Game Developers Conference 初次舉行,讓製作人們回顧自己過去的座談會「Developer’s Journey」(製作人的旅程)上,曾開發
《No Man's Sky》(PC / PS4 / Xbox One)的 Hello Games 製作人
Sean Murray,上台發表自己的心路歷程。
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在 GDC 新企劃「Developer’s Journey」上登台的 Sean Murray。《No Man's Sky》在公開發行之際曾因為內容與宣傳落差太大而引發輿論嘩然,但他透過時間證明了自己的能力
2016 年 8 月在 PC 和 PS4 平台發售的《
No Man's Sky》,是款在廣大宇宙進行探索,發現擁有不可思議地形或被植物覆蓋的行星,並在那裡遇到未知生命體,獲得資源建造基地的開放世界冒險動作遊戲。初期只有 4 個人,最終階段也只有 15 人的小團隊為了製作一款史詩級的壯大遊戲,打造出未曾有人嘗試過的遊戲引擎,讓程式自動生成各行星地表、大氣、水量,還有動植物分佈,號稱最多可以自動生成約 64 位元數的上限,超過 1844 京種類的行星。
但經歷多次延期所發售的《
No Man's Sky》正式版,自動生成的卻盡是一些索然無味的行星。而多次在宣傳影片出現的巨大生物,其實出現率非常的低。在這樣子的狀況下,即便能開著宇宙船四處飛行能做的事也乏善可陳。這些原因使遊戲在媒體和玩家間的評價一直不見起色。不僅如此,「Murray 欺騙了我們」、「靠著不實廣告騙取大量訂單,之後什麼也沒做的懶惰蟲」,各種斥責謾罵開始在網路上流竄,各種以嘲弄 Murray 為目的的加工影片和梗圖也大量出現,也就是被人當成箭靶的惡意攻擊。
曾在 GDC 和 E3 等過去活動看過 Murray 登台講話的人應該都知道,Murray 是個很單純又內向的程式設計師。以他的個性來說,恐怕是無法承受網路流言的誹謗中傷。事實上,在遊戲發售後半年左右,他幾乎斷絕了社群網路和部落格的更新,任憑這些流言蜚語不斷攻擊中傷。
Murray 在這次回想這些事,說道:「我那時一心只想著趕快將這些事給資料化。」那些心懷惡意的玩家,似乎約 80~90%其實都沒有購買《
No Man's Sky》。然後再傾聽剩下的 10%左右的玩家們批評。正式版發售後到底有什麼問題,然後實際玩遊戲的粉絲到底想要什麼樣的遊戲內容,將這些意見統計數據化,振奮身為遊戲製作人的幹勁。
而開發出來的,就是經過遊戲上市販售後 3 個月左右的沉寂,於 2016 年 11 月底推出的「Foundation Update」,還有新增線上功能等內容的大型更新「Next」,之後又在 2018 年 11 月推出了「Visions」。透過不間斷的持續更新,其評價在 2 年以後好轉的令人刮目相看。對於現在依然有玩家持續登入,而且每人平均遊戲時間都超過 25 小時一事,Murray 也感到自豪。
Murray 表示:「我身為負責人被當成箭靶受到批評那也就算了,但是那些與我一起努力製作遊戲的同伴們也被罵成懶惰蟲這點是我絕對無法接受的,所以我要挽回他們的名譽。」為自己做好心理建設,即使受到那些沒有同理心的誹謗中傷也不會灰心喪志。而支撐著 Murray 心靈的最大支柱就是:「為什麼自己想要投身於遊戲創作?」,對於這個問題的結論就是:「因為看到玩家熱中於自己創作的遊戲是件令人愉悅的事。」
「因為我是個程式設計師,所以我會把自己當成資料和統計圖來思考。」Murray 如此道來。如果把製作遊戲的幸福度用人的一生來比喻,「遊戲在企劃階段就好像幼童期,只要成天夢想就會覺得很開心,但到了初期製作階段就會看到知道自己的可能性和技術上的極限。而一旦開始進行作就會努力奮鬥,發售後又會變得意氣消沉。這就好比出社會後被各種大風大浪給蹂躪過,直到當上父親那一刻又會恢復自信,但剩下的人生卻一直在走下坡。」讓與會者跟著發笑。製作遊戲就是不斷反覆這種起伏,他現在也正構思全新的遊戲計劃,並再次用嶄新的心態投身他熱愛的遊戲製作。
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Murray 表示「應該將全部的意見都歸類建檔。優良的資料會非常有助益」
不只有 Murray,還有因為牛皮吹過頭而飽受批評的 Peter Molyneux、身為女性遊戲製作人而受到網路騷擾的 Zoey Quinn、禍從口出的 Phil Fish 等,遊戲業界過去也有許多引發爭議的案例。但能像 Murray 如此真摯對待遊戲製作,靠自己的力量走出外界壓力的人實在少見。新遊戲的企劃也正緊鑼密鼓展開,對粉絲而言無疑是個好消息,也讓我們期待新作的相關消息。
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