【BZ 19】Blizzard 動畫影片主事者現身!分享打造《暗黑破壞神 4》等影片幕後

(GNN 記者 RU 報導) 2019-11-10 15:51:41

  常被玩家開玩笑稱為「動畫公司」的 Blizzard 此次在 Blizzcon 2019 中,公開了《暗黑破壞神 4》、《鬥陣特攻 2》、《魔獸世界:暗影之境》等 CG 動畫影片,其故事描述手法再度引發玩家討論,而幕後協助遊戲團隊打造 CG 動畫影片的 Blizzard 故事暨品牌發展部,分享了他們如何與遊戲開發團隊合作用影片說故事的幕後歷程。
 
  Blizzard 故事暨品牌發展部執行副總裁 Lydia Bottegoni 與故事暨品牌研發部門副總裁 Jeff Chamberlain 日前在 Blizzcon 現場接受巴哈姆特 GNN 等台灣、香港、韓國等媒體訪問;其中  Lydia Bottegoni 原本是在好萊塢製片公司製作長篇電影與動畫,她三年前加入 Blizzard、第一部參與的是《鬥陣特攻》關於駭影的影片,而  Jeff Chamberlain 則是在 Blizzard 服務長達 21 年,從一開始就是在動畫部門、他最早參與的是《暗黑破壞神 2》,而故事暨品牌發展部不僅負責動畫也負責像是音效等內容,以下為訪談摘要整理:
 
  • image

    Blizzard 故事暨品牌發展部執行副總裁 Lydia Bottegoni(右) 與故事暨品牌研發部門副總裁 Jeff Chamberlain

問:此次在 Blizzcon 看到的動畫花多少時間製作?
 
Lydia:這要看動畫影片時間多長,像 9 分鐘動畫會比 5 分鐘動畫製作時間長,比起 2、3 分鐘遊戲動畫又更花時間。除了長度外,在動畫中要出現多少角色也是影響因素,例如像《鬥陣特攻 2》動畫裡面會出現角色很多,那個動畫至少製作了一年半的時間,如果再加上故事籌劃或是發想的話,光看到的《鬥陣特攻 2》動畫就花了兩年時間。如果只是遊戲的開場動畫可能用月份為單位,所以要看它的性質而定。如果 BlizzCon 上揭露新內容、秀給大家看的動畫,平均要花 18 個月或兩年時間完成,所以其實我們現在已經在想下一次 Blizzcon 要呈現什麼內容,現在只有書面的概念。
 
問:那可以分享製作動畫影片的人力有多少嗎?
 
Jeff:以人數來說,我們很難說一部花了多少人。我們同一時間會做很多動畫影片,以不同組別來製作不同動畫影片,例如會有創意發想小組想故事劇情,並會和遊戲總監合作,然後動畫部門就像一般動畫工作室一樣會負責製作動畫,還有音效聲音小組。所以不管哪個時間點,這些工作小組都會同時處理多個動畫案子,我們作業方式不是先全部製作一部動畫再做下一部,真的很難說一部會有多少人參與,這也跟動畫複雜度有關。像是這次 Blizzcon 看到介紹性質的長篇揭露作品的動畫影片,需要的人力就比較高,那《爐石戰記》新資料片那部製作時間跟人力比較少,所以這個問題只能說人手就是從不多到很多人吧(笑)。
 
 
  由於我們是全方位的工作室,從故事發想到腳本、對白、動畫製作,實際光影、3D 建模、最後調色、音效、背景音樂編輯,還有在地化要翻成十七種語言等,全部都是我們這個部門完成的工作,某種程度來說我們像是完整的動畫工作室,部門中不同小組各司其職。
 
問:那你們動畫影片如何更有張力?如果製作和遊戲相關影片,遊戲本身開發不是那麼順利,你們怎麼辦?
 
Jeff: 遊戲從來沒發生過開發不順利的情況(笑),我們會和遊戲團隊密切合作。如果說我們在故事撰寫上出現問題,遊戲團隊會來幫忙,若是遊戲在故事上碰到瓶頸,我們也會過去幫忙,我比較覺得我們是在同一條船上工作、並非分開的小組,兩邊合作是非常密切的。當然我剛開始說的(指遊戲從來沒有開發不順利過)是開玩笑的,當他們覺得故事不是他們要的,那我們兩邊會去討論、取得共識。
 
Lydia:我們彼此部門間像是融合在一起似的,有時遊戲那邊的人設計一個角色時,可能在描述設計上找不到適合的詞彙,這時我們會找部門負責故事線的人,例如劇情專家去幫他們一把,有時甚至於我們直接接下設計方面的工作,看能不能夠幫他們突破瓶頸,想出設計上可以用的點子,遇到瓶頸時通常就是兩邊一起解決的。
 
問:那《暗黑破壞神 4》開幕動畫影片是運用何種要素去帶來恐懼感?未來會用到哪些元素呈現接下來的動畫恐怖感?用的元素和以往暗黑系列有何不同?
 
Jeff:大家都看過恐怖片,知道恐怖片用了哪些元素、都很熟悉,也知道他們用這些元素會讓觀眾有何感受。在我們部門中,製作動畫目的是希望讓觀眾有感覺,所以會參考研究一些經典恐怖片,瞭解他們在片中用了哪些技巧,可能聲音、音效、運鏡、打光等,透過這些不同拍攝技巧,讓觀眾產生我們想要的預期效果,當然也希望把我們想要感受做出來。我們研究恐怖片作法後,想用我們自己方式讓我們想要的效果更明顯,大家看了開幕影片後,如果會感受到恐怖感的話,這就是我們想要的效果,我會希望看了《暗黑破壞神 4》開幕影片後,會有從心底發寒、不舒服的感覺。如果真的有此感覺的話,那就表示我們的努力沒有白費(笑)。
 

【注意!以下影片包含暴力或暴露等限制級成分,未成年請勿觀看!】

 
 
問:請問 Jeff 過去 21 年來你製作過各式各樣的動畫影片,有的是還未公開的遊戲,有的是做補充內容的動畫片,不見得是完全從零開始介紹故事或告訴玩家結局,而是中間的動畫,做這種描述中間劇情動畫有何感受,和以往製作完整動畫有何不同?
 
Jeff:這是個好問題,要我直覺回答的話,其實我們在製作動畫時會用很多短篇動畫來描述整個劇情,劇情會有很多較短的動畫來描述不同時間點發生的故事,整個劇情架構是事先決定好的,動畫短片可能只是描述某個時間點劇情,很多時間我們邊製作、劇情是持續發展下去。
 
  《鬥陣特攻》動畫影片就是好例子,一部動畫本身可以當完整故事來看,但你說他是鬥陣主線劇情橫切面故事也可以,事實上《鬥陣特攻》背後有個大家有共識的主線劇情,我們只是想辦法用不同的方式來呈現這個主線劇情,所以有時以漫畫或動畫短片的方式,當然也有像此次看到較長影片的呈現方式,透過不同呈現方式,希望講捍衛者如何重新集結。
 
  在我邊回答邊想答案時,應該這麼說,我們心中有共識的主線劇情,此主線劇情可能調整或改變,有可能製作過程中這不是我們想要的方向,但通常主線劇情不會有太大的變動。反過來說看《魔獸世界》,從開頭到結尾發生什麼劇情,我們是完全清楚的,製作完整影片跟較短影片是有點不同,但目的一樣,把主線劇情講給觀眾聽。以往補充劇情只有動畫,現在有漫畫、有聲書等方式,可以有的選擇比較多。
 
 
問:很好奇你的團隊如何和遊戲團隊合作,你們負責故事,但遊戲團隊應該有自己的故事,那由誰領導?誰決定故事走向?誰決定哪個影片?
 
Lydia:不管是在遊戲製作或故事團隊,隨著時間過去也有所成長改變,有的團隊有十幾年以上的經驗,有的團隊經驗比較短,每個團隊組成份子不同,比如說有的 IP 有創意總監,有的沒有,也不是每個 IP 都有主要負責劇情的人。公司這樣設計不是刻意這麼做的,有時候只是你希望有一個可以接手這工作的人,但你沒有找到適合的,或者是原本做這個專案的人轉到其他 IP 底下,每個團隊就像遊戲一樣、每個的個性都不同,而玩家群性質也不同,所以各製作團隊有各自的強項,有的遊戲製作總監可能是比較偏向美術專長,有的可能偏向故事方面專長,我們工作就是負責支援他們,的確會有碰到在描述故事上描述非常清楚的對象,甚至在此遊戲中他就是主要負責故事劇情的人,在此種狀況上他們需要我們幫助時我們再提出幫助,由遊戲總監主導。
 
  另一種情況是遊戲總監說,他請負責劇情的人來跟我們溝通,我會請負責故事線的同事過去共同開會,團隊就來做故事發想與設計要講什麼故事比較好,此種情況下故事會比較隨我們的意思寫,有時視覺呈現效果都我們決定,我們部門有時候負責主視覺的同事也會設計遊戲相關視覺效果概念,三不五時遊戲團隊也會借調他們、創作遊戲角色的內容,所以團隊間的合作非常密切,我們不會明確地分什麼工作由誰進行,我們就是盡量支援遊戲團隊,他們需要什麼我們就提供什麼。對於公司來說,我們像是遊戲研發團隊可以用的資源。
 
  • image
 
Jeff:在決定誰該負責哪部分,這是非常隨機調整的。有時遊戲總監會跑來說,「這個時間點我們要動畫影片!」也有可能我們跑去接觸總監,說我們現在有個動畫短片想法很想做出來,那要放哪裡比較好。
 
  例如說我們想到一個角色故事要如何呈現時就會去找遊戲總監,在 Blizzard 永遠是誰的點子好就用誰的,所以點子是誰的並不重要。我們講到的大型的案子,如 Blizzcon 開幕短片,我們會有長期規劃、平均每一年會跟遊戲製作人、總監來討論,看長遠計畫是什麼,例如未來十八個月遊戲劇情會發展到什哪一點、資料片會怎麼走,這都會和遊戲團隊討論。如果預計十八個月之後需要動畫短片的話,我會和團隊來討論,看哪個時間點需要用動畫介紹接下來的劇情,這樣才能把工作放入排程中,會盡量把計畫安排好。
 
  但我們通常發現九成中我們安排好的,真要做到的話、時間上是不夠的,得要花一點五倍的時間才能做完,這時只好分輕重緩急來執行,這很困難,必須檢視有沒有哪些非常重要、不能跳過的工作,這種影片的話優先順序就會比較高,如果時間不夠的話,不然只好以漫畫方式呈現,或用 2D 動畫來製作,所以我們隨時會和遊戲團隊進行討論,看看哪些要優先做。
 
問:那《魔獸世界》、《暗黑破壞神 4》與《鬥陣特攻 2》在此次 Blizzcon 的動畫影片中,你們在準備時覺得哪個比較挑戰性或比較讓你們傷腦筋?為什麼?
 
Lydia:我個人是屬於製片背景,過往以製作長片為主,所以我會從製片角度來回答這個問題。對我來說挑戰應是 《暗黑破壞神 4》,這個視覺風格是第一次出現,因為《魔獸世界》跟《鬥陣特攻 2》風格已經是定下來的,但《暗黑破壞神 4》 是第一次呈現相關元素給玩家看,很多要素要先研究好、想好要如何呈現。
 
  《鬥陣特攻 2》雖然有很多角色、影片時間也不短,但都已經是確定的風格,《魔獸世界》比較麻煩的是影片中的冰錐要怎麼呈現,但也是大家都接受並確定的風格,而《暗黑破壞神 4》沒有呈現給大家看過,要透過此動畫定調,如何才是暗黑、會不會太黑暗,色調要如何選擇,加上製作團隊有些是新人,而我們已有相當長的時間沒有製作跟《暗黑破壞神》大型動畫影片,所以不確定的因素很多,而我們最怕的就是不確定。
 
Jeff:我也同意《暗黑破壞神 4》最有挑戰,就美術角度來說也是如此。可以補充的是,《鬥陣特攻 2》也很有挑戰性,因為我們希望觀眾看了這部影片後可以觸動觀眾的心,尤其是當在影片中眾英雄集結那一瞬間,希望大家會覺得雀躍歡欣鼓舞,這點其實比想像中更難製作,也是他難處所在,時間點呈現方式與背景音樂,尤其音樂要如何選擇影響很大,為了那個時間點我們做了很多調整,一直微調到終於感覺對了,就此角度來說 《鬥陣特攻 2》那部也很有挑戰性。
 
 
問:那《暗黑破壞神 4》會有小說、漫畫計畫?
 
Jeff:我不能講我們還沒有公布的訊息,我們會和遊戲團隊隨時保持密切聯繫,跟他們溝通故事怎麼說、何時要說,不管是哪個 IP 都會保持密切溝通。
 
問:如果你們要跟外部藝術家如漫畫家合作時,流程如何進行?
 
Jeff:我們會和外部漫畫家合作,在我們團隊中有漫畫專長比較少。那這種情況下,我們會通常想好一個故事,適合以漫畫呈現的話就會委請第三方資深漫畫家來操刀,會讓這些漫畫家用他們的方式來呈現我們想要的故事,請外部的藝術家來畫插圖也類似。
 
  動畫方面我們比較有經驗,像《鬥陣特攻》毀滅拳王那段動畫,當時我們先做了簡單的腳本,像故事板一樣,交給外部工作室來負責後面的部分,怎麼合作是看案子性質本身,可以給第三方的藝術家很大的空間,讓他們來以他們方式呈現我們想要的故事。
 
問:以 Blizzard 遊戲來說《魔獸世界》完全是想像出來奇幻世界,而《鬥陣特攻》比較像是真實世界,製作完全虛構世界角色動畫影片和製作比較接近真實世界角色動畫影片,兩者有何差異?
 
Lydia:對我來說,《鬥陣特攻》也是個想像出來的世界,雖然他基於現實世界發想,有些真實地名或是在現實生活存在的城市,裡面出現的角色的確是人類,但嚴格講起來也沒有哪個人是一般人,只有閃光?不對,她不是普通人,最多可能是萊因哈特吧....對我來說,我覺得就算是《鬥陣特攻》,也有相當比例的奇幻元素。
 
Jeff:我們工作就是盡可能把故事說好,說一個好故事,不管是完全虛構世界或是與現實世界類似世界,說故事方式不會差太多,我覺得不會因此而有不同的限制,例如像是《鬥陣特攻》談的是某個地區發生的事情影響到其他地區,有時候考量的是、是不是公平對待每個地區,如果是加拿大英雄是否要放在加拿大,但如果是虛構世界的話就比較會不需要這樣考量。
 
問:那在 SONY 工作經驗如何幫助 Lydia 發展 Blizzard 故事?未來有可能與 NETFLIX 合作推出動畫作品?
 
Lydia:以我過去經驗來說,我不只在 SONY 工作、迪士尼也有,還跟華納合作過,所以不只在 SONY 底下工作過。其實現在做的工作和這些製片公司相當類似,我常說我們在暴雪就像有個小型皮克斯一樣,工作內容一樣、但人數可能比較少,我們部門就像個完整動畫工作室,從一開始故事發想、撰寫,到最後數位調教、混音、在地化翻譯等都是我們需要做的,所以工作性質很接近。
 
  差別在於我製作的是長篇影片或四分鐘影片,兩者目的不太一樣。前者例如好萊塢影片,要想辦法吸引大家看這部電影;在暴雪的話,我們做影片目的是希望能夠把玩家拉入故事當中,讓玩家感動,可以的話讓玩家採取某些行動或想法,在暴雪製作影片目的不是只要吸引大家來看,就像 Jeff 先前說的、是看了希望讓觀眾有感後去採取某些行動,這是比較大不同之處。實際技術上做的事情很類似,但製作目的是不一樣的。
 
  第二個問題,我們知道大家都希望看到我們製作更多動畫,我們常常接到玩家問我們類似的問題,這都是我們考慮的面向。我可以說的是我們團隊光是製作各遊戲動畫影片就把我們時間佔滿了,在製作 BlizzCon 放的影片要動用整個部門跟其他部門支援人力才做完。好消息是暴雪不缺新的內容,在各遊戲中有新的發展,有新的故事呈現給玩家,所以我們工作滿載,要跟其他平台合作的話,如果玩家對這有興趣、這真的對我們是鼓勵,代表玩家喜歡我們的作品,不過現在沒有相關新消息可以分享,但我們隨時會把這一點放心上。
 
問:那以製片者角度來說,有考慮製作《魔獸世界》《鬥陣特攻》CG 動畫電影嗎?
 
Lydia: 這問題我們已經被問過很多次,大家一直希望我們製作更多的影片甚至電影,我們真的很希望製作、也曾經想過,但不是現在,我們現在的目的主要就是協助遊戲製作動畫影片。
 
  • BlizzCon 2019 巴哈姆特一手直擊!
 

 

載入中...

延伸報導

魂靈覺醒!《暗黑破壞神 4:憎恨之軀》正式上線 邪惡靈魂石降臨台北市
多平台 | 暗黑破壞神 4
61
《暗黑破壞神 4:憎恨之軀》團隊訪談分享設計想法:「對未來故事延續有宏偉計畫」
多平台 | 暗黑破壞神 4
135
【試玩】《暗黑破壞神 4:憎恨之軀》新系統搶先體驗心得 與傭兵一起戰鬥、對抗惡魔
多平台 | 暗黑破壞神 4
167
《暗黑破壞神 4:憎恨之軀》釋出真人預告片 由《蜘蛛人》三部曲導演 Jon Watts 執導
多平台 | 暗黑破壞神 4
103
《暗黑破壞神 4:憎恨之軀》及第 6 賽季即將上線 預定 10 月 3 日舉行上市前直播
多平台 | 暗黑破壞神 4
2
【BZ 18】Blizzard 針對 BlizzCon《暗黑破壞神》新計畫傳言做出回應
活動 | 暗黑破壞神 3:奪魂之鐮
313
【BZ 13】Blizzard 公布 BlizzCon 虛擬獎品內容 《暗黑破壞神 3》數位版即日起降價
多平台 | Activision Blizzard
25
【BZ 19】Blizzcon 藝廊展現《暗黑破壞神 4》《鬥陣特攻 2》等美術設定畫作
活動 | BlizzCon
104
【BZ 16】第十屆 BlizzCon 週末登場 歡慶 Blizzard 成立 25 週年與《暗黑破壞神》系列 20 週年
活動 | Activision Blizzard
13
【BZ 14】BlizzCon 曝光周邊商品照片 將推出《暗黑破壞神》系列主題西洋棋
活動 | 暗黑破壞神 3:奪魂之鐮
81
【BZ 18】2018 BlizzCon 時間表公開 《暗黑破壞神》系列將有新消息公布
活動 | 暗黑破壞神 3:終極邪惡版
134
【BZ 17】《暗黑破壞神 3》團隊透露不會於 BlizzCon 發布新消息
活動 | 暗黑破壞神 3:奪魂之鐮
78
【BZ 23】相隔四年實體 BlizzCon 回歸!直擊《魔獸世界》《暗黑破壞神》等作現場佈置
宅物 | BlizzCon
14
【BZ 13】《暗黑破壞神 3:奪魂之鐮》確定推出 PS4 版 將於 Blizzcon 提供試玩
PS4 | 暗黑破壞神 3:奪魂之鐮
62
【BZ 18】BlizzCon 藝術展示區展出《暗黑破壞神 永生不朽》與網易合作等畫作
活動 | 暗黑破壞神 3:奪魂之鐮
58
【BZ 16】《暗黑破壞神》系列 20 週年座談會 BlizzCon 登場 揭露未來改版內容
活動 | 暗黑破壞神 3:奪魂之鐮
52
【BZ 23】BlizzCon 2023 登場進入倒數 公開《魔獸世界》《暗黑破壞神》等活動時間表
電競 | BlizzCon
40
【BZ 23】BlizzCon 2023 Cosplay 集錦 《暗黑破壞神 4》莉莉絲於大賽中拔得頭籌
人物 | BlizzCon
39
【BZ 19】Blizzard Arcade 專區集結經典遊戲《暗黑破壞神》等 體驗如大型遊樂場樂趣
活動 | BlizzCon
30
【BZ 16】Blizzard 新圖疑似洩露 《暗黑破壞神 3》將會公布新職業死靈法師?
活動 | 暗黑破壞神 3:終極邪惡版
194