SEGA Games 製作,已於 1 月 16 日推出的《
人中之龍》系列最新作《
人中之龍 7 光與闇的去向》,週五在台北三創生活園區舉辦發售紀念活動,邀請《
人中之龍》系列製作人佐藤大輔與坂本寬之與玩家一同歡慶。
本次活動採預先報名制,共有超過 160 名玩家共襄盛舉。活動由精通日文的 Yuka 與知名實況主統神擔任主持,在遊戲上市隔天就邀請到製作人佐藤大輔與坂本寬之親自來台與玩家見面。現場除了介紹示範遊戲特色之外,兩人並回答了網路募集的玩家提問,坂本寬之還與統神展開了一場緊張刺激又逗趣的 “資源回收戰”。
-
對於這次《
人中之龍 7》首度挑戰角色扮演類型,坂本表示,最大的挑戰應該就是戰鬥的調整,不但開發過程中做了很多測試,還透過去年東京電玩展的試玩展出收集了很多意見回饋。而這次形象鮮明的甘草型主角「春日一番」,一開始確實是有參考一名台灣玩家多半不知道的日本演員為藍本所塑造,取其溫情、富人情味的一面。而先前的主角「桐生一馬」則是以年輕時常演黑道俠義片的已故日本巨星高倉健的形象所塑造。
對於這次採用了一個形象幾乎跟桐生 “相反” 的新主角春日,是否會擔心玩家無法接受一事,佐藤表示,在遊戲正式發表之前,的確是滿擔心的。畢竟桐生已經當了 15 年的主角,這次要打造一個全新的主角自然會感到不安。不過實際製作出來之後,不論是之前的體驗版或是剛上市不久的正式版都獲得了不錯的回饋,多數意見都是覺得春日這個角色真的很有趣,故事劇情也很精彩,希望大家都能親自去體驗看看這樣的口碑。
-
-
-
佐藤大輔與坂本寬之聯訪
-
對於《
人中之龍》系列團隊初次挑戰開發 RPG 類型的遊戲,在開發過程中有什麼與以往不同的心得感想一事,佐藤笑著說「一言難盡」,主要就是如何把以往製作《
人中之龍》系列的經驗活用到 RPG 的製作上。坂本表示,因為以前都是動作,這次不但改成角色扮演玩法而且連主角都換掉了,面對的挑戰真的很多。
至於在製作春日的故事上有什麼與以往不同的樂趣一事,坂本表示,因為桐生當主角已經十幾年了,個性在這十多年間基本上已經固定不會有什麼變化了。反而在製作春日這個全新角色的時候,會有比較多可以發揮的地方,製作途中大家會去想可以替他加添加一些什麼特色。佐藤表示,桐生是已經固定的角色,製作上其實不用花太多心思。而春日是全新的角色,製作時也很擔心會不會受玩家歡迎,算是一次全新的挑戰。最後呈現在玩家面前的,可以說是與桐生完全相反的個性與形象,製作團隊很滿意這樣的成果,希望大家也會喜歡。
關於何時決定要以春日為主角,佐藤表示,雖然春日是在《
人中之龍 Online》率先登場,不過當時就已經確定會以他為《新人中之龍》的主角,兩者是一起企畫的。而《新人中之龍》就是後來的《
人中之龍 7》。
這次遊戲中有許多帶有濃厚
“致敬
” 意味的要素,像遊戲本身就是致敬《
勇者鬥惡龍》,附加娛樂要素中還有致敬《寶◯夢》、《瑪◯歐賽車》的內容。當被問到之所以會這樣設計的理由時,坂本表示,一開始製作的時候並不是想說要去致敬這些經典遊戲,而是因為主角春日被設定成從小就非常喜歡電玩遊戲,所以才會從這個設定延伸出這些看起來有致敬成分的內容。被致敬的對象的挑選則是依照春日的年齡設定而來,因為他是 1977 年生,童年當紅的遊戲就那些。遊戲故事中有提到,從小電玩遊戲就是春日悲慘的人生中唯一的慰藉,希望透過這些致敬經典的內容,讓同樣熱愛電玩的大家能夠想起當年那種單純
“喜歡遊戲
” 的感覺。
有許多玩家對前代的反派「韓俊基」這次居然會加入成為夥伴感到疑惑,對此佐藤表示,這部分有牽扯到劇情透露,只要親自玩過就會知道理由。其實韓俊基在 6 代的故事中是已經死亡的角色,那他為何又會在 7 代現身還成為夥伴?對此他不方便洩漏劇情,只好賣個關子,他覺得由玩家親自去解開這個謎團會比較有趣。
對於今後《
人中之龍》系列究竟會朝什麼類型方向發展,佐藤表示,目前還沒辦法給出具體的答案,其實不只是動作冒險或角色扮演,製作團隊想挑戰的類型有很多,而且《
人中之龍 7》才剛推出,市場反應還沒有底定,仍有許多需要考慮的因素。如果這次的 RPG 類型受到大家歡迎,那製作團隊當然會繼續做下去。
坂本表示,其實《
人中之龍》系列向來都是以戲劇化的表現來娛樂玩家,並不限定類型或玩法。以前曾有開發人員開玩笑說要不要來做一個《
人中之龍》題材的網球遊戲,相信一定也會很有人龍味。佐藤補充表示,之前 5 代就曾經替小遙加入過跳舞遊戲的玩法。最終還是要看劇本跟角色來決定最適合的類型與玩法。
至於 8 代目前是否已經有具體構想一事,坂本表示,目前還沒有確定。佐藤接著表示,並不是說真的什麼都還沒想,不過現在還沒辦法跟大家透露。雖說在 6 代要推出之前,他曾經在訪問中說過已經在構思 7 代了,但那時其實只有「下次要換個主角」這樣粗略的構想,還沒有詳細的計畫。坂本表示,雖然《
人中之龍》系列每代之間都有關聯,不過製作團隊並不是只依照這樣的關聯去構思下一款作品要怎麼做,這樣會被侷限住。
當被問到這次最喜歡的橋段時,兩人笑著說 “最” 喜歡真的很難選。佐藤率先表示,在不劇透的前提下,他最喜歡的是春日跟夥伴從底層努力鍛鍊自己力爭上游的過程,還有夥伴間一起遊玩小遊戲時的互動,還有如副標題所述「光與闇」對峙的緊張感,以及親自體驗才會知道的高潮迭起劇情。坂本表示,他最喜歡的應該是遊戲開頭荒川請求春日去替澤城頂罪時,春日含淚答應的橋段,這段演出充分展現了春日的草根性與人情味。而且春日去自首前還跑去餐廳說要吃最後一碗牛丼,這跟桐生義無反顧說幹就幹的氣勢可說是完全不同。
最後佐藤表示,他知道不論是在日本或台灣,都有對類型改成 RPG 感到不安、不知道該不該買的玩家,不過他向大家保證春日一番這個角色很有魅力,有玩過的玩家就會知道這次遊戲絕對沒有辜負《
人中之龍》的名號。大多數實際玩過的玩家都說好玩,他覺得那些說改成 RPG 一定不好玩或是以前動作玩法才好玩的人,多半是還沒有親自體驗過,所以希望大家有機會都能嘗試看看,玩過覺得好玩的話也希望不吝分享。
坂本表示,開發團隊一直都有在關注玩家的意見回饋,確實有不少玩家說想用以前的動作玩法來玩。不過他覺得人中之龍工作室向來就是以劇情為主軸,最終目標都是如何透過故事劇情來讓玩家獲得樂趣。電玩遊戲原本就有各式各樣的可能性,並不一定要侷限在什麼特定的類型上。製作團隊今後會一邊享受遊戲開發過程中所帶來的挑戰性與刺激感,一邊觀察玩家的意見回饋,並依此來決定下一款遊戲的開發方向。
產品概要
© SEGA