由索尼互動娛樂環球工作室(SIE WWS)旗下 Sucker Punch Productions 團隊開發的 PS4 獨佔原創動作冒險遊戲《
對馬戰鬼(Ghost of Tsushima)》,即將於本週五 7 月 17 日全球同步推出。巴哈姆特 GNN 同樣帶來上市前試玩報導,帶大家一窺這款自 2017 年 10 月發表以來就備受注目的日本武士題材遊戲的特色。
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對馬戰鬼》由曾打造《惡名昭彰(inFAMOUSE)》系列的 Sucker Punch Productions 團隊開發,是款以 13 世紀日本鎌倉幕府時代位於朝鮮半島與九州島之間的對馬島為舞台、以蒙古大軍來襲事件為背景的開放世界動作冒險遊戲。遊戲中玩家將扮演世居對馬的武士一族主角「境井仁」,為了抵禦蒙古大軍的入侵、他將挺身而出與鄉里志士共同作戰,化身為令敵人膽戰心驚的「戰鬼」,不擇手段拯救遭受蹂躪的家園與同胞。
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對馬戰鬼》以位於日本本州與朝鮮半島之間的島嶼「對馬島」為舞台,以 13 世紀日本鎌倉幕府時代的「元寇」的事件為背景,敘述島上士族領袖之一的主角「境井仁」率領島上勢力抵抗蒙古大軍入侵的故事。
根據歷史記載,西元 1274 年蒙古入侵時,動員超過 4 萬名蒙古、漢族、高麗士兵與水手,分乘 900 多艘軍艦渡海而來,而對馬島上只有 80 多名武士挺身迎擊,雙方實力懸殊,對馬島的武士遭到全滅。遊戲的故事就是以這一段歷史為基礎來改編,不過並沒有完全按照史實,只是以歷史事件為基礎所創作的原創故事。
以下內容包含部分劇情透露
《對馬戰鬼》故事劇情體驗(微雷)
遊戲開始與蒙古大軍登陸、對馬島士族集結與之對抗的戰爭場面。主角境井仁是對馬島氏族領袖志村氏的外甥,與舅父一同抵抗蒙古大軍入侵。不過最終結局如同歷史所載,對馬武士幾乎全滅,仁也身受重傷,雖然僥倖逃過一死,但失去了所有的夥伴,舅父也遭到蒙古軍領袖「赫通汗」俘虜,島上群龍無首一片恐慌。
在蒙古軍搶灘戰役中身受重傷的仁幸運被農婦所救,撿回一命。聽聞舅父被蒙古人俘虜,他決定隻身前往救援。但自幼受武士教育薰陶的他,堅持以武士信條正面挑戰敵人,雖然成功喚出敵方首腦赫通汗與之單挑,不過仍不敵強悍的赫通汗,墜海再次逃得一命。接連的失敗動搖了他的武士信條。在明白孤身對抗蒙古大軍無疑是螳臂當車的事實之後,仁的想法開始改變,自此真正開始踏上集結島上勢力、驅逐蒙古勢力的冒險。
由於《
對馬戰鬼》採用的是原創故事,沒有前作或是原作的包袱,因此劇情基本上是自由發揮。主軸講述自幼受武士教育薰陶的仁,面對蒙古大軍壓倒性實力的侵略,逐漸體會到以往所堅持的僵化武士信條並不足以對抗這樣的非常危難。為了保衛家鄉驅逐外敵的至高目標,他捨棄武士信條的束縛,開始採用被武士所鄙視的極端手段諸如暗殺、下毒、恐嚇等來對抗敵人。逐漸成為令敵人聞風喪膽、令我方敬畏有加的「戰鬼」。
遊戲的故事不複雜,也沒有什麼驚天動地的轉折,主線故事基本上就是跟隨著仁體驗他的經歷,講述他從武士轉變為戰鬼的心路歷程。支線故事則是點出形形色色人物的愛恨情仇,中間穿插刺激的武打與決鬥。
編輯在實際遊玩時,可以充分感受到製作團隊致敬日本武士電影的意圖,可以說《
對馬戰鬼》的故事就是集合一連串日本時代劇電影 / 電視劇常見的元素與橋段,像是戰爭、決鬥、復仇、友誼、背叛、師徒、親子、血緣等,比較欠缺的大概就是「愛情」要素付之闕如,所以製作團隊致敬的顯然是硬派武士電影(笑)。
不過因為遊戲是美國團隊製作的,主要語言又是英文,所以剛開始遊玩時,會有一種「西方人眼中的日本故事」這樣的違和感,對比較熟悉日本文化的台灣玩家來說更是顯著。不論是台詞、語音或演出,都有一種 “西方味”。不過在深入遊玩之後,這樣的感覺會逐漸淡化,加上主線與支線故事的編排其實可以充分感受製作團隊真的有努力在 “致敬” 日本時代劇,即便沒辦法像日本人自己那麼到位,但也已經算是可圈可點了。
相信有不少玩家在看了 2018 年 E3 展發表的首部實機遊玩示範之後,對遊戲中細緻呈現的美麗景觀留下深刻印象。正式版遊戲的畫面與該段實機遊玩示範雖然細部有別,但並無縮水。甚至包括那些對峙、一刀兩斷的武打動作演出都是有收錄在正式版遊戲中的系統,只不過示範把 UI 都關掉了,所以看不到任何提示。
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對馬戰鬼》的畫面品質相當優異,雖然身為規模宏大的開放世界,卻仍能兼顧微小的細節。不只有美麗壯觀的大景,也有精巧雅致的小景。特別是它基於本身題材出發,所特別強調的和風日式景觀,更是讓人相當有感。不過一如前述,由於是西方團隊擔綱製作,所以有些景觀給人一種西方既定印象的感覺,例如不斷飄散的落葉(哪來這麼多?),無處不在的蠟燭(誰點的?),漂滿水燈的池塘(剛好在過中元?)之類的。
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不過由於遊戲是借鏡自日本武士電影,因此會有這些不太生活化的景觀其實也不令人意外。簡而言之這個世界就像是集合無數精心布置的武士電影場景所構成的一個巨大攝影棚。雖然遊戲中的對馬島面積僅數十平方公里,不過卻濃縮凝聚了日本從南到北的四季景觀。真實世界難得一見的美景,遊戲中隨便撈都一大把。
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其中最值得大書特書的是遊戲的植被呈現,不論是草原、蘆海、花田、樹林,雪地,一草一木的描繪可以說是這個世代數一數二的水準。而且這些植被並不是靜態的,會隨著人馬的經過而倒伏、隨著四時吹拂的島風搖曳,還會捲起滿天的落葉飛絮,其間點綴著蜻蜓、螢火、水蛙、鳥群等生態,展現一個充滿生機的環境。
真要挑剔其不足之處的話,大概就是遊戲角色的造型設計偏寫實風、不算美型,所以沒有一般遊戲常見的帥哥美女。此外角色的演出效果在細緻度方面還有加強空間,不過以開放世界遊戲來說仍屬於中上水準。
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如果是喜歡黑澤明早年武士電影如《七武士》、《大鏢客》的古典武士電影粉絲,遊戲還提供冠上黑澤明之名的「黑澤模式」。開啟後畫面會變成黑白電影膠捲效果,連聲音都會變成低響應頻率單聲道音效,完全就是個黑白電影的感覺。不過編輯本身並沒有那麼熱愛黑白武士片,所以還是選了全彩立體聲(?)模式。
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遊戲也有提供更貼近日本武士電影原味的日語配音,但一來中文字幕是依照英文台詞翻譯的,跟日文台詞的意思有不小的差異,而且遊戲中的嘴型都是照英語同步的,所以編輯最後還是選擇了英語配音來遊玩。
在 PS4 Pro 上執行遊戲時,有提供「更高解析度」/「更高幀率」的選項,可以依照喜好選擇。
《對馬戰鬼》開放世界探索與任務體驗
探索
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對馬戰鬼》配合日本武士主題,針對開放世界的架構設計了一些獨特的探索系統。
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一般開放世界遊戲都會透過某些 UI 設計來指引玩家接下來的目標,不過這樣的訊息多少都會干擾遊玩時的沉浸感。《
對馬戰鬼》則是巧妙地結合遊戲主題,導入一大特色的「引路風」系統。遊戲中會以風向來指引玩家接下來的目的地 / 目標的方位,玩家也可以向上滑動觸碰板手動觸發引路風。沒有箭頭、線條之類不自然的指示,玩家只需要「逐風而行」。而且當引路風吹起時,周遭植被隨風飄揚的美景也令人心曠神怡。
此外,遊戲還會以直上天際的煙霧,來標示目前有事件發生的地點,同樣也是非常融入世界觀的設計。
在探索目標部分,遊戲融入了多種展現古日本特有文化的題材,並同樣透過類似引路風的自然指引來引導玩家探索。其中包括由可愛狐狸引導玩家前往、參拜後可以增加護符安裝欄位的「稻荷神社」。有金色飛鳥會引導玩家前往、能提升決意值的「斬竹」,能提升最大生命值的「溫泉」,能獲得新頭帶的「俳句」,能獲得裝備自訂造型的「榮耀之柱」等。還有需要透過攀爬解謎才能登上、可獲得神祇護符的「神道神社」等。
除了主線支線任務之外,地圖上還會有獨立的決鬥事件,可以體驗更多劍拔弩張的一對一決鬥。
在強化技能後,這些探索目標同樣可以透過引路風來引導前往。
任務
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對馬戰鬼》與 Sucker Punch Productions 先前的代表作《
惡名昭彰》系列同樣採用現在常見的開放世界架構,因此故事劇情同樣是透過主線與支線任務的形式來呈現。主線任務被稱為「仁的旅程」,講述以主角仁為中心的故事,每一個大段落以「幕」來區分,從這邊就可以很明顯感受到遊戲致敬日本武士電影的意圖。
支線任務被稱為「對馬的故事」,講述對馬島當地風土民情的故事。這些故事是選擇性的,不過完成的話可以獲得額外的經驗值與資源,同時可以更深入了解一些關鍵登場角色各自的愛恨情仇。最後則是另一種特殊的支線任務稱為「傳說故事」,這類任務是以神秘古代傳說為主題,玩家在過程中會追隨這些古代傳說的線索探究傳說的真相。順利完成的話可以解開威力強大的「傳說」招式,或是取得傳說裝備如盔甲、長弓等。
任務的設計大致上就是開放世界常見的模式,不外乎戰鬥、潛入、跑腿、尋物、尋人等。主線任務最多的是與蒙古軍營相關的戰鬥 / 暗殺任務,此外還有帶出主角仁出身背景的一些劇情任務。支線任務的類型就比較多樣一點,其中包括描寫關鍵登場角色經歷的故事任務,掃蕩蒙古軍營或收復失陷村落的地方解放任務,以及來自不知名 NPC 委託的瑣碎支線任務等。其中特別值得一提的是「傳說故事」任務,玩家必須隨著線索追尋傳說故事的真相,在解開謎題後還必須面對傳說對手的挑戰,成功完成任務就可以獲得傳說武器或招式。
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《對馬戰鬼》動作與技能系統體驗
相較於其他開放世界動作冒險遊戲來說,《
對馬戰鬼》最受注目的特色莫過於少見的日本武士武打題材,遊戲的戰鬥系統也完全依照這個主題設計,包括裝備、招式、技能等,都充滿了濃厚的古日本風格。
裝備與招式
仁從頭到尾都是使用家傳的長短一對武士刀「境井家刀」為主武器,並不會更換使用其他武士刀或武器(可自訂外觀)。這對武士刀可以透過收集物資請刀匠升級強化,刀上還可以安裝「護符」來強化特定能力。防具分為頭部、臉部與身體三部分,其中成套的盔甲可以收集物資請匠人升級強化,其他則無法強化。
武士刀的攻擊分為☐鈕的輕攻擊與△鈕的重攻擊,前者出招快速但容易被招架,後者緩慢但力道大能破防,而且會依照當下的「架式」(後述)對特定類型的敵兵有克制效果。此外△鈕的攻擊還可以長按來變招。
L1 鈕為「招架」,按住就會自動招架敵人的攻擊。當敵人攻擊瞬間招架的話可以彈回敵人攻擊、同時施展致命反擊。不過要注意並不是所有敵人的攻擊都能招架,當遇到無法招架的攻擊時,會以紅色的光芒來提示,此時只能透過左類比搖桿 + ◯鈕以閃避的方式避開。後續隨著技能升級,仁能招架下來的攻擊會變多。
除了主武器的武士刀之外,仁還能使用多種副武器戰鬥,其中區分成「投射武器」與「隨手武器」兩種。投射武器屬於手動操作的武器,使用時需自行瞄準發射。隨手武器則是在肉搏戰中隨手發出的武器,按下 R1 鈕就會自動朝目前面對的敵人射出,不需瞄準。兩者可以透過按住 L2 或 R2 鈕、以方向鍵或按鈕來切換。
一開始取得的投射武器是同樣屬於武士標準配備的「半弓」,可以從遠距離狙殺敵人,不過會消耗箭矢。弓與武士刀一樣,可以收集物資請弓匠來升級強化。其他投射武器還包括擲出後爆炸震撼周遭敵人的「黑火藥炸彈」、能讓敵人中毒癱瘓或是瘋狂的「吹箭」以及擲出後能吸引敵人注意的「風鈴(可升級鞭炮)」。
最先取得的隨手武器是「苦無」,一種用來投擲的短標,與敵人對峙時射出可以收到奇襲與震撼的效果。此外還有可以隱蔽自己身形伺機暗殺敵人的「煙霧彈」與擲出後會黏在敵人身上爆炸的「黏性炸彈」。
包括武士刀、盔甲、半弓等可以升級的武器,以及各種消耗物品如箭矢、苦無、炸彈的儲存空間,都可以使用物資來請專門的匠人升級擴充。物資的取得主要就是透過探索過程的收集,以及完成任務的報酬。
戰鬥
遊戲採用了名為「決意」的精神力系統,會在生命值量表上方以類似月亮的形狀顯示目前的狀態。當主角順利招架敵人攻擊或是擊殺敵人時,就會累積決意。消耗決意可以恢復生命值或施展特定的傳說招式。遊戲中沒有藥物或包紮之類的治療手段,受傷只能靠意志力(決意)挺過,算是相當硬派(?)的設定。不過玩家也不要小看了這個意志力回血,畢竟哼兩聲就能馬上回血的能力可不是常人所能,甚至比吃藥包紮還快。
戰鬥時中招的傷害相當大,即便是在普通難度下,兩三刀就有可能死掉,因此很考驗專注力與反應。特別是在以寡擊眾的場合,適時的轉移陣地脫離包圍局面是很重要的。此外還要留意後方弓箭手的冷箭偷襲。當然傷害大的設定對敵方來說也是一樣的,只要能善用諸如「完美招架」之類的技能,就能以少少幾刀殺死敵人。針對不同類型敵人切換對應架式也很重要,克制敵人架式的重攻擊能有效破除防禦、重傷對方。
隨著招式技能的開放,殺敵的效率也會跟著提升,要一口氣要幹掉多個敵人也不是難事。
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遊戲中仁會以「武士」與「戰鬼」兩種身分戰鬥,不過並不是需要切換的模式,單純只是路線的選擇。
武士路線就是以武士正統的劍與弓光明正大挑戰敵人的路線,這個路線相對來說較為艱難,因為需要以寡擊眾,不過可以充分享受刀劍對決的快感。為了重現武士電影常見的敵我雙方劍拔弩張一觸即發的對陣,遊戲還特別加入「對峙」系統,當玩家正面挑戰敵方勢力時,可以按方向鍵的上來向對方叫陣,此時對方就會派出打頭陣的代表來與仁對峙,只要在敵人動作的那一瞬間放開按鈕,就可以一刀把對方幹掉,就跟 2018 年 E3 那段實機遊玩影片展示的一樣。經過技能強化之後,對峙成功能殺死的敵人最多可以增加到三個。
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而戰鬼路線就是避開正面對決、以潛入與暗殺的手法來消滅敵人的路線。因為不需要與大量敵人硬碰硬,所以相對來說比較容易一點,當然面對的考驗也不太一樣。在敵人未發現的狀況下從後方接近,就能百分之百暗殺成功。還可以從高處跳下暗殺,或是以半弓、吹箭等投射武器從遠方擊殺。此外戰鬼還可以在戰鬥中使用各種暗器來暗算敵人,像是前面提到的苦無、黏性炸彈、煙霧彈等。其中煙霧彈炸開後能在短時間內隱蔽自己的行蹤,讓敵人陷入未發現自己的可暗殺狀態。技能強化後,甚至可以在一次暗殺中一口氣殺死三個人。
就實際遊玩的層面來說,其實很少會走單一路線,多半都是混著玩。一開始先走戰鬼路線暗殺一些敵人,當被發現或是剩下敵人不多的時候,就轉成武士路線正面挑戰把敵人幹掉。不論走哪一條路線殺敵,都不影響角色能力的成長與故事劇情的發展,不像同團隊先前的《
惡名昭彰》系列那樣有正邪二元的分歧路線。
真正意義的「戰鬼」要等到遊戲中盤之後才會逐漸明瞭,這部分就留待玩家自行體驗。
技能強化
遊戲中完成特定任務或是擊殺敵人時,都可以獲得「傳奇」值,累積一定傳奇值就能獲得技能點數,集滿一階段則是能升級稱號,增加最大生命值與開啟更多戰鬼武器。過程中獲得的技能點數可以用來升級技能。
遊戲中的技能被稱為「招式」,其中分為「武士」、「架式」與「戰鬼」三大類。
「武士」部分主要是強化基本攻防技能,其中分為「擊擋」與「躲避」兩種,顧名思義就是能提升攻擊、格擋與躲避。此外還有「傳奇」與「探索」兩類技能。傳奇技能是需要透過傳說任務來解鎖的技能,能施展出像是勢不可當強大攻擊之類的招式。探索技能則是強化引路風的能力,讓引路風可以指引更多探索目標。
「架式」部分則是開啟與強化不同劍術架式的技能。遊戲準備了四種不同的劍術架式,分別可以克制不同兵種,只要按住 R2 鈕就能以△◯✕☐來切換。一開始的預設架式是「磐岩架式」,對劍客的效果最佳,能破開劍客的防禦。此外還有適合對付盾甲兵的「流水架式」,適合對付槍兵的「疾風架式」以及適合對付暴兵的「明月架式」。每種架式都有四個強化項目。需要擊殺足夠數量的蒙古將領,才能開啟後面幾種架式。
「戰鬼」部分顧名思義就是強化戰鬼相關的技能,其中分為「戰鬼武器」與「權變戰術」兩種。戰鬼武器主要是強化前面提到的特定幾種副武器的能力,包括「苦無」、「黑火藥炸彈」、「煙霧彈」、「黏性炸彈」與「風鈴(可升級鞭炮)」。需要透過升級稱號來逐步開啟這些武器。權變戰術則是一些與戰鬥臨機應變相關的技能,通常是經過特定事件就會自動開啟。其中比較關鍵的當屬「聆聽」這個技能,只要按下觸碰板就可以讓仁進入專心聆聽的狀態,能穿透阻隔物察覺敵人的存在,與《
最後生還者》的「聆聽」系統差不多。
結語
以日本武士為題材的遊戲並不少見,但是以日本武士為題材的 3A 級開放世界動作冒險遊戲就很罕見了,更別說是出自 SIE 本家工作室 Sucker Punch Productions 之手。因此 2017 年底《
對馬戰鬼》首次發表以來,就受到不少玩家關注。深受日本文化影響的台灣對武士題材也不陌生,相信感興趣的玩家也不在少數。
那麼《
對馬戰鬼》這款遊戲,究竟有沒有符合上市前宣傳所營造的期待呢?
就編輯自己玩過的感覺來說,《
對馬戰鬼》確實有符合自己的期待。它並不是一款像《
俠盜獵車手》那樣五光十色的開放世界遊戲。遊戲主線故事很單純,支線任務能從事的事情也不算多,不過它確實有抓住「致敬日本武士電影」這個主題,不論是愛恨情仇的故事或是緊張刺激的武打,都很能展現日本時代劇特有的韻味。雖然步調相對其他開放世界遊戲來說略慢了點,不過很適合以欣賞電影的心情,靜下心來慢慢體驗。
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雖說編輯自己一開始體驗的過程其實也不太順暢...由於一開始仁還不會戰鬼的戰鬥技能,完全只能以武士的身分正面對敵,能施展的武士的招式也不多。加上遊戲的傷害設定很高,所以當時真的是死很大。不過隨著故事慢慢推進,開啟了戰鬼的技能路線與更多武士招式技能之後,不但戰鬥的手段變得更多元,爽快感也跟著提升。可以說這款遊戲是偏向先苦後甘的設定,能熬過一開始的逆境考驗,後面的體驗就會漸入佳境。
如果覺得一開始的挑戰性太高、太累,也可以選擇從簡單模式起手,遊戲的難度隨時都可以調整。
題外話,因為先前的《
惡名昭彰》系列編輯都有玩過,剛開始遊玩《
對馬戰鬼》的時候,腦中不禁冒出「啊果然是 Sucker Punch 出品的遊戲」的感想。因為在遇到需要跟隨 NPC 前往某處的場合時,NPC 走路的樣子跟《
惡名昭彰》系列真的很像(笑)。雖然題材相差十萬八千里,但仍能感覺出是同一團隊的手筆。
在面對強敵的悲壯抗戰過程中,體驗武士主角心路歷程的轉變,感受巨變下黎民百姓的困苦。閒暇時策馬遊歷四方,在島風吹拂下品味讓人心曠神怡的美麗和風景致,隨著引路風、狐狸與黃金鳥發掘隱藏的秘境。
遊戲資訊
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遊戲名稱:對馬戰鬼
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遊戲原名:Ghost of Tsushima
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遊戲類型:動作冒險
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對應平台:PlayStation 4
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發售日期:2020 年 7 月 17 日
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建議售價:藍光光碟一般版 新台幣 1790 元 / 港幣 468 元
藍光光碟珍藏版 新台幣 5230 元 / 港幣 1378 元
一般下載版 新台幣 1790 元 / 港幣 468 元
豪華下載版 新台幣 2090 元 / 港幣 568 元
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語言版本:繁體中文 / 簡體中文 / 英文 / 日文 / 韓文字幕,英語 / 日語語音
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遊玩人數:1 人
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年齡分級:限制級
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開發廠商:Sucker Punch Productions
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發行廠商:Sony Interactive Entertainment
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代理經銷:台灣索尼互動娛樂 / 香港索尼互動娛樂
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官方網站:http://www.suckerpunch.com/category/game/ghost-of-tsushima/
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