空有強大的硬體,如果沒有軟體的配合也是枉然,所以在 久多良木健 與 黃仁勳 接連著發表了 PS3 的微處理器 Cell 以及圖形處理器 RSX 之後,緊接著登場的,就是軟體的實際表現。
解說完 RSX 的設計與效能後,黃仁勳請出了 Epic Games 的創辦人兼技術長 Tim Sweeney,來展示目前最廣為玩家所知的新一代 3D 遊戲引擎「Unreal Engine 3」在 PS3 上的實際表現。
◆ Unreal Engine 3 現身 PS3
由現場實際展示的一段影片中,可以見識到透過 Unreal Engine 3 所展現出來的 PS3 強大 3D 繪圖能力,Sweeney 後續也透過實際操控影片運鏡的方式來證明這段展示是以即時運算的方式產生的,能使用比現有主機複雜 200 倍以上的著色器指令,以及高精確度的浮點數運算處理以及高動態範圍的光影。
Sweeney 表示,他們是在兩個月前才收到實際的 PS3 開發機,所以現場所展示的成果其實只開發了兩個月的時間,由於 Epic Games 具備深厚的 PC 開發經驗,且 PS3 具備強大的硬體,以及 OpenGL ES 與 NVIDIA Cg 等標準的支援,因此他們能以很快的速度將 Unreal Engine 3 移植到 PS3 平台上。
本次的展示也首度確認了 Unreal Engine 3 將不只是在 PC 以及 Xbox 360 平台上施展身手,還將跨足到 PS3 上,成為目前最廣泛為各平台遊戲廠商所採用,也最能發揮新一代硬體平台效能的遊戲引擎。
◆ PS3 綜合講解
展示完 PS3 的 3D 圖形處理部分之後,接著由 SCE 的技術長 茶谷公之 接手,講解 PS3 的主要構成與各部分的功能。首先展示的是 PS3 的系統架構方塊圖,圖片顯示 PS3 是以 3 大主要晶片所構成,分別為先前所介紹的微處理器 Cell,圖形處理器 RSX,以及負責各週邊與輸出入介面控制的南橋晶片(South Bridge),之間則以 Flex IO 技術的高速傳輸介面相互連接。其中 Cell 將能提供龐大的浮點數運算效能,來進行包括物理、動態、人工智慧、模擬與多媒體處理等各種領域的運算。
◆ 雙螢幕輸出應用
接著茶谷介紹了 PS3 所預定提供的獨特雙螢幕輸出功能,這個功能將能提供各種不同的應用方式,茶谷表示,如果玩家 "不幸" 擁有兩台 16:9 的高解析度電視螢幕的話,將可以組合兩個螢幕來達成 32:9 的超寬比例顯示,之外還包括以次螢幕來顯示額外的遊戲資訊,如地圖、儀表、選單或輔助訊息等等,甚至是顯示獨立的應用程式畫面,例如以主螢幕玩遊戲、次螢幕用來顯示視訊聊天畫面等。
◆ 無線、有線與網際網路操控方式
茶谷接著講解的是 PS3 的藍牙規格無線控制器,在使用藍牙技術之下,PS3 將能達成即時的操控反應,不至於因為無線的傳輸而造成操控的延遲問題,同時還能支援多達 7 個無線控制器並存,不再需要多人連接器即可滿足單機多人同樂的需求。而且 PS3 並不是只有藍牙無線控制器而已,還具備 6 個 USB 2.0 連接埠,能支援各種 USB 介面的控制裝置,像是攝影機、麥克風、力回饋方向盤...等。
PS3 也能透過 Wi-Fi 無線網路功能,來與 PSP 進行區域網路甚至是網際網路方式的連接,以 PSP 的螢幕來顯示遊戲訊息,與 PS3 遊戲進行互動式操作,或透過網際網路進行遠端的操控等。
◆ 新一代高解析度攝影機
而在 PS2 上首創視訊操作新類型、全球銷售逾 500 萬套的 EyeToy USB 攝影機,在 PS3 上將進化為以 IP 通信協定為基礎的高解析度版本(HD IP Camera),除了能拍攝比現有 EyeToy 更高的解析度、更清晰的影像之外,還能透過 IP 通信協定,將視訊與音訊透過網際網路傳送到世界的各個角落,讓 PS3 成為個人專屬的影像廣播站台,與全球玩家分享自己攝影機所擷取下來的小視野。
◆ PS3 網路與多媒體瀏覽功能
茶谷表示,在 PS2 世代,網路的功能並不是內建的,而是靠附加的選購硬體週邊來提供。但在 PS3 世代,網路功能將會是構成 PS3 的 DNA 核心的一部份,內建的高速網路介面將賦予 PS3 寬頻網際網路與家庭內部網路的連接功能,讓 PS3 成為常態性網路連線的裝置,提供社群、交流、交易與內容等 4 大類型的服務,以及一個讓各應用程式能簡便的存取各種網路服務資源的環境。
網路與多媒體的瀏覽功能將會是 PS3 系統功能的一部份,即使在遊戲進行中也一樣能進行存取與瀏覽的操作。網路視訊傳呼、串流音樂與遊戲內容下載也是隨時都可以進行的,遊戲的多人連線功能自然也是不可或缺的一部份,還能透過網路網路與 PSP 進行連線。PS3 也將會支援目前相當流行的點對點(P2P)傳輸技術,使用具備高度資料保全性的 P2P 協定,讓玩家分享彼此的資料。
◆ 一隻鴨子 很多鴨子 超多鴨子
在茶谷的演講結束後,接著是由 SCEE 的開發執行副總裁 Phil Harrison 上場。Harrison 首先展示的,是許多 PS2 玩家相當眼熟的水槽與玩具鴨的展示,這是在 6 年前 PS2 初次發表時用來展現微處理器 EE 處理真實水波與折射效果的物理模擬運算效能的展示。畫面隨即切換為 PS3 版本的水槽玩具鴨,PS3 版本的展示有著有著更高的解析度,以及更細緻的模型與貼圖,水波的表現也更為真實。
Harrison 並以 PS2 的控制器實際操作玩具鴨在水槽中遊走,來展現即時處理的水波效果,為了更進一步展示 PS3 的運算效能,Harrison 又加入了兩艘玩具炮船,並讓這兩隻炮船互相開炮,之後又加入了更多的鴨子,展現各物件在水槽中相互碰撞的真實動態反應。展示完後又再度加入了滿坑滿谷的鴨子,並戲稱本次的展示使用了 LOD(通常是指 Level of Detail,隨距離遠近動態調節 3D 模型細緻程度的一種技巧)技術,意即「很多鴨子(Lots of Ducks = LOD)」,引來現場觀眾的一陣笑聲。
◆ EyeToy 視訊操作結合真實物理模擬
在藉由以上展示突顯出 PS3 更為進化的大規模物理模擬運算能力之後,Harrison 請出發明 EyeToy 的 Richard Marks 來展示 PS3 所具備的更多可能性。Marks 進入先前的水槽玩具鴨展示中,以現有的 EyeToy 攝影機搭配一紅一綠的兩個塑膠杯,來實際操作虛擬空間中的兩個杯子,從水槽中進行舀水、倒水、潑水等動作,展示視訊操作在 PS3 上的實際運用,以及操作時的擬真流體反應物理模擬。
>>續篇>>
◆【E3
2005】SCE E3 展前發表會詳細報導(一)
◆【E3 2005】SCE
E3 展前發表會詳細報導(二)
◆【E3 2005】SCE
E3 展前發表會詳細報導(三)
◆【E3 2005】SCE
E3 展前發表會詳細報導(四)
◆【E3 2005】SCE
E3 展前發表會詳細報導(五)