早在 1954 年就已成立的 SEGA,相信是絕大多數電玩人不會感到陌生的一家公司,其推出的電玩主機 SEGA Master System、SEGA Saturn 以及 Dreamcast 都是許多玩家曾經夢想要擁有過的主機之一。
然而雖然現在 SEGA 早已退出了電玩主機的競爭,但公司在遊戲業界依然有著相當程度的影響力!例如在不久前的東京電玩展中,《人中之龍》在現場就可說是出盡鋒頭,此外《夢幻之星》、《戰場女武神》等經典的系列遊戲在近年也不斷地推陳出新。
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《人中之龍 0 誓言的場所》由於邀請到的性感女優陣容堅強,因此吸引了許多現場玩家與媒體的注意
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PSV 遊戲《夢幻之星 NOVA》
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手機遊戲《戰場女武神 DUEL》
然而對於近期竄起的手機遊戲市場,SEGA 依然也佔有一席之地,近期登陸台灣市場的《鎖鏈戰記(Chain Chronicle)》便是其中最好的一個例子,其不僅成功進軍了中國與韓國市場,同時也順勢推出了 PSV 版本,可說是近期最受歡迎的日本手機遊戲之一。除此之外,《魔法氣泡!!Quest》、《龍族金幣》等作品也都是由 SEGA 操刀研發的熱門手機遊戲。
為了讓玩家對於這家公司有更深入的了解,本次 GNN 除了獲得了 SEGA 的邀請,遠赴 SEGA Networks 位於東京的總部進行了參訪外,同時也獲得了與 SEGA Networks 社長 里見 治紀等重量級人物進行訪問的機會,以下為整理報導。
參訪位於六本木一丁目的 SEGA Networks 總部
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SEGA Networks 的總部位於六本木一丁目的 Izumi Garden Tower 大樓
SEGA Networks 事業企劃部 / 廣報課的專員 小林真記表示,目前 SEGA 集團公司共有 2000 多名職員專注在遊戲的開發,預計到 2015 年 3 月之前會推出手機遊戲約 15 款作品,但還是會根據市場當下的狀況來進行判斷。此外以上提到的數量,還不包含 SEGA 海外集團公司所開發的產品數量,公司最大的目標就是開發出最多品質優秀的遊戲。
由於手機遊戲市場的迅速發展,SEGA Networks 也替整個 SEGA 集團帶來了相當多的營收,小林指出,從 2013 年 4 月至 2014 年 9 月這段期間,SEGA 在 PC 線上,以及手機遊戲(Feature Phone, Smartphone)的事業營收就成長了 163%,而其中 SEGA Networks 在同業界的營收佔比,也迅速地從 16% 成長到 50%。
【公司內部的會議室是使用 SEGA 各代的主機所命名的】
於 2012 年 7 月成立的 SEGA Networks,主要是因為看好智慧型手機市場的發展。小林指出,本來日本市場是以功能型手機(Feature Phone)為主流,然而現在時代交替,智慧型手機的市場不斷地膨脹,因此 SEGA Networks 將會利用先前開發家機、掌機以及街機遊戲的經驗,來拓展這個龐大且具有魅力的市場。
海外市場的戰略剖析 訪問 SEGA Networks 國際事業開發部部長 井口一真
GNN:SEGA Networks 旗下有不少作品都有在台灣營運,請問您認為日本玩家與台灣玩家在遊玩習慣與消費習性上,有著什麼樣的差別呢?
井口:就我們以目前進軍台灣的兩款遊戲《
鎖鏈戰記》和《
龍族金幣》來看,我認為台灣跟日本其實沒有存在太大的差異,因為其實台灣玩家是相當熟悉日本市場的,對於日製遊戲也有著相當多的好感。當然若是深入一點地去進行分析的話,當然可以發現很多不一樣的地方,關於這部份我們會研究台灣玩家的喜好,並研發出更能夠滿足台灣玩家需求的開發與營運內容。
GNN:就您的了解,SEGA Networks 旗下的作品,在台灣大概以哪些 IP 最受到玩家歡迎?
井口:就目前的狀況來看的話,最受歡迎的應該就是《鎖鏈戰記(Chain Chronicle)》了吧!除此之外,公司旗下的《Kingdom Conquest》與《龍族金幣》也吸引了很多核心玩家的支持。
GNN:可以透露即將在近期內引進台灣的遊戲?
井口:照目前的規劃的話,益智遊戲《魔法氣泡!!Quest》與賽馬遊戲《DERBY OWNERS CLUB》代理商的部份目前尚未定案,我們也有考慮由公司來直接進行台版的營運。
井口:感謝玩家對這個遊戲的熱愛,這些遊戲都有中文化的計畫,但都還在研究當中,如果有消息將會第一時間公布給台灣玩家知道。
GNN:一般是如何去評估一款遊戲是否要進軍台灣等海外市場?
井口:基本上,我們會依據是否已經登上日本營收榜前十名來做一個基準去評估,此外有沒有當地代理商前來洽談也是其中的一種方式。
GNN:手機遊戲是個瞬息萬變的市場,台灣對於日文以及日本文化的接受程度也高,公司是否有考慮過一開始就將遊戲直接發行至台灣市場,後續再依市場反應來進行在地化的工作?
井口:就公司的政策來說的話,大都是希望能夠中文化之後再發行至台灣市場,這樣也可以讓更多玩家可以輕鬆地進行遊戲。只是在地化的工作這部份,一般我們都是傾向交給最熟悉台灣市場的代理商夥伴來進行。
基本上我們不大建議直接將尚未在地化的遊戲投入海外市場,因為這樣很多玩家會不知道怎麼去進行遊戲,我們的宗旨就是希望可以盡可能地照顧到所有的台灣玩家。
GNN:有考慮參展今年的台北電玩展嗎?
井口:我們正積極的考慮到台北參加電玩展。這次來台灣參加 Tokyo Crazy Kawaii Taipei 也是想要進行一個觀察,如果反應不錯的話當然考慮在明年參展。
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許多 SEGA Networks 的高層在先前舉辦的 Tokyo Crazy Kawaii Taipei 活動中,親自前來台灣觀察市場狀況
GNN:中國相對於其他市場,在推廣上的難度非常高,對於中國目前的手機遊戲市場你們有著什麼樣的想法?
井口:中國部份的話,其實他們已經具備相當強大的開發能力,市場對於日本遊戲的接受度也算高。就我的觀察的話,中國的代理營運商通常都已經掌握了相當多的玩家基礎,而最大的難題,就在於如何挑選合作對象,並與他們談好這筆生意。如果一切順利,相信可以帶動非常多的玩家來玩遊戲。
訪問 SEGA Networks 社長 里見治紀 暢談公司未來展望
GNN:您個人熱衷遊玩哪一種平台的遊戲呢?對於手機遊戲近年來的崛起是否曾感到訝異?
里見:我相當喜愛家用主機上的 RPG 或是動作以及智慧型手機類型遊戲,此外《人中之龍》與《
鎖鏈戰記》都是我相當喜愛的作品之一。
對於手機市場的崛起,其實因為我前幾年於智慧型手機 iPhone 首次發佈的國家-美國,在當地有作過生意的關係,因此很早就觀察到這個現象了。除此之外,SEGA 美國的分公司在 Apple 推出 App Store 時同時也推出了《Super Monkey Ball》,之後就持續專注在開發智慧型手機遊戲到現在,因此對於這個趨勢,我個人並不會感到太意外。
GNN:由於手機遊戲較適合小團隊以因應快速的遊戲開發歷程,想請問公司內部傳統開發 PC 或主機遊戲的團隊是否有歷經轉型上的困難?關於這點有沒有什麼經驗可以對台灣的團隊分享?
里見:公司內部開發手機遊戲的團隊,一開始是從家庭用機 PC 與街機開發部門的人員調動過來的,的確一開始是有遇到一些挫折,我認為這主要可以歸納為 3 點原因來解釋。
第一,手機遊戲的螢幕不大,因此 UI 必須要捨棄以前的習慣從新學習、設計。
第二,如何強化伺服器,讓手機遊戲可以快速接收到封包,進而快速啟動、運行遊戲,也是相當困難的課題。
第三,手機遊戲流行的營運模式為「免費商城制」,怎麼去設計玩家會買單的消費點也是一個需要去了解的課題。
要舉出實際的經驗來說,其實 SEGA Networks 內部有一個專門在發售前檢驗手機遊戲各項機制與內容的團隊,公司內的每個專案小組在即將推出遊戲前,都會交由這個團隊來進行審核,看看遊戲內的各項 UI 或是付費點等部分符不符合標準,同時也會提出修改建議。
這個團隊是在 2012 年時,專門針對手機遊戲的開發而成立的,我認為他們對於 SEGA Networks 發行的手機遊戲品質確保這點上,起到相當好的作用。
GNN:從 TV Game,PC Game,一直到前陣子的網頁遊戲,以及現在的手機遊戲,您認為手機遊戲的熱潮可以持續多久?對於這波現象是否會感到憂心呢?
里見:一直到現在,智慧型手機的普及率在全世界依然不斷地成長中,尤其是在巴西和東南亞等新興國家,還有很大的空間可以發揮。除此之外根據公司內部的觀察,去年手機遊戲營收排行榜前十名的營業額總和,比起往年 TOP 10 的總營業額也成長了相當多。
我認為免費遊戲在付費點的設計這部份依然有很大的開發空間,因此手機遊戲的市場短期內還不致於衰退。除此之外,手機遊戲比起傳統的 PC 線上遊戲或是主機遊戲,通常都可以很快地在短期內於全世界的市場引起流行,是一個相當特殊的市場,發展可能性也相當高。
對於未來,我認為手機遊戲將可能會面臨一波轉型,但可能還需要一些時間才可能會走到那一步。
GNN:請問您個人對於 Apple 剛發表的智慧型手錶等穿戴式裝置有什麼樣的看法?
里見:Apple Watch 可說是個相當有趣的產品,我個人對於穿戴式裝置這個平台,也是抱持相當樂觀的態度!設法如果每個 Apple Watch 都可以讓使用者針對自己的運動狀態去進行培養,進而生成一個獨特的角色,這就可能會是一個有趣的新玩法!
GNN:SEGA 對於手機遊戲搖桿抱持什麼樣的看法?您喜歡以這樣的方式來遊玩手機遊戲嗎?未來有沒有考慮推出這類產品?
里見:就現在的日本市場來說的話,各種遊戲控制器其實都已經做的很好了!然而 SEGA Networks 旗下開發的手機遊戲,其實已經針對觸控螢幕的 UI 下了很大的功夫,因此就目前來說,並不會特別開發專為手機控制器來設計的遊戲,但如果遊戲的玩法適合以手機搖桿來控制,我們也會支援並樂觀其成。
GNN:現在流行的免費遊戲營運模式可說是相當流行,但這與以往傳統的遊戲營運模式差異甚大,您個人對此抱持怎麼樣的看法?
里見:手機上的免費遊戲比起傳統的主機付費遊戲,的確有著相當大的差異,例如因為遊戲是免費的,因此玩家是有選擇的,他們可以進入遊戲體驗後,再決定是否要付費支持開發團隊。這點雖然跟以往的營運模式差異甚大,但對於公司的收益有著相當大的幫助。
除了手機遊戲之外,公司未來也可能會在 PS4 等主機上發行免費制的遊戲,我們認為這個商業模式有其魅力在,也相當地有潛力。
GNN:許多獨立開發者紛紛在手機遊戲崛起的這個年代中大放異彩,Sony 本次也在 TGS 中贊助了獨立開發者的攤位費用,未來 SEGA 有打算與世界各國的獨立開發者進行更多的合作或是交流嗎?
里見:我們已經開始跟一些有潛力的獨立開發團隊進行合作,未來也希望能繼續朝這個方向來前進,希望可以激盪出更多的火花。
GNN:可否談談在未來的這幾年內,SEGA 最優先的戰略目標會是在哪些部分?
里見:首要目標就是要成為全球前三的遊戲發行商!目前 SEGA Networks 在日本國內有很多成功的遊戲,知名度也很高,
接下來下一步會針對海外去進行推廣。就公司的角度來看,亞洲市場還有著相當大的成長空間,例如《鎖鏈戰記》在台灣就取得了相當好的成績。
除了亞洲之外,SEGA 在歐美地區的知名度也算高,因此關於那邊的市場,以《鎖鏈戰記》為首的許多手機遊戲也會在近期內開始推廣。