Riot 首款 FPS 新作《特戰英豪》全球上市 研發團隊強調提高伺服器 fps 以解傳輸問題

(GNN 記者 Jessica 報導) 2020-06-02 10:00:01

  由《英雄聯盟》開發商 Riot Games 研發首款射擊新作《特戰英豪》於今(2)日起正式在全球問世(台灣稍晚推出),官方日前特別透過線上會議的形式舉辦東南亞媒體試玩會,開發團隊特別透過線上會議說明研發團隊對於遊戲的設計理念,同時也開放媒體與知名實況主組隊試玩,搶先體驗遊戲特色
 
  《特戰英豪》是 Riot Games 旗下首款一款 5V5 的第一人稱射擊遊戲,研發團隊集結了多位射擊遊戲開發經驗的人才,包括參與過《絕對武力:全球攻勢》、《決勝時刻》、《最後一戰》與《天命》的地圖與多人遊戲著名設計師等,而遊戲執行製作人 Anna Donlon 曾任職於 Treyarch,參與過包括《決勝時刻:黑色行動》一、二代等作品。
 
  本作以近未來的地球為場景,特務成員來自全球各地,每位特務皆有一組獨門戰鬥技能,可用來蒐集情資、強化基地、偵察敵情、攻堅防禦工事與場控等,眾多技能讓玩家可創造獨一無二的戰略契機,發射致命一擊。遊戲中,玩家將化身為一名特務,並在攻擊方與守備方對峙的 24 回合制戰局中,奪得勝利。
 
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  在日前舉辦的線上會議中,開發團隊強調了本作的開發理念,該遊戲強調「精確且致命」,而公平正直的競技將是最優先考量。對於為特務融入特殊能力,團隊指出那些能力是為了補足槍戰策略,將不會是影響戰局的壓倒性能力。而遊戲玩法上將建立在機智、計畫和執行三大要素上,玩家在戰場上要隨時掌握情報、規劃優勢戰術並執行計畫,這三者在遊戲中將環環相扣。
 
※以下截圖非遊戲正式版。
 
  為了解決過去射擊遊戲因伺服器或網路傳輸訊號而常常發生的畫面落差問題,例如探頭時攻方玩家視角可能會較角色本身早看到守方,而守方的人在還沒看到攻方角色現身就先倒地,而這類的問題常常會影響到射擊遊戲的體驗。為此研發團隊特別提高了《特戰英豪》伺服器更新率,從每秒 64 幀數(fps)調整到每秒 128 fps,讓玩家的視野和角色本身不會因為傳輸問題而有太多的時間落差。同時,開發團隊也有針對角色動作和射擊、穩定性、反作用力、準星、殺傷力等各方面進行研究,期望為玩家帶來好的射擊體驗。
 
  特務方面,根據線上媒體試玩會公開的圖片上,目前共 11 位角色,而試玩僅開放 10 位讓玩家選擇,包含善用毒的薇蝮、可以復活玩家並補血的聖祈、利用炸彈給予敵對強大傷害的瑞子等,並分成決鬥者、先鋒、控制者、守衛四種不同戰鬥定位,玩家可以依據不同的地圖進行戰術搭配。特務使用的槍枝與特殊技能都要利用戰鬥中獲得的點數購買(根據戰鬥表現獲得),每一局的戰鬥前玩家都可以搭配槍枝和技能,而大絕則是要透過擊殺敵人次數來累積使用。
 
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    槍枝與技能選擇頁面
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  • 目前開放遊玩的 10 位特務
  官方強調遊戲中的每張地圖都有其設計特色,但都圍繞在同樣的基礎設計上,以讓攻守方都可以相互抗衡。本次試玩共開放了三張地圖,「破口」、「劫境之地」和「避難所」三張地圖的場景風格都不同,其中「劫境之地」更設計了傳送門的要素,對此開發團隊指出:「該設計可以讓玩家展現全新的戰術,包含側翼快速包抄、為敵方製造假資訊、可用新方式使用特務能力。」此外,還有設計了三個守護點的地圖,讓玩家在遊戲上有不同的變化。
 
  遊戲中內建語音系統,因此玩家可以不用怕不容易與隊友溝通。另外,遊玩將會累計玩家等級經驗值,並會逐步解鎖更多稱號、武器吊飾、玩家卡、塗鴉、特務等獎勵。
 
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  除此之外,官方後續也整理了近期常被問到的問題並進行回覆,像是關於遊戲模式的問題,開發團隊表示未來除了目前有的「Spike Rush」遊戲模式外,還預計會加入其他的遊戲模式,其中還有提到關於是否登陸 PC 外平台的計畫,遊戲執行製作人 Anna Donlon 表示:「在我們探索其他平台(如家用主機或手機裝置)時,目前團隊正在努力讓遊戲在 PC 平台能提供一流的遊戲體驗。」以下為更多官方整理的回覆概要:
Q:儘管《特戰英豪》擁有豐富的色彩與能力設計,《絕對武力:全球攻勢》似乎仍影響《特戰英豪》甚大,團隊對此怎麼看?
遊戲設計師 Trevor Romleski:我們團隊喜歡玩各種 fps 遊戲,我們從許多出色的遊戲中吸取靈感。
 
遊戲總監 Joe Ziegler:幾年前從小型團隊開始塑造遊戲原始時起,我們受到許多射擊遊戲的影響,像是《絕對武力》系列、《虹彩六號》系列等,同時我們也受到如《英雄聯盟》、《魔獸世界》等遊戲中具強大能力遊戲的啟發,其中的機制產生了創造力和戰略性。因此我們認為,我們可以接受前者並導入後者特色,讓遊戲有一個挑戰性的發展。
 
Q:將《特戰英豪》視為一款混合了《絕對武力:全球攻勢》架構和《鬥陣特攻》風格的合體,是否公平:
 
遊戲總監 Joe Ziegler:我認為玩家我們與他們喜歡的其他遊戲進行比較是一種榮幸,我們肯定會從各遊戲中吸收靈感。但從本質上來講,《特戰英豪》是我們致戰略射擊遊戲玩家的情書,我們添加了一層創新機制,其中包含了現代玩家的創造力,為他們提供創新和發明新策略的工具。
 
Q:《特戰英豪》中每個角色能力似乎都非常的深奧,在使用的時候會更感到其複雜程度。在設計這些能力時,是否有受到《英雄聯盟》經驗的影響?
 
遊戲總監 Joe Ziegler:我們很多參與《特戰英豪》開發的人員都是從《英雄聯盟》開始的,所以如果說沒有影響的話,一定是騙人的。但是我們主要的收穫不是來自於角色的個人能力,而是圍繞著他們的設計概念、以及如何將它們抽象的應用於戰術之間。
 
Q:《特戰英豪》特務的能力是本作的特色之一,團隊如何讓能力與射擊保持一定的平衡?
 
遊戲總監 Joe Ziegler:在槍法與能力之間找到平衡是一個艱難且需要持續學習的任務。透過我們多年反覆的研究,我們製作了一套規則,以確保這些能力不會超越本體(指射擊要素),而是適時的補足槍法,這些規則包括,確保能力有限且可消耗、確保可隨意或無情地使用能力等,或可以輕鬆應對地使用能力等。
 
Q:目前是否有掌握了《特戰英豪》的平衡?已經有計畫要 buff 或 nerf 角色了?
 
遊戲總監 Joe Ziegler:平衡是玩家和遊戲之間不斷改變的對話,我們將透過收集數據、聽取意見並觀察遊戲比賽等方式,並分析我們製作出來的圖像等;同時我們也會向玩家詢問意見和想法,以維持平衡。
 
Q:《特戰英豪》未來是否會有戰鬥通行證等計畫?
 
遊戲執行製作人 Anna Donlon:特戰英豪》是一款免費遊戲,我們不會透過任何方式提供可以讓玩家提高競爭優勢的購買內容,但角色造型等會透過販售的方式推出,不過在推出之前我們會瘋狂進行測試,以確保它不會影響遊戲的完整性。至於戰鬥通行證方眠,目前我們有基於時間的通行證計畫,以獎勵玩家在遊戲中的時間。
 
Q:《特戰英豪》有往電子競技發展的計畫嗎?
 
遊戲總監 Joe Ziegler:任何希望讓遊戲更具競爭力的開發人員都夢想著在全球舞台上看到他們的遊戲並請來最高水準的玩家與之抗衡。話說如此,我們也意識到電子競技是社群的一部分,並且在玩家的投入和擁護之下成長;我們不想在遊戲推出第一天,就告訴玩家電焊電競相關人員確切的店電競是什麼。我們希望這些主要的合作夥伴有機會與我們一起製作這項運動。所以就結果來說,我們想要電競,但我們需要一些時間來確認這款遊戲的道路。
 
Q:玩家之後會了解更多關於《特戰英豪》特務的背景和故事嗎?Riot 為《英雄聯盟》英雄打造了一個世界觀宇宙,《特戰英豪》的特務也會如次嗎?
 
遊戲執行製作人 Anna Donlon:我們希望讓玩家與他們扮演的特務有更深刻的聯繫,而讓玩家接觸他們的背景以及戰鬥世界是很酷的方法,我們很高興看到社群對於《特戰英豪》故事的渴望。至於何時向玩家傳遞他們的故事,我們正在計畫中。
 
  PC 射擊新作《特戰英豪》於今日起正式在全球問世(台灣稍晚推出),遊戲採免費遊玩;詳細體驗介紹,可參考此篇 GNN 試玩報導

 

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