 日在 Steam 平台展開搶先體驗。

 

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