池田:在手機遊戲海外推廣的這部份,公司針對日本以外的國家都還處於剛起步的階段,要在其他國家推出除了要先克服 IP 授權與在地化內容轉換等因素外,最重要的就是要去研究當地消費者的習慣。確切的知道其他國家的市場特性,對於手機遊戲的推廣相當重要,因此關於這點勢必得要調查清楚才行。
除此之外,由於玩家的喜好與習慣有所差異,因此每款遊戲在不同國家的行銷推廣方式也不盡相同,了解如何在海外推廣遊戲也是公司很注重的一項因素。
由在海外各地都有支持萬代南夢宮遊戲的玩家,因此公司將會盡量顧及全世界的每一名玩家。此外最近我們也發現了台灣的手機遊戲市場愈來愈大,加上台灣市場親日、容易接受日本文化的特性,因此近期內公司也相當關注台灣的市場動向。
GNN:根據國外的統計,日本行動遊戲產業的產值高居世界前三名,您認為是什麼樣的因素導致這樣的結果呢?
池田:第一,我認為是網路的速度,日本的行動數據網路其實是很發達的,這也讓玩家不管走到哪裡都可以順暢的玩遊戲,這是手機遊戲在日本可以很成功的一項重要原因。
第二,2009 年左右時 Gree 與 Mobage 等廠商在日本創立了 F2P 無料下載遊戲的機制,讓在手機上遊玩遊戲這件事大肆流行了起來,加上近期日本的智慧型手機普及率不斷升高,而造就了現在的這個結果。
萬代南夢宮遊戲相當看好 F2P 這樣的營運模式,未來在手機遊戲這塊也會朝這個趨勢去開發、推廣遊戲,讓更多其他國家的玩家可以認識到我們公司。
GNN:不管是獨立開發者還是廠商,要在 App Store 跟 Google Play 上竄起都不是一件簡單的事情,您認為就現在競爭漸趨白熱化的市場上,要成功的手機遊戲需要具備哪些特質?
池田:的確,目前手機市場上有著許多來自世界各國的強勁對手,大家也都十分的厲害,因此得要去想一些不同的策略來超越他們。而我個人認為,一款遊戲在營運上除了銷售額相當重要外,每日活躍人數這項指標也需要積極關注!因為這個數字,關係著有多少玩家願意長久的遊玩我們公司的遊戲。
事實上,公司內的第二事業總部不久前才做過了有關這項數據的統計,包含目前主力營運的《航海王 TREASURE CRUISE》與《JOJO 的奇妙冒險 星塵射手》等數十款作品在內,每日活躍人數約可達到上百萬。
未來公司的策略,會將把旗下的一些強力 IP 在不破壞原有世界觀為前提之下,將它們做成手機遊戲推廣到世界各地,希望可以讓原本就喜歡這些作品的玩家前來遊玩。
GNN:現在的手機平台要跨區遊玩,對於玩家來說不是一件困難的事情。對於 BNGI 來說,是怎麼樣看待這些玩家呢?
池田:我們知道有非常多的玩家透過自己的方式來日本商店下載遊戲。這些玩家在遊戲尚未正式在海外推出就前來支持,我也感到十分的感激。
然而針對這樣的現象我們除了感到開心之外,也會感覺到這樣是不是對台灣的玩家不大方便,因此我們也會加緊腳步,將旗下的更多作品推向海外市場,讓更多玩家可以方便的下載、遊玩遊戲。
GNN:就 BNGI 內部的團隊來說,一款手機遊戲從初期企劃階段到製作完成,大約需要多久的時間?
池田;在製作時程這部份,首先要考慮到使用 IP 的細節,以及核心的主要遊玩方式怎麼去設計,若要以一個大概的數據來說明的話,一款遊戲的製作時間約在半年到一年之間,最慢也會在一年內完成,因為若是超過一年的話,整個遊戲業的趨勢可能也會變了,如此一來便會錯過了時機。
GNN:從研發傳統的主機、掌機遊戲一直到現在的手機遊戲,公司內部的轉型過程是否有碰到什麼樣的困難?
池田:的確!公司先前做的遊戲大多是以付費的遊戲為主,而在轉型到手機平台流行的免費商城遊戲後,其實內部的開發者也還不是很瞭解這個營運模式,也不清楚玩家要的到底是什麼。
以傳統的付費遊戲來說,一次性買斷之後就不會有額外付費的要素了,但 F2P 類型的遊戲可就不大一樣,要設計一些方式讓玩家願意下載遊戲且在後續持續付費,這是完全不一樣的,也是公司內部一開始面對到比較困難的地方。
就目前的趨勢來看,免費遊戲依然還是主流,怎麼樣順著這個趨勢去製作遊戲,也是公司目前必須要去了解的問題。
GNN:您個人認為公司旗下的那一個 IP 與遊戲類型最受到台灣玩家的歡迎呢?
池田:《航海王》、《七龍珠》等作品在亞洲都很受到歡迎,而若是要以我個人來說的話,最希望《鋼彈》可以在台灣受到歡迎了!因為公司在這個 IP 上可說是投注了不少的心力!
針對遊戲類型的部份,其實我有收到許多消息,得知日本與台灣玩家的喜好是蠻類似的,尤其是 RPG 類型的遊戲。這類的遊戲若是要推廣至海外,我們通常都會做好完善的翻譯與修正,並在盡量不破壞日版內容與世界觀的情況下在其他國家推出。
由於台灣與日本的市場喜好相近,因此台灣市場可說是十分具有魅力的,也是我們很想要馬上去努力推廣的一個重要市場。
GNN:短期內,BNGI 有在台灣推出新款手機遊戲的打算嗎?能否透露一些情報供台灣玩家參考?