現在的 Yostar 是以營運手機遊戲《
碧藍航線》(iOS / Android)在日本打響名氣的營運公司,與此相對該作的開發團隊 Manjuu「蠻啾網路」又帶給玩家什麼樣的印象呢?即使在日本以 Manjuu 這間遊戲開發公司為關鍵字進行調查,也找不出在《
碧藍航線》前後製作的其他作品(順帶一提,PS4 版的本作《
碧藍航線 Crosswave》是由 COMPILE HEART Inc. 進行開發)。
事實顯示該公司在日本擁有知名度的時期前後,都是只與《
碧藍航線》這 1 部作品有關的公司。也先不論與另外負責發行的事業合作夥伴 Yostar 之間並沒有資本關係這點,該公司位置與 Yostar 竟是在同一間大樓。首先讓人知道的就是公司社長是一名年輕美麗,相當迷人的可愛女性,並且在網路上蔚為話題──。
透過先前的 ChinaJoy 2019 取材機會造訪上海的時候,有幸取得與中國 Yostar CEO 的姚蒙(Yao Meng)等數名關鍵人物的訪談機會,在 Manjuu 擔任專務取締役社長的林書茵也是其中 1 人。在訪談中,除了能瞭解到這名帶領 Manjuu 的年輕女性是什麼類型的經營者,竟然還獲得「我們正在開發新作」與「正要成立日本分公司」等相當寶貴的情報,敬請參閱以下內文。
《碧藍航線》推出時期之初的 “內幕”
當時的 Manjuu 發生了哪些事情?
4Gamer:本文正式刊出的時候應該會是在《碧藍航線》在日本迎來 2 周年以後了吧。希望先請您回顧一下這 1 年以來的感想。
林 書茵(以下簡稱,林):每個月都必須面對很多的製作內容,說真的我對此並沒有什麼實感(笑)。
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林 書茵
4Gamer:1 周年與 2 周年分別是什麼樣的 1 年呢?
林:最初的 1 年間是以遊戲內系統的改善為主要方針,到了第 2 年開始終於能夠像是在製作出有自己特色的作品,整體工作過程也變得更加愉快。
4Gamer:哦哦,跟對此問題回答「一點也不快樂」的姚蒙完全相反呢。
林:我想他畢竟是處在會感受到壓力的立場,至少我們一直以來獲得了 Yostar 這間公司很大的幫助。
4Gamer:想問一個興趣使然的問題,為什麼貴公司與 Yostar 之間沒有資本關係卻還是選擇一起合作呢?在日本的話通常公司不會位在相同的大樓,也不會有什麼太頻繁的交流。
林:恩,這點明顯與其他競爭對手不同,現況是因為整體不足的地方可以透過公司互相彌補這點佔最大的原因。在彼此失足的時候互相幫助,從以前開始我們以朋友的關係互相扶持。
4Gamer:這段關係大概是持續多久了呢?
林:在我創業以前從同人社團時代就開始有的交情,算是很長一段時間了呢。
4Gamer:原來如此。Manjuu 在創立當時擁有幾名公司人員呢?
林:當時有 9 名。
4Gamer:而現在是?
林:現階段來說,約有超過 50 名員工左右。
4Gamer:《碧藍航線》在日本開始營運時是幾名呢?
林:約 20 名前後。
4Gamer:從那時開始接近一倍的成長呢。
林:是的,為了提高活動的質量因此為公司增加了不少人手。
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在公司中央有一個巨大的貓咪空間。詢問起「牠們也是員工嗎?」
林社長表示:「牠們都是員工」
4Gamer:《碧藍航線》以 Yostar 也沒有料想到的規模走紅,似乎令當時只有數名成員的日本營運團隊吃了不少苦頭,在當時 Manjuu 是處於什麼樣的狀況呢?
林:回顧當時的情景,就是什麼都沒多想一股腦兒地拚命工作,一心只求不留下遺憾。
4Gamer:在當時覺得最缺乏的東西是什麼呢?
林:時間與金錢。認真覺得「1 天有 48 小時就好了」!
4Gamer:現實中,首先時間的問題是怎麼解決的呢?
林:這個嘛,結果也只能透過加班與熬夜等手段來想辦法。
4Gamer:那麼金錢方面呢?
林:由公司核心成員暫時不領薪水的方式來共同度過。
4Gamer:那樣的狀況有持續很久嗎?
林:事實上並不是全然都只有艱困的情形,隨著作品逐漸在日本走紅以後就出現了一些想要進入 Mannjuu 工作的人們。托他們的福緩解了人手不足的問題,情況也逐漸好轉了許多。
4Gamer:從那些希望加入的人當中都錄取了什麼類型的人呢?
林:主要錄取的是設計師與美術團隊。當初是由每一職員同時兼任製作人與美術團隊的狀況,現在則能夠在各自的工作崗位集中精神工作。
4Gamer:想辦法撐到好轉以前所擁有的那股動力是從哪來的呢?
林:當時真的沒想太多。由於沒有錢所以我和製作人不領薪水,並且與成員以「企劃成功的話就會支付」的約定暫停一切的紅利獎金,大家就這樣不顧一切地在工作。
在經驗淺薄與邊做邊學的情況下,每天都會產生新的問題。然而在問題解決的同時也會獲得無比的成就感,大家也都有用心讓這個遊戲成長下去的心情,創造了許多美好的回憶。
※ 出於林社長的請求希望將這些也刊載出來,會盡量多放一些貓咪的照片
「我的作法就是充滿執著,無論如何都要提供能夠追上時代的產品」
4Gamer:現在應該論誰都會認為《碧藍航線》屬於成功作品類別的其中一員,請問您對此是擁有什麼樣的看法呢?
林:雖然我本身也認為算是成功了,但是當時的自己比起現在更欠缺經驗,接下來我想和員工一起成長,將作品做得更好。
4Gamer:在您心中,必須做到什麼地步才算實現這個理想呢?
林:以此而言我認為沒有極限。從美術、遊戲畫面來說隨時都要進步,完全不會想說總有一天會到達完成的境界。像我屬於特別嚴格的人,必須是連我都能點頭,並且是最好的東西才能交給玩家。
特別是在美術、繪圖部分的品質把關方面,我個人沒有任何妥協的餘地。若是連我自己都無法接受的話,當然就更不會呈現在玩家面前。
4Gamer:所以有因此延遲實裝的角色嗎?
林:當然有。只不過我們並不會特別對外明說。
4Gamer:您最重視的又是什麼呢?
林:比較本公司與其他公司各自的遊戲以後,思考出相比之下什麼地方有所不足,並且要時常想著必須改善。像是美術部分就必須找出玩家視角裡面到底追求的是什麼,並且重視玩家的喜好。
4Gamer:這部分應該參考了很多來自玩家的意見以及問券調查的結果吧?
林:當然會參考這些,只不過玩家的意見不一定會正確反應出癥結點。必須從他們的心聲中探究出他們想表達的真實,我們大多是在確認這點以後將改善的地方實裝到遊戲。
4Gamer:那麼舉例來說,公司內部上交的圖像部分您不滿意的時候,大多是給予什麼樣的指示呢。會相當仔細挑出毛病,還是會說「更西洋一點!」之類的曖昧講法呢?
林:根據狀況會完全不同。我會採取很多作法,像是仔細指出並給予建議,發送參考圖片等。過去的影像跟現在的比起來當然會比較差,在那個時候最後大多會決定重製。既然製作品質本身日益進步,那無論如何都必須提供給玩家們跟得上時代腳步的產品。
4Gamer:您全部都會看嗎?
林:目前為止都是由我 1 人來看,現在的話則會與製作人與美術團隊一起看。
4Gamer:最初是由 1 人獨自把關,現在則有複數名以上的人員在做。這樣的話當其他人與自己的觀點出現落差的時候,都是怎麼解決的呢?
林:我們很少在公司內部出現意見不同的時候。雖然會有與繪師討論的時候,但由於角色設計的背景都一定是實際存在或是曾經存在過的船艦,包括融入原型的要素,把那艘船關聯的事件呈現出來,並且將這些設定做為參考的例子,共同討論過後獲得解決。
4Gamer:公司內部不會意見分歧這點令人非常羨慕(笑)。
林:在錄取員工加入的時候,我時常會評估這個人是否與我擁有相同的理想與思考方式。基本上沒有符合的話就不錄用了。
4Gamer:只不過,與自己擁有相同想法的人增加同時,不是也會讓公司本身比較難呈現出不同面向的廣度嗎。換句話說就是沒辦法做出一些不同的事物了,對此您又有什麼想法呢?
林:重要的是審美觀,也不用到想法本身也一樣。如果能夠擁有比我還要高,或是相同層次的審美觀就好了。
4Gamer:方才您提到會重視玩家的喜好,在這 1~2 年的期間有什麼逐漸改變的部分嗎?
林:整體上來說沒有改變,只不過我覺得重要的是要更加理解多樣化的喜好類型,延伸接觸更多更廣的領域。
4Gamer:如果有那種,無論如何都無法理解的喜好出現的話不就糟糕了嗎?
林:那時候(看著同座的 Yostar 成員)我會交給他們代勞。
4Gamer:那麼,您本身的審美觀又有什麼樣的改變呢?
林:以前我會觀看作品整體來判斷畫的好不好,現在則開始將目光集中在注意每個細節構成。如果說有哪些做得很好的部分,也會將這些提供給繪師當作參考範例。
4Gamer:玩家們的視覺胃口確實越來越大了呢!
林:製作團隊本身必須要配合玩家的需求讓自己也在進步。目前的市場,就連曾經在大型公司工作不浮出檯面的優秀人才都開始製作自己的遊戲,堅持這點就變得更重要了。
4Gamer:如果要您舉例有才能的公司,您認為是哪間呢?
林:我認為 Cygames 的美術是最強的,這部分讓我們公司很想好好學習。
4Gamer:遊戲系統的部分呢?
林:我不知道《
碧藍航線》現在到底是什麼樣的類別,因此找不到作為比較對象的參考……。
4Gamer:正想這麼問,以媒體從業的視角也很想問您覺得算是什麼類別的遊戲?
林:我覺得會是射擊遊戲(STG)吧,只不過玩家似乎沒有這麼想。
4Gamer:反過來說,會想被當成什麼類別的遊戲呢?
林:如果是一款好的遊戲的話,其實不是特別在意這個。
4Gamer:我明白了。那就特別獨立出《碧藍航線》這個遊戲分類吧。
「畢竟是製作日本風格的遊戲,果然還是要前往日本」
4Gamer:關於角色的追加步調似乎從未停滯下來,往後也會維持這樣的步調來推出新角色嗎?
林:現在的速度是接受玩家意見所得出的結果。玩家們認為太快的話我們就會調慢。如果玩家對此滿意的話就不會改變現在這個步調。
4Gamer:難不成中國與日本的玩家意見都很像?
林:基本上沒有差異呢。真要說的話,意見都是希望不要太快比較好。
4Gamer:現在這樣的話就剛好了。
林:是,我也認為現在這樣剛好。另外想說的是與版本更新無關,我們即將開始進行開發新的企劃,這部分也敬請期待。
4Gamer:方才似乎在無意間提到了一下,製作新作嗎。還請分享一下情報,像是建模是否是 3D 製作之類的?
林:這部分還不能透露。
4Gamer:那麼,可以透露是陰沉還是歡樂向的劇情嗎?
林:根據每個角色不同劇情有所差異,可以說兩種都有。
4Gamer:原來如此。方才提到會重視玩家的喜好,在新的企劃中也會有廣受喜好的角色登場吧?
林:Manjuu 不會隨意放棄自己的堅持與所能,玩家不妨可以好好期待。角色們將擁有各自的多樣性以及平常服裝與戰鬥用服裝等,根據情境擁有不同的風格呈現,藉此讓玩家能夠更加深入了解角色的性質。
4Gamer:獲得了一項寶貴提示呢,難不成這部新作也將由您來監控品質?
4Gamer:咦。您還真是會使喚人呢!
林:畢竟大家都相當充滿幹勁!預定製作新企劃的時候,我們只編組了對此有興趣的人員參加,志願參加的大家應該都不怕吃苦。我們的目標不是賺錢,預定會做成和《
碧藍航線》一樣 “不讓玩家課金” 的遊戲。
4Gamer:不過本公司的編輯長 Kazuhisa 已經砸了不少錢在《碧藍航線》上了……。
林:非常感謝!(笑)
4Gamer:不過這畢竟是《碧藍航線》的下一個作品呢,我想大家都會對此抱持相當的興趣與期待。會因此感到壓力嗎?
林:我的做法都是不會想太多,盡量完成我能做的事情。這也是托合作夥伴 Yostar 姚社長的福,讓我們能夠不用考量外部的事情,專心集中在開發方面的工作。並且,我們也預定在日本分公司招募人才。
4Gamer:突然間又獲得一個重大情報呢。請問分公司預定設立在哪呢。
林:秋葉原。
4Gamer:(日本分公司)由誰擔任社長呢?
林:預計將由我兼任。
4Gamer:哦,是這樣嗎。預計什麼時候開始運作呢?
林:預定會在 10 月或 11 月左右呢。
4Gamer:日本分公司的業務是什麼呢?
林:主要是負責開發。
4Gamer:為什麼會想特地在日本設置辦公室進行開發呢。是因為想要吸收日本的人材嗎?
林:日本擁有很好的美術實力,而且日本與中國的思考方式也有不同,希望能夠藉此有所交流。
4Gamer:《碧藍航線》已經是一款比日產還要日系的遊戲作品,有點令人在意究竟可以學到什麼?
林:想要學習的事情還有很多。即使在中國也能進行開發,我想還是來到日本才感到更有效率。再加上要製作的是有日本風格的遊戲,果然還是要前進日本才好。
4Gamer:又獲得新的提示了。新作會是能夠換裝且具有日本風格的遊戲嗎。已經有本作相關的概念圖囉?
林:到時想招募對此有興趣的人,應該會在徵才的時候與他們分享。
4Gamer:也就是說在這份報導刊載出來的時間點,新作的概念圖就已經完成囉?
林:現在還沒完成設計的部分,因此仍屬未定。大約還須經過 2、30 次的改正。
4Gamer:我們可以等到您做完。
林:咦……。
4Gamer:不過還真是不可思議呢。在開始新的企劃以後才要製作概念圖嗎?
林:這點可能是跟其他公司不同的部分。Manjuu 重視遊戲的玩法,首先做出遊戲樣品,在滿意以前不會完成概念圖。因為我們認為一款有趣的遊戲與角色外觀等部分無關,重要的是遊戲本身的系統。
4Gamer:以日本的概念來說就是從試作的原型機開始著手的意思呢。
林:沒錯。真的是從一開始什麼都沒有的階段決定遊戲的系統,像是戰鬥之類的。
4Gamer:相當意外呢,一直以來的印象以為貴公司會先生產出美術才會有玩法。
林:日本的話是從美術開始進行製作嗎?
4Gamer:我認為通常會是這樣的情況。
林:Manjuu 從成立以來就將「想做出好玩的遊戲」作為標語,要是遊戲玩法部分不行的話就非常不妙了。
4Gamer:無論如何,在這之後設立日本分公司,也是更加拉近了貴公司與日本的距離。
林:為了做出好玩的遊戲,必須要設想玩家到底在想什麼。本公司在中國的緣故,大概能夠掌握中國玩家的想法,而日本玩家的想法則只能用到一些個人經驗來看。這同時也是設立日本分公司的理由。
4Gamer:祝福貴公司在往後能夠擁有更佳的發展。訪談時間似乎已經結束,在日本分公司開始運作時希望還有機會能採訪您!今天非常感謝接受採訪。
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