《英雄傳說 創之軌跡》製作人近藤季洋訪問 期許成為系列繼往開來之作

(GNN 記者 Sam 報導) 2020-08-08 22:31:05

  日本 Falcom 執行董事兼社長,同時也是《英雄傳說 軌跡》系列製作人的近藤季洋,日前接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體的聯訪,分享即將於 8 月 27 日上市之最新作《英雄傳說 創之軌跡》(PS4)的各種提問。
 
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    日本 Falcom 執行董事兼社長、《英雄傳說 軌跡》系列製作人近藤季洋
 
  《英雄傳說 創之軌跡》是由《空之軌跡》所開啟的《軌跡》系列最新作,承襲系列一貫的厚重世界觀設定與富含戰略性的遊戲系統。時空背景設定在侵蝕帝國全境之災難「巨碩黃昏(巨イナル黄昏)」發生後的塞姆利亞(ゼムリア)大陸,描寫在塞姆利亞大陸活躍的三名主角「羅伊德」、「黎恩」和「C」的故事。
 
  遊戲中將搭載可自由切換「羅伊德」、「黎恩」和「C」的三條故事路線,透過不同觀點來描寫相同時間軸之故事的「交錯故事(クロスストーリー)」系統。將有超過 50 名新登場的可遊玩角色,並收錄深入挖掘每個角色出身背景的龐大「篇章(エピソード)」劇本,此外還加入許多活用《軌跡》系列長處的新系統。
 
 

《英雄傳說 軌跡》系列製作人近藤季洋訪問

 
媒體:《軌跡》系列已經成為 9 款遊戲體驗構成的龐大世界觀,在駕馭如此規模的作品時有什麼困難點?
 
近藤:就我的感覺來說,團隊就是照著本來的步調開發,所以對於維持世界觀的部分倒是沒有特別感覺到困難之處。不過累積了 16 年的世界觀,對從《空之軌跡》一路參與到現在的資深成員來雖然沒什麼困難,但是對新加入的成員來說就不是那麼容易了,可能得花上一整年的時間去熟悉整個《軌跡》系列的脈絡,要不然編寫故事或是安排事件的時候可能會跟以前的設定出現矛盾。如何讓新進成員跟上整個世界觀是最大的挑戰。
 
媒體:那麼就您個人來說,是否也會遇到記不得故事設定的狀況呢?
 
近藤:(笑)確實有些東西我自己也會忘掉,明明當初是自己寫的東西,現在卻要問別人才想得起來。特別是這次的《創之軌跡》因為是延續克洛斯貝爾篇的故事,所以得回頭複習《零之軌跡》與《碧之軌跡》的劇情,這才發現自己果然忘記了很多當時的事。隨著年紀漸長,很擔心自己記憶力要是變差了該怎麼辦(笑)。
 
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媒體:在以《創之軌跡》補足《軌跡》系列世界觀的時候,有觀察到不同系列的玩家族群有什麼差異嗎?
 
近藤:最大的差異是年齡層的不同。
 
  就我自己的觀察,《軌跡》系列的玩家大概可以分為三大族群。第一是《空之軌跡》系列的粉絲,因為這系列的風格最接近傳統 Falcom 作品的風格,所以玩家大部分都是老 Falcom 粉絲,年齡落在 30 歲左右,一路延伸到 40、50 歲都有。第二是《閃之軌跡》系列的粉絲,年齡落在 10 幾歲後半到 20 歲之間,這群玩家在老 Falcom 粉絲眼中算是...新人類 了(笑),是全新的世代。兩方其實有點水火不容(笑),很多老 Falcom 粉絲不太能接受《閃之軌跡》的風格,覺得這根本是美少女戀愛遊戲之類的東西。
 
  第三個則是《零之軌跡》與《碧之軌跡》的粉絲群,其性質則剛好介於前兩個族群之間。很多來 Falcom 求職的人,都提到自己最喜歡的《軌跡》系列就是這兩部作品,這些人多半是從 PSP、PS Vita 等掌上型主機全盛期開始接觸 Falcom 遊戲作品的玩家,對掌上型主機有比較高親和度的族群。
 
媒體:這次新作的名稱《創之軌跡》的主要含意是?
 
近藤:這次的 基本上就是 創始 的意思,有兩層的意義意。其一是象徵《軌跡》系列後半的起點、創始的概念。其二是表示《軌跡》系列一路從《空之軌跡》發展到《閃之軌跡》,已經到了一個轉折點,製作團隊已經把原本構思的想法都投入先前的《軌跡》系列作品之中,接下來的《軌跡》系列將會需要新的發想、新的創始。這部分算是製作團隊給自己的一個期許,所以才會以 來命名這次的新作。
 
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媒體:創之軌跡》集結了《空之軌跡》、《零之軌跡》、《碧之軌跡》與《閃之軌跡》的角色群,登場角色數量大幅增加,每個角色的戲份比重是否會有所犧牲呢?
 
近藤:因為角色真的很多,每個角色出場的時間勢必會被壓縮。不過因為這次的新作是分成 3 個主角的路線,製作團隊在設計主線故事的時候,有顧慮到怎麼樣讓所有角色都能在 3 條路線中登場。除此之外,在描寫這些角色的時候,會使用最能呈現各自特色的手法來進行劇情。希望能夠靠這樣的手法來彌補戲份較少的缺憾。
 
  這次還加入「夢幻回廊」的系統,可以無視 3 條路線的隔閡,自由選擇任何來角色編組培育戰鬥。
 
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媒體:在《閃之軌跡 IV》最後留下關於結社「噬身之蛇」的彩蛋,社長也提過這次《創之軌跡》將是一個階段的結束。那麼「噬身之蛇」的故事是否會在《創之軌跡》結束呢?
 
近藤:很遺憾,完全不會(笑),在今後推出的《軌跡》系列作中還會越演越烈。因為「噬身之蛇」這個組織在《軌跡》系列後半的故事扮演非常關鍵的角色,所以在這次《創之軌跡》中將引發新的謎團,會有更多成員登場。特別是某些關鍵成員的言行,會對今後的《軌跡》系列作帶來重大的影響,大家不妨多多留意。
 
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媒體:創之軌跡》在發表時,曾提到這部作品將會是邁向系列故事後半的新篇章,那麼目前同樣是以多部作品的形式規劃嗎?預計會推出幾部作品?之後還有計畫推出新的《軌跡》系列嗎?
 
近藤:關於《創之軌跡》會是幾部作的問題,我在日本也常被媒體問到,感覺自己就像是放羊的孩子,說話沒什麼信用(笑)。不過在此我還是要重申,《創之軌跡》真的會是一部完結的作品。因為《創之軌跡》是定位為銜接《軌跡》系列故事前半部與後半部的作品,所以講述的故事會在這一款作品中結束。
 
  至於新的《軌跡》系列作品,其實在《創之軌跡》開發之前就已經在進行了,應該很快就可以有消息公布給大家知曉,請大家多多期待。以我個人的預估來說,發表的時間點應該會落在今年之內。
 
媒體:之前的《閃之軌跡》系列開發了 4 部作品,這樣的開發過程是否有影響到《創之軌跡》的規劃呢?
 
近藤:創之軌跡》的開發是在《閃之軌跡 IV》開發尾聲的階段開始的,兩者的時程有重疊,因此兩者的確有相互影響。如果是對《閃之軌跡 IV》熟悉的玩家,應該可以在黎恩路線找到一些兩者關聯的線索。
 
媒體:之所以挑選「羅伊德」、「黎恩」和「C」為主角的主要考量是?
 
近藤:一開始決定要做《創之軌跡》的時候,就敲定是要了解克洛斯貝爾篇最後的結局是如何發展,因為在《碧之軌跡》的結局時只有簡單提到,很多玩家希望能看到後續的發展。既然敲定要描寫這部分的劇情,選擇羅伊德擔任主角就是順利成章的事情。而黎恩的部分,則是因為在《閃之軌跡 IV》中對黎恩這個角色還有一些未能充分詮釋的部分,於是決定延續到《創之軌跡》中補足,同樣也是順理成章的決定。
 
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    羅伊德
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    黎恩
 
  至於第三名人選的部分,原本內部有人提案由《空之軌跡》的艾絲蒂爾來擔任,不過因為艾絲蒂爾能描寫詮釋的部分都已經做得差不多了,就故事上來說已經是個相當成熟的角色,製作團隊於是轉而思考其他方案。後來擔任《閃之軌跡 IV》製作的年輕一輩成員提出了由 C 這個角色來發展的故事路線,這部分的確是既有成員沒有想過的,不過這個安排很不錯。所以最後決定由 C 擔任第三名主角。
 
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    C
 
媒體:這次採用了 3 名主角交錯的故事線,在製作上與以往單一主角故事線的作品有什麼比較不同之處呢?
 
近藤:因為得安排 3 條路線的劇情,所以負擔加重很多。不過也正因為如此,所以有機會能讓更多角色登場。雖說因為分為 3 條路線,所以勢必得縮短主線故事的份量,但內容還是很豐富的。即便劇情有壓縮,但還是得把每條路線的故事從頭到尾交代清楚,挑戰性還是很高。多虧新生代的成員勇於提出意見,在大家的努力下,才終於讓 3 條路線的劇情完整呈現給玩家。
 
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媒體:這次採用 3 條主線還有許多額外篇章,不過仍能同步推出中文版,作業流程上是否有所改良呢?
 
近藤:雖然《創之軌跡》文字量上跟《閃之軌跡 III》、《閃之軌跡 IV》差不多,但相較於其他遊戲來說還是很龐大的。Falcom 在製作遊戲的時候習慣修改到最後一刻,如此的作法多少會壓縮到在地化作業的時間。與其說這次有特別做些什麼,不如說是因為雲豹遊戲團隊的努力,所以才能達成同步中文化的目標。
 
陳云云:同步中文化真的是很困難的一件事,雖然雲豹遊戲團隊在中文化的翻譯與開發體制上有所調整,不過還是要歸功於 Falcom 在很早期的階段就積極分享開發資訊給雲豹遊戲,所以才能達成目標。畢竟在地語言化的作業並不是靠人海戰術就能做得好。此外因為先前的《閃之軌跡》非常受到亞洲玩家支持,希望能同步玩到中文版的呼聲很高,這也成為雲豹遊戲投入同步中文化的動力與希望達成的目標。
 
媒體:先前《閃之軌跡 IV》可以沿用《閃之軌跡 III》的下載服裝,請問這次《創之軌跡》有類似的作法嗎?
 
近藤:這次沒有採取沿用前作 DLC 服裝的作法,而是會把先前系列作透過 DLC 提供的服裝直接收錄進遊戲,玩家隨著進度就能取得。不過有部分 DLC 服裝是與特定通路合作的,這部分就沒辦法收錄。除此之外《創之軌跡》本身也會加入新的 DLC 服裝,當然這部分就要另行下載了。
 
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    眾女角在小遊戲中登場的泳裝造型
 
媒體:「夢幻回廊」是否有終點?在強度的設計上最後會高過主線的最終 Boss 嗎?
 
近藤:「夢幻回廊」是深入鑽研要素大集合的一個遊玩機制,會有非常多強大的敵人登場,不過製作團隊還是有替它設計一個終點。等遊戲上市後,預計 10 月會釋出一個「DX Patch」更新,會追加更多可以編入隊伍中的夥伴,新的額外篇章,同時提高角色的等級上限。
 
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媒體:這次之所以會收錄這麼多款小遊戲,是因為粉絲的意見嗎?
 
近藤:是有參考玩家的意見,但更多是成員自己想做的(笑)。
 
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    射擊小遊戲《魔法少女 Magical☆亞莉莎》
 
媒體:創之軌跡》的份量相較於之前的作品來說大概是怎麼樣的一個狀況呢?
 
近藤:遊玩份量得看玩家各自的遊玩風格。如果只專心走主線的話,大概跟《閃之軌跡 III》、《閃之軌跡 IV》差不多,約 60~70 小時的時間。如果連同額外要素一起遊玩的話,可以超過 80 小時。
 
媒體:在《閃之軌跡 IV》中,因為可使用角色很多,所以玩家需要常常調整導力器和裝備,在這一點上是否會有更方便的作法,例如可以儲存組合之類的?
 
近藤:這次並沒有提供設定組合儲存的功能,不過有首度加入由系統自動替玩家裝備角色的功能。
 
媒體:創軌這次還是有第二輪才能白金獎盃的設定嗎,如果有,一直以來如此設定的理由是?
 
近藤:這次的設計是第一輪就可以拿到白金,不過很難達成,想拿白金的玩家應該還是會選擇玩第二輪。
 
媒體:接續《閃之軌跡 IV》之後,本作還會有類似機神的大型載具戰鬥嗎?
 
近藤:因為騎神在《閃之軌跡 IV》的故事中都消失了,所以不會有騎神戰。但這次還是有機甲兵戰鬥的場面。此外還有收錄駕駛機甲兵「提爾鋒」的小遊戲。
 
媒體:遊玩過程中,玩家可以自由選擇要切換到那條路線遊玩嗎?
 
近藤:這次會採用交錯故事系統,是因為很難以一個主角來帶出所有角色,所以採用 3 條主線來增加可以帶入的角色。其中最困難的就是因為有 3 條主線,就需要 3 個完整的故事。但《軌跡》系列畢竟不是開放世界架構的遊戲,所以會沿襲系列傳統,依照製作團隊安排的路線來遊玩。因此每條主線都是到一個段落才會安排玩家切換到另一條路線繼續下去,無法隨時切換。
 
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媒體:那麼每條主線分段的時間間隔大概會是多久呢?
 
近藤:這次以克洛斯貝爾再次獨立的事件所安排的劇情發展,其實只有短短 10 天的時間。但是 10 天的時間內有 3 個主角處於不同地點發生不同事件,所以劇情的密度是很高的。此外,在夢幻回廊中的冒險並不會推進遊戲世界的時間流逝,所以實際玩起來會覺得整個故事的時間比 10 天還長。
 
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媒體:對於尚未體驗過,或是沒有完整體驗過《軌跡》系列作品的玩家,《創之軌跡》是否有規劃什麼能讓玩家快速理解先前故事的設計呢?
 
近藤:在《創之軌跡》遊戲標題畫面有準備《軌跡》系列劇情提要的項目,可以在此補足《閃之軌跡》系列、《零之軌跡》與《碧之軌跡》的故事。《空之軌跡》因為跟克洛斯貝爾的故事關聯不多,所以沒有收錄。
 
媒體:創之軌跡》算是 Falcom 第 4 款專門針對 PS4 打造的作品(繼《閃之軌跡 III》、《閃之軌跡 IV》《伊蘇 IX》之後),您個人覺得在開發上相較於前幾款作品來說有什麼比較顯著的進步嗎?
 
近藤:有的,如果是《軌跡》系列的老玩家來遊玩《創之軌跡》,應該都會明顯感受到這次的進步,特別是事件過場動畫呈現的部分有非常大的強化。其實 Falcom 內部也有體認到自家在動作捕捉方面的製作實力偏弱,不過在這次的新作中有很大的進步。以往 Falcom 因為資源有限,所以在面對龐大文本的故事製作時,常會有很多重複使用的元素,像是表情、動作的種類偏少,經常重複出現。但這次的《創之軌跡》有替每個角色準備專用的表情與動作,讓角色在關鍵場面的演出更豐富生動,不會輸給市面上的動畫作品。玩家遊玩時不妨可以留意一下,遊戲剛開頭身為路人的士兵,表情就相當豐富。
 
 
媒體:前幾天有公布《創之軌跡》會釋出 PS5 相容更新,那麼這波更新會針對 PS5 的效能進行強化嗎?
 
近藤:這波更新只是確保遊戲可以順暢在 PS5 上遊玩,並沒有針對 PS5 的性能強化。
 
媒體:今後有沒有計畫將《軌跡》系列移植到手機上發行呢?
 
近藤:手機的部分還要進一步評估,但目前 Falcom 有與其他廠商合作,將旗下作品陸續移植到 Steam、Nintendo Switch 等平台上發行。
 
媒體:《軌跡》系列之前也有跟其他廠商合作推出手機遊戲,您覺得這對開拓客群有所幫助嗎?
 
近藤:近 5 到 10 年間的遊戲市場版圖有相當大的變化,Falcom 也接到很多來自亞洲的合作提案。雖然之前也嘗試過自行開發手機遊戲,但最終還是覺得比不過專門開發手機遊戲的廠商,所以決定固守本業,手機遊戲的部分就照既有的策略,採用與其他廠商合作的授權開發方案。
 
  確實就我們自己的觀察來說,手機遊戲的確對開拓新粉絲族群有所幫助。像我們會接到一些來自日本國內廠商對於合作商品的提案,對方常提到對這些商品需求最大的是亞洲市場的顧客。我們也知道亞洲地區的紛絲族群越來越龐大,這會是今後 Falcom 發展策略考量的重點。
 
媒體:最後想請您對所有期待《創之軌跡》上市的台灣玩家說幾句話
 
近藤:創之軌跡》是一款承先啟後的作品,集《空之軌跡》以來所有《軌跡》系列之大成。在《創之軌跡》之後的《軌跡》系列新作將會挑戰從戰鬥到系統全面翻新的架構,會是全新的《軌跡》。《創之軌跡》不但是一個新的開始,同時也象徵著既有《軌跡》系列的結束,所以會把在之前《軌跡》系列作想做但還沒能實現的部分都灌注到這款作品中。希望這樣集系列之大成的作品能成為一款繼往開來的作品,請大家多多支持。
 
媒體:非常感謝您抽空接受訪問。
 

遊戲資訊

  • 遊戲名稱:英雄傳說 創之軌跡
  • 遊戲原名:英雄伝説 創の軌跡
  • 遊戲類型:故事 RPG
  • 對應平台:PlayStation 4
  • 發售日期:2020 年 8 月 27 日(四)
  • 建議售價:一般版 新台幣 1890 元,初回限定 BOX 新台幣 2890 元
  • 語言版本:繁體中文 / 韓文字幕,日語語音
  • 遊玩人數:1 人
  • 年齡分級:輔 15 級
  • 開發廠商:NIHON FALCOM CORPORATION
  • 發行廠商:Clouded Leopard Entertainment Inc.
  • 官方網站:https://cloudedleopardent.com/game/hajimari/zh/

 

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