《逆轉奧賽羅尼亞》製作人專訪 盼與台灣玩家共同打造遊戲新生態

(GNN 記者 犬拓 報導) 2018-11-07 10:00:01

  由 DeNA 自製研發、艾肯娛樂代理營運的對弈型手機 RPG《逆轉奧賽羅尼亞(日文原名:逆転オセロニア)》即將在台推出,現正事前預約中。
 
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  為了讓玩家更加了解這款黑白棋即時對戰手機遊戲,艾肯娛樂在日前安排了《逆轉奧賽羅尼亞》製作人香城卓進行專訪,以下將送上相關內容。
 
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    《逆轉奧賽羅尼亞》製作人香城卓

  香城卓是《逆轉奧賽羅尼亞》的製作人,約有十年多的社群遊戲開發營運經驗。《逆轉奧賽羅尼亞》自 2014 年 4 月開始策劃,2016 年在日本上線;在策劃初期時,香城卓是擔任總監的位置,2016 年 10 月起成為製作人至今。
 
GNN:本作在日本營運以來已兩年多,為何選在此時引進台版?合作的契機與來龍去脈是如何?
 
香城:2016 年本作在日本上線以來,我們就收到全世界很多玩家表示「想在自己的國家遊玩」。由於《逆轉奧賽羅尼亞》在營運上非常重視跟玩家之間的緊密交流,如果要尋找在其他地區推廣的合作夥伴,必須要有相同理念。正巧在此時艾肯來向我們提案,經過幾番交流、討論之後,覺得艾肯是可以做到這一點的公司,所以就決定攜手合作、進軍台港澳。
 
GNN:在這兩年多以來,遊戲與最開始相較之下有什麼不同?
 
香城:首先是角色的數量,現在已經比當初多了非常多,約有二千多名角色。然後不光是角色,也新增了很多技能,還有因為這些技能而誕生的新玩法。但是這個遊戲的核心——也就是「黑白棋」的玩法以及「角色收集」樂趣,還有「逆轉」這個要素,都是兩年多來沒有變的宗旨。
 
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GNN:在營運本作的過程中,有沒有發生什麼印象深刻的事情?
 
香城:逆轉奧賽羅尼亞》在日本舉辦了非常多次與玩家面對面的活動,像是實體見面會與比賽等等,透過不斷地與玩家交流,來改善玩家的體驗。對戰遊戲一定會有一方輸,原本我預期實體見面會可能會充滿戰慄之氣,但是在日本卻有有很多父母帶小孩、或是小朋友組團來玩,我個人相當印象深刻的是還有高齡 69 歲的女性玩家來場,年齡層非常地廣、氣氛很溫馨。雖然是對戰遊戲,但是卻呈現出老少咸宜的感覺、氣氛相當和睦。
 
  另外有時候在實體見面會的時候,也會發生例如伺服器當掉等問題,但是玩家們大多都會體諒、支持我們,知道我們為了排除問題而非常認真在處理。我們也希望《逆轉奧賽羅尼亞》在台灣也能跟玩家建立起這樣的關係。
 
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    日本大賽現場

GNN:台港澳版與日版是否會有什麼不同之處?
 
香城:因為日版畢竟早兩年推出,所以台灣一開始的版本會比日版稍晚一點,但是並不代表我們故意削減功能。如果我們發現日版的一些角色或是系統效果不如預期,可以修改之後再於台港澳版實裝,某種程度上,台港澳版可說是比日版更加成熟。以對戰遊戲的角度來說,遊戲會變成什麼樣子,並不完全是營運方決定。日本玩家所追求的、跟台港澳玩家所追求的可能不完全一樣,台港澳玩家設計的角色組合可能會產生出獨特的玩法。所謂的社群遊戲,開發營運方只能決定遊戲 50% 的樣貌,我很期待由台港澳玩家所孕育出的另外 50%。
 
GNN:日版有與《七大罪》、《死亡筆記本》等動漫作品的合作活動,台版也會有嗎?
 
香城:這些跟 IP(版權作品)相關的事情必須要和版權方溝通,並不是完全靠我們就可以決定的。有機會的話,我們會多多和版權方協商溝通,但也有可能是跟一些不同的全新 IP 合作。
 
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GNN:台版是否會有獨家的角色及內容?
 
香城:早期應該是沒有特別加入,但是在營運的過程中,如果有獲得玩家的回饋跟希望,這些都會列入考量。
 
GNN:在平衡度方面,台版的角色有可能會跟日版有完全不同的能力嗎?
 
香城:其實在角色的技能數值方面,雖然有前期企劃,但是我們會透過 AI 機器人進行調整。如果台灣玩家有非常強烈的需求的話,不會否認變化的可能性。跟其他遊戲相比,我們在「對戰的調整」上就是最大的命題,所以可能性並不是零。並不是角色強就行了,而是要兼顧「黑白棋」本身的趣味。其實,遊戲平衡不光是角色數值的調整,因為黑白棋本身有其規則,有可能一個角色在前期弱勢,但後來發現在特定玩法下會在後期爆發,這些都是需要玩家自己發現的。即使是日版,也是在營運的這兩年間漸漸轉變,跟玩家一起經歷這段過程,才逐漸成為現在的平衡。
 
GNN:本作接下來的更新計畫、方向是?
 
香城:雖然日版陸續都會有更新的計畫,但其實並不是特別要對遊戲做什麼「改版」,而是聽取玩家的需求,比如說什麼技能跟角色需要修改,持續進行改善。
 
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GNN:會將《逆轉奧賽羅尼亞》推薦給什麼樣的玩家呢?
 
香城:其實我們發現,在日本會玩《逆轉奧賽羅尼亞》的人並不只有平時喜歡手機遊戲的玩家,還有喜歡玩「黑白棋」的人。日本有得過世界冠軍的職業棋手來玩我們的遊戲,他的發想就很獨特。在《逆轉奧賽羅尼亞》之中有兩種勝利條件,一種是把對手 HP 削減至零;再來是棋盤下滿之後,血量比較多的一方就贏了。一般玩家的想法是把對方的血給減少,但是世界冠軍的想法則是回血,讓自己的血量提升,然後透過黑白棋規則來贏過對手。
 
GNN:對於今年參與漫博展出的心得感想?
 
香城:我是第一次來漫博,台灣 ACG 愛好者們的熱情實在不容忽視,說不定比日本還要更熱情奔放。之前發表《逆轉奧賽羅尼亞》要在台推出的時候,也有很多玩家響應,我在現場也感受到玩家的熱情。趁著來台灣的機會,我還跟獲得《爐石戰記》世界冠軍的 Tom60229 對戰了一場,雖然當下是我贏了,但我想有很多運氣的成分,希望之後還有機會跟他對戰。
 
GNN:本作日版營運至今已經兩年多,是否有什麼樣的心得感想或展望?
 
香城:逆轉奧賽羅尼亞》當初在日本製作上架的時候,我心裡想應該只有一些核心玩家會玩吧,沒想到二年內也累積了 2200 萬下載量,囊括各種年齡層,我感到非常開心,也希望台灣玩家可以接受這款遊戲。
 
  其實本作在日本的玩家可能也不一定很擅長遊戲,但是只要會玩黑白棋就能玩,即使不是下得很好,只要懂規則就行。之前講過,因為這款遊戲也是要由玩家來產生一部份的遊戲內容,很期待本作和台灣玩家會擦出什麼樣的火花。
 
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    神族-吉克弗里德

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    神族-[龍王子]吉克弗里德

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    魔族-[冥界看門犬]迦魯姆

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    龍族-[龍劍姬]古薇因

 
GNN:本作有沒有預計往電競的方向發展呢?
 
香城:日本的電競文化反而不像台灣那麼進步,法律也跟不太上;但是台灣這邊電競發達,說不定有機會有一些獨家的發展。另外台灣的直播文化也很盛行,說不定可以用直播對戰的方式來推廣?雖說不到電競的程度,不過在日本已經有舉行全國規模的比賽,日本跑一圈後在東京進行總決賽,希望有一天台港澳與日本玩家有機會能舉行聯合比賽或是活動。
 
GNN:在訪問的最後,請製作人給玩家一些話?
 
香城:我愛台灣!
 
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  • 製作人分享愛用角色組合

 

 

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