《英雄聯盟:激鬥峽谷》團隊談與 PC 版差異 透露部分英雄無法登上手機原因

(GNN 記者 RU 報導) 2019-10-17 14:30:00

  Riot 公開《英雄聯盟》手機遊戲與家用主機版本、自製多人線上競技遊戲《英雄聯盟:激鬥峽谷》後備受玩家關注,Riot 負責 《英雄聯盟:激鬥峽谷》研發的美術總監 Jia Tan 與遊戲內產品行銷主管 Jan Chen 透露,為了讓《英雄聯盟》的刺激戰略體驗可以適應手機與家用主機玩家需求,《英雄聯盟:激鬥峽谷》不僅在遊玩系統與規則上有所改變、讓玩家可以 20 分鐘內完成一場比賽,在符文、插眼系統等也做出調整。

 
  《英雄聯盟:激鬥峽谷》是以召喚峽谷為基礎,在 5 對 5 地圖上運用雙搖桿操作介面來施放技能與戰鬥,在遊戲推出時將會有 40 名以上、玩家熟悉的英雄可供選擇,且英雄都將可以免費選擇,不需要額外課金;Jia Tan 與 Jan Chen 此次在新加坡《英雄聯盟》十週年慶祝活動中,接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問,解析手機版本與 PC 版本的差異與《英雄聯盟:激鬥峽谷》研發想法,以下為訪談摘要整理:

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    Riot 負責《英雄聯盟:激鬥峽谷》研發的美術總監 Jia Tan(左) 與遊戲內產品行銷主管 Jan Chen 此次在新加坡接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體訪問

問:可以談談《英雄聯盟》手機版跟電腦版的差別?尤其是 Meta 部分兩邊會是一樣的嗎?
 
Jia:英雄聯盟:激鬥峽谷》是手機遊戲也是家用主機遊戲,除了考量《英雄聯盟》核心體驗外,我們也要求是適應新平台最好的版本,雖然遊戲基本玩法與概念類似,但將是在手機與家用主機上很好的體驗。
 
Jan:在這次直播影片中有提到,我們選擇放入的英雄都將是為了《英雄聯盟:激鬥峽谷》重新考量設計過,所以 PC 版與手機遊戲版本的 Meta 不見得完全一樣,我們希望在合理範圍內能拉得比較接近,但由於《英雄聯盟:激鬥峽谷》是從頭開始、重新設計,上線時會有四十個英雄而不是像現在 PC 版有一百四十幾個英雄,所以 Meta 是無法和 PC 版一樣,而且手機版本在系統與規則上也有所改變,這樣讓玩家可以在 20 分鐘內完成一場比賽,所以無法和 PC 版一樣的 Meta。
 
Jia:我們主要是希望在《英雄聯盟:激鬥峽谷》推出時是在手機與家用主機平台給予玩家最好的體驗,所以設計時並不是一定要跟 PC 線上遊戲版本一模一樣,而是能把握《英雄聯盟》核心體驗、然後適合新的平台並做到最好。
 
Jan:所以說,我們或許會改變一些功能,例如在《英雄聯盟:激鬥峽谷》內放入些新功能,但這功能在 PC 版並不會有,我們主要的想法就是能夠在不同平台上各自推出最好的《英雄聯盟》版本。那手機版本與 PC 版本或許會有不同的英雄,但這方面還在評估,最好是英雄能夠在 PC 版本與手機版本都有,但也說不定會推出手機版本專屬的英雄。
 
Jia:目前我們在看《英雄聯盟》中一百四十多個英雄,並不是每個都適合轉移到手機遊戲平台。
 
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    激鬥峽谷研發中遊戲畫面

 
問:那你們如何考量哪些是不適合轉移到手機遊戲平台的英雄?
 
Jan:不適合轉過來的考量主要是操作方面,有的英雄在操作上只要做一些改變或是有些應對方案就可以改到手機遊戲平台上,但有的英雄特別需要利用滑鼠與鍵盤操作,真的很難用手機的搖桿操作,若是沒有好的解決方案就很難放到《英雄聯盟:激鬥峽谷》中。
 
Jia:當你在玩 PC 版用滑鼠鍵盤操作時,可以非常精準,那像 AD 角色都很依賴精準度。《英雄聯盟:激鬥峽谷》是採用雙搖桿操控,那有的角色像達瑞文的操作在手機上就很順暢,但有的英雄非常依賴滑鼠就可能不是那麼適合。
 
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問:《英雄聯盟:激鬥峽谷》將會推出家用主機版本,那有哪些平台已經是優先在開發呢?
 
Jia:家用主機平台目前還不方便透露。除了手機平台外,家用主機平台對我們來說也是非常重要,我們現階段在調查跟衡量所有家用主機平台,至於優先的話,目前還不方便透露,當然越多越好。
 
問:那在開發《英雄聯盟:激鬥峽谷》時,有遇到哪些困難嗎?
 
Jia:由於《英雄聯盟》PC 版本已經發展得很成熟,玩家都有很多預期與期待,那在手機版本我們來得稍微晚一些,對於玩家的希望就特別注意,我們不是 PC 與手機的一比一直接轉移,而是要做到適合手機平台的最好體驗,所以在製作管理日期以及如何達到能夠對該平台呈現的是更好效果上,這是開發時非常不容易的地方。
 
Jan:玩家非常愛《英雄聯盟》,所以也賦予很大的期待,我們開發時有歷經很多測試,參與測試的人會提到很多細節感受,但這就是對玩家也很重要的地方,即使是小東西也要還原《英雄聯盟》的感覺,但最難的是有的功能並不是完全重製就好,而是要提升整體感覺,一方面要在新平台創新東西,又要感覺是真的有還原到《英雄聯盟》的體驗,這真的蠻難的。
 
Jia:在美術考量上,直播影片可以看到英雄造型觀看的全新功能,那玩家對於英雄的美術造型會是希望這是他熟悉的吉茵珂絲,但在模型上又要有最好的效果,所以像他們製作吉茵珂絲時,不僅模型是全新製作,而且做了很多版本,尤其《英雄聯盟》遊戲已經有快十年歷史,有的英雄造型已經很老,必須要重新設計,而玩家最熟悉的就是他們在美術海報的模樣,所以製作時要還原玩家熟悉的感覺,要有更好的戰鬥效果與多角度觀看等,還有相關動畫表現,這些都是挑戰。

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    吉茵珂絲

Jan:如果到時候玩家去測試時,可以感覺到《英雄聯盟:激鬥峽谷》符文系統相較於 PC 將有所改變,因為《英雄聯盟:激鬥峽谷》符文系統可能不適合那麼快,所以有所調整,而插眼系統也有所改變,現在《英雄聯盟:激鬥峽谷》讓人體驗的是比較舊的插眼系統版本,主要是到位置施放,而我們現今在製作中就是只有插眼。
 
問:那《英雄聯盟:激鬥峽谷》也會有像 PC 版本般的表情系統溝通嗎?
 
Jan:表情系統方面我們還在優化操作,是可以直接使用溝通,目前我們覺得操作還沒有很滿意。
 
Jia:我們會看線上遊戲版本這些溝通工具,然後思索有沒有機會讓這些溝通工具可以在新平台有更好的體驗,如果我們拿 PC 版的表情系統直接轉到手機版,是否有提升操作的空間,所以我們還在多方面的調整考慮,希望為多個新平台做得更好,而像是手機語音溝通設計也是我們會考量的內容。

  《英雄聯盟:激鬥峽谷》預定 2020 年底推出手機版本,之後再推出家用主機版本。

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