《霹靂無雙》全新資料片「激戰天下」今日登場 專訪研發團隊暢談遊戲製作祕辛

(GNN 記者 Jisho 報導) 2019-08-28 11:00:01

  由唯數娛樂研發及營運、大霹靂正版授權的《霹靂無雙》於今(28)日推出全新改版資料片「激戰天下」,新增「副本關卡 - 異度魔界」、「激戰天下 PVP 系統」、「好友切磋系統」、「決鬥場觀戰模式」等功能,讓玩家們能夠增加戰力。
 
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  《霹靂無雙》是款以台灣本土原創 IP《霹靂布袋戲》為背景的手機 ARPG,以霹靂中經典的劇集《霹靂劍縱》作為遊戲世界的起點。而本作最大的特色便是其創新的美術設計,以及使用「幀同步」技術所帶來的即時打擊感,讓霹靂迷可以操縱自己喜歡的角色體驗遊戲的魅力。本次巴哈姆特 GNN 也受邀前往採訪《霹靂無雙》研發總監 劉宏榮與營運長 潘人豪,為玩家帶來遊戲最新消息。
 
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    霹靂無雙》研發總監 劉宏榮(左)與營運長 潘人豪(右)

GNN:《霹靂無雙》是由唯數自研的遊戲,您認為台灣自製研發遇到最大的困難或挑戰為何?
 
潘人豪:我覺得目前台灣團隊在手機遊戲這方面相較於其它國家在經驗上的累積是不足的,而台灣市場也相對較小,容易被他國遊戲大廠挖角,導致許多優秀人才流失,所以我覺得這部分是個非常大的挑戰,要去向國外更多遊戲團隊吸取他們成功的經驗。
 
  近幾年我們除了在研發方面外,發行的部分也逐漸面臨到許多挑戰,因此研發遊戲這件事也變得更為重要。研發遊戲不只可以增加團隊的實力,成本、利潤方面也能有所成長,同時保住優秀的人才,替台灣創造出更多的成績,把台灣的遊戲推向全世界。
 
GNN:可否聊一下《霹靂無雙》的研發歷程,以及遊戲最初的開發理念呢?
 
劉宏榮其實我們團隊本身有許多霹靂迷,一直希望能夠透過遊戲來還原霹靂經典的劇情還有角色的風格,讓玩家體會到霹靂文化的魅力。我們先前也有做過幾款同樣是以霹靂為題材的遊戲,不過都是偏向卡牌類型,但這次我們希望還原《霹靂布袋戲》在動作打鬥這一方面的迷人之處,所以才決定走向 ARPG 的風格。
 
  除了一般的闖關模式之外我們也加入了玩家間的對戰模式,這點是我們之前透過問卷調查得出的結論,有許多玩家反應希望能操縱自己喜愛的角色與他人展開激烈戰鬥或是一起闖關,因此我們加入了即時對戰的玩法,讓戲迷能實現夢寐以求的混戰,像是讓葉小釵大戰劍邪,或是讓蝴蝶君與公孫月死鬥等等。
 
 
GNN:《霹靂無雙》是款什麼樣的遊戲?將帶給台灣玩家怎樣的遊戲體驗?
 
潘人豪:當初在開發時我們希望《霹靂無雙》是一款競技遊戲,這作品也是我們第三款以霹靂作為題材的遊戲,所以我們希望它能跟以往的作品有所區別,能帶給玩家嶄新的體驗,而不是常見的卡牌類型遊戲,所以特別選擇了 ARPG 的元素並導入幀同步的技術,更強調競技這一部份的玩法。
 
  另一點是我們希望還原劇迷在看《霹靂布袋戲》時的感受,透過讓玩家自己操作角色,而不是看著角色進行自動化操作,以此獲得更強力的代入感讓玩家沉浸在遊戲的世界中。
 
GNN:請問《霹靂無雙》從開發、設計到上市花了多少時間?在開發的過程中,有什麼令您印象深刻的事情?
 
劉宏榮從提案到現在大概過了兩年多的時間,開發過程中花費較多心力的部分有兩點,第一就是在調整美術這塊,前前後後總共做出了四種版本的美術,最後才做成目前感到最滿意的結果,也獲得《大霹靂》的認同。另一點是即時對戰的部分,因為我們是第一次嘗試導入幀同步的技術,所以在技術方面也遇到許多問題,考驗到我們的技術實力與測試這部分。
 
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GNN:能進一步說明團隊在開發幀同步的技術上遇到什麼挑戰嗎?
 
劉宏榮一般遊戲大多採用「狀態同步」的技術比較不需要用到即時操作,而我們選用的「幀同步」在技術上有許多嚴苛的要求,必須確保任何行動裝置上所計算出的畫面皆相同才能確保「幀同步」這一點,而由於各操作系統跟 CPU 的算法不同,會導致計算的結果不一致,所以我們必須自主開發出一系列的碰撞跟系統等等,那裡面也牽扯到很多自製的算式庫,做了非常多的技術功能之後,才能確保任何系統的手機計算出來的畫面都是同步的。
 
GNN:本作的 PVP 模式十分刺激,未來有考慮舉辦線下的電競賽事嗎?
 
潘人豪:電競賽事其實一直有在考慮,但是這部分在遊戲內外部的整合還是很重要,內部的話我們希望遊戲本身能在更完整,包括數值平衡、打擊感、幀同步等在完全不會有異常的情況下,把版本優化到一個極致的水準,外部的話包含比賽地點、賽事規則、場地大小這些需要考慮,我們希望能夠以最完善的狀態下再去舉辦電競比賽,我相信對各位玩家來說也是一件很興奮的事情。
 
GNN:為何會以偏向日系的美術風格來呈現霹靂英雄?又是如何說服《大霹靂》同意以前所未有的風格來呈現這部分?
 
潘人豪:其實我們內部討論出非常多種風格,甚至還有 Q 版的畫風出現,團隊在確定一個方向後做出了四種風格,而最終選擇的便是現在大家看到的面貌。之所以會想採用這種美術是因為想要做出突破,我們希望能跟市面上曾推出過,或是我們自己研發的霹靂遊戲有所區別,呈現完全截然不同的風格。另外,動漫現在在年輕人間非常流行,所以我們希望可以結合時下潮流,引來更多年輕人加入遊戲,不是只單純吸引到霹靂迷。
 
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    人設經歷許多版本才成為最後為玩家所知的樣貌

GNN:遊戲中的人物保留霹靂精髓又在美術設定上作突破,可以分享一下美術定調的過程與心路歷程嗎?
 
潘人豪:這部分最辛苦的地方是跟《大霹靂》這邊不斷進行討論,其實《霹靂布袋戲》裡面很多角色的衣服都沒有那麼華麗,用色比較樸實,所以為了以全新風格呈現各角色的魅力時,需要在服裝設計上加入一點巧思,像是素還真下半身變成褲裝,鄧九五的衣服改為類似西裝的服飾,蝴蝶君的衣服也改為軍裝風格都是一些與原作稍微不同的設定,這部分修改都必須反覆的與《大霹靂》做溝通,雙方可以說是在尋找一個出路,將《霹靂布袋戲》帶到另外一個層次。
 
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    素還真

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    蝴蝶君

  我們希望創造一股全新的感受,讓不管是霹靂迷或不曾接觸過霹靂的玩家都能有煥然一新的感覺。霹靂迷的族群年齡相對較高一些,而現在常玩手機遊戲的玩家年齡層又更低了一些,所以我們希望能夠迎合大眾的口味去創造一個嶄新的設定,而不是走過去既有的風格。
 
劉宏榮以往的《霹靂布袋戲》服裝多為布袍或是大大的衣袖,因為需要將手伸進人偶內來操控所以很少看到穿褲子的角色,而我們為了凸顯這些角色的個性做出了些許改變,比如「劍邪」這隻角色是黑蓮的化身,所以我們在他的褲子及裝飾品上加了一些黑蓮花做陪襯,讓大家一看就知道他是劍邪。另外,劍邪本身的設定上是刺客,所以我們也將他的鞋子改成靴子,讓他跑起來的感覺比較俐落。
 
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    劍邪

GNN:為何會選擇《霹靂劍蹤》作為主要劇情呢?劇情上是否完全比照原作呢?
 
劉宏榮霹靂劍蹤》在霹靂劇集中算是一個比較經典、入門的故事,所以當初會選擇《霹靂劍蹤》除了可以讓未曾接觸霹靂的玩家能更快融入遊戲外,同時也能做到吸引霹靂迷加入的作用。故事上與原作沒什麼太大的出入,不過因為原本的劇情量十分龐大,不可能全部融入進手機遊戲裡面,所以我們有刪減一些部份,另外,原作是以台語來述說故事,很多地方可能會讓玩家看不懂,因此文字的部分也做了很多改動。
 
  另外一個原因是《霹靂劍蹤》裡有許多知名的角色登場,像是素還真、葉小釵、蝴蝶君、劍邪等等,我們希望不管在劇情或是風格設定上面,可以讓玩家在遊玩《霹靂無雙》時能有強烈的代入感,能更快的投入到遊戲裡面。
 
GNN:霹靂的遊戲加入日語配音的概念及想法是什麼?當初又是如何決定各角色的聲優呢?
 
劉宏榮其實霹靂迷當中也存在著一部份同時喜歡動漫的年輕族群,在 CWT 等活動中也常常能見到霹靂的粉絲 Cosplay 成《霹靂布袋戲》的角色,因此我們決定把遊戲風格鎖定在動漫上。另外,像是《聖石傳說》跟《Thunderbolt Fantasy 東離劍遊紀》也都有日語配音且取得不錯的成績,所以我們才會想借鏡他們的成功。
 
  遊戲內可以切換日語和台語的配音,日語方面我們邀請到森久保祥太郎、田中敦子、子安武人、三木真一郎等聲優,台語的部分因為《霹靂劍蹤》屬於比較早期的劇集,因此很多原本的配音都不太好找,不過我們還是有請到八音才子黃文擇親自配音,希望能透過台日不同的配音讓玩家有更多的遊戲體驗。
 
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  在決定角色的配音時我們有去觀察每個角色的聲線或是年紀,看哪一種聲音比較適合展現出這個角色的特色,其實已經定好一份合適的名單,不過主要還是要看聲優們的檔期,如果他們剛好有空的話當然就是請他們來配音,不過如果雙方配合不來那就只好再去找別人,畢竟我們這邊也是有檔期的。(笑)
 
GNN:您認為《霹靂無雙》最大的特色是什麼呢?
 
潘人豪:我覺得《霹靂無雙》最大的特色就是前面也有提到的美術風格和幀同步,畢竟幀同步這項技術在台灣來說應該很少有團隊使用,所以我覺得《霹靂無雙》在人物的風格設計上和幀同步帶來的即時 PK 這部分是整個遊戲最大的特色。
 
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GNN:當今手機遊戲的市場非常競爭,您認為《霹靂無雙》能如何從中脫穎而出?
 
潘人豪:我們不敢說《霹靂無雙》是市面上一流的作品,但我們絕對是一款替霹靂迷量身打造的遊戲,在開發過程中我們和很多玩家跟霹靂迷做了討論,去調查玩家喜歡什麼樣風格或是玩法的遊戲,真的是貼身為霹靂迷們去做設計,在加上我們的美術風格是結合時下年輕人最喜歡的動漫畫風,我認為這些都是《霹靂無雙》在市場上擁有的優勢。
 
GNN:能簡單介紹一下這次改版的方向嗎?本次改版又會帶給玩家怎樣的新體驗?
 
劉宏榮這次我們除了新增角色、關卡、稱號系統外,最特別的就是新的大型聯賽「激戰天下」。「激戰天下」是一種競技式的比賽,玩家還可以利用「決鬥場觀戰模式」觀看高手間的對決,學習他們的技巧,後續我們也將持續新增一些系統,像是英雄的關係圖譜「緣分系統」,可以增加玩家對各角色的追求,另外社交部分有「組織營地」跟「組織戰」的玩法。
 
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GNN:製作人之前有開發過其它遊戲嗎?您認為台灣團隊的研發強項在哪裡?
 
劉宏榮我們團隊還有開發過《古龍 Q 傳》、《霹靂無敵》、《角頭》等遊戲,《古龍 Q 傳》也是 ARPG 類型的遊戲,在其它地區有拿到不錯的成績;《角頭》則是以電影《角頭》作為遊戲背景,用原作角色來研發的同名遊戲,玩法類似塔防;而《霹靂無敵》也是以本土 IP 打造的遊戲。我認為我們擅長做遊戲的故事性及代入感這部分,營造出完整的遊戲世界觀,美術風格這邊也會勇於做嘗試跟改變,與原本的風格做出區別。
 
GNN:研發團隊對《霹靂無雙》有什麼期望呢?遊戲未來又會朝什麼方向發展?
 
潘人豪:我們希望能有更多玩家體會到研發團隊製作《霹靂無雙》時的用心,以及我們想帶給玩家的樂趣,因為《霹靂無雙》是一款與過往霹靂遊戲相當不同的作品,希望能帶給所有的霹靂迷一種全新的感受,也希望今後能取得好成績,獲得更多玩家的支持。
 
  唯數成立以來一直都以一句話作為中心思想,那就是「立足台灣,放眼全球」,不管在發行或是製作遊戲上面我們都是秉持著這個思想,剛剛提到的一些遊戲也都是台灣本土原創的 IP,我們一直致力於文創這部分,希望能夠過我們不斷累積的研發實力,讓更多人看到台灣的遊戲,證明我們不只是會發行遊戲,我們更會製作遊戲。
 
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GNN:最後,有什麼話想對一直以來支持《霹靂無雙》的玩家們說嗎?
 
劉宏榮真的很感謝這些一直以來支持我們的玩家,其實目前《霹靂無雙》還有很多不完善的地方,不過因為這些玩家的支持,團隊才能更有決心跟毅力為遊戲做更完善的調整,也希望各位玩家能繼續支持《霹靂無雙》,我們也會盡量做到更好。
 
潘人豪:我的體會可能跟姚明(劉宏榮綽號)不太一樣,因為他是屬於研發端而我則是發行端,當初是在五年前也就是發行第一款霹靂遊戲時才開始接觸這些霹靂迷。所以我更想要感謝的是整個霹靂迷,而不單只是《霹靂無雙》的玩家,這些霹靂迷給了我們非常多的機會與指教,也給了我們極大的耐心,讓我們一步一步的去完善《霹靂無雙》。
 
  這五年來就像交了很多朋友一樣,跟玩家做了很多交流,有許多玩家給予我們意見跟指教,真的十分感謝。遊戲這部分就跟剛剛姚明說的一樣,我們還有很多地方做的不夠完善,但有一群玩家始終不離不棄的支持著,真的很感謝他們。
 
GNN:感謝兩位撥空接受採訪。

 

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