在 2020 年 7 月 25 日突然發表的《
百英雄傳》,是在 7 月 28 日正式於 Kickstarter 成立募資專案後不到兩小時就已經成功募得製作 PC 版的目標額度,於是正式決定將會開始製作的新作角色扮演遊戲。
本作因為集合了過去參與
《幻想水滸傳》系列作開發的遊戲創作者而備受玩家矚目,是一款追求
「日式角色扮演遊戲傳統風格」,並以打造出現在才有辦法催生出的全新日式角色扮演遊戲格式為目標的作品。
這次我們對於《
百英雄傳》開發工作室
「Rabbit & Bear Studios」之核心成員,
村山吉隆、
河野純子、
小牟田修與
村上純一四人進行網路專訪,以下就要為大家送上專訪內容。
相關報導:
在全世界都十分轟動的募資專案
媒體:關於《百英雄傳》真的有許多想要問的事情……首先想請教在海內外都引起許多玩家討論的 Kickstarter 相關話題,看到募資金額成功達標有什麼感想嗎。
村山:這個嘛,因為金額成長的速度很誇張,讓我們情緒都有些失控了……
媒體:Kickstarter 伺服器還一度因為出資者太湧躍而被衝爆,開始兩個小時就達到 PC 版開發的目標金額。當時除了 Kickstarter 網站外,還同時觀察了村山先生的推特,真的可以說是熱烈無比呢。
相關報導:
村山:這次登上 Kickstarter 網站,其實一開始的時候我自己只是感覺不知道大家反應如何,大概是在開始前十五分鐘的時候吧,就突然開始想「真的沒問題嗎?如果都沒人支持怎麼辦?」,變得十分不安。募資專案就是在這種不安情緒到達最高點時正式開跑,因為看到支援金額的數字不斷向上跳,情緒在短時間內急轉彎好幾次,當時真的是處在無法控制的狀態下。
媒體:那其他幾位看到 Kickstarter 上的狀況時又有什麼感覺呢?
河野:大家的感覺其實都差不多,直接講以下都同感吧(笑)。
小牟田:看到 Kickstarter 網頁上的(支援金額)計數器一直在向上跳,真的是有些失控呢。
河野:因為日本時間是在深夜一點開始,就算是已經達標還是會想「接下來如何」,所以就一直盯到天亮。在那之後到下午還是很在意,又連上網頁去看,那幾天可說是都很心神不寧(笑)。
村上:不過我看到村山的推特後反而變得比較冷靜一點,看到他那顯得很興奮的發言,就感覺很有趣呢。
一同(笑)
上面專訪中提到的村山吉隆處在「失控狀態」時(?)的推特發言(其中一篇)
小牟田:這真的是從未體驗過的經驗,還在公司底下製作遊戲時,雖然也有辦發表會之類的活動,但像這次一樣能如此直接感受到玩家的熱情還是第一次。在社群網站上有不斷有新留言出現,讓我感覺「全世界都很轟動耶,實在是很厲害」。
村山:讓人能實際感覺到在數字的另外一頭,有為數眾多支持者存在的「熱情」呢。
村上:還沒開始前的確因為不知道有多少人會有興趣而感到不安,但一開始之後看到這勢頭真是讓人大吃一驚。現在全世界都還因為 COVID-19(嚴重特殊傳染性肺炎,俗稱武漢肺炎)影響而處在嚴酷狀態下,還有這麼多玩家對我們抱持期待並決定出錢支持,實在是非常感謝。
媒體:Kickstarter 上公開的宣傳影片裡有請到五十嵐孝司參與,那在金額達標之後還有什麼互動嗎?
村山:因為在金額達標之後有許多工作必須要處理,直到現在都還沒和他聯絡,這點我感覺非常抱歉。因為他從開始之前就不停支持我們,所以我們也很希望能盡快和他道謝……
村上:我個人有私下聯絡過了,因為原本算是我的上司,這段時間也常常請教他和 Kickstarter 網站有關的事情,真的是給了我們很多有用的建議。
五十嵐孝司也有參與演出的 Kickstarter 宣傳影片
「為了打造製作者和玩家雙方都能滿意之角色扮演遊戲」的專案
媒體:接著想要重新請教一下關於成立《百英雄傳》這個專案的來龍去脈,大概是從什麼時候開始規劃的呢?
村山:過程可說是相當曲折離奇,我也不知道該從哪裡算是開始。就在場這四個人來說,是從好幾年前只要一碰面就會聊到「我們差不多該認真面對自己想要做的事情了吧」這個話題。
村上:如果是從專案實際啟動來看的話,大概是在去年(2019 年)的夏天吧,那時也是一樣先從大家隨口閒聊開始。
媒體:那就要說到各位的交情到底是從什麼時候開始了吧。村山與河野合作過《幻想水滸傳》第一部作品,河野與小牟田則是在 Fuji Games 推出的《ARCA・LAST 終焉世界與歌姬的果實(暫譯,日文原名:アルカ・ラスト 終わる世界と歌姫の果実)》(iOS/Android)有合作過,但是大家在公司(KONAMI)裡的時期和負責作品都有些許差距呢。
村山:我和河野是在同一時期進入公司,在《
幻想水滸傳》初部作品之前也有兩個人一起合作過,這樣算起來已經是二十年以上的交情了吧。
村上:我也是和他們兩位在同一時間跳槽進公司,所以感覺起來就像是同一世代。和河野是認識很久的酒友,和小牟田也有待過同一個部門。
小牟田:的確是沒錯,我在進入 KONAMI 公司後,第一個被分配到的部門就是河野帶領的團隊。
村山:在那之後就分別在不同的環境下持續參與遊戲開發工作,不過最近這幾年常常會參加和《
幻想水滸傳》有關的演奏會或其他活動,所以碰面的機會增加不少。也就是在這樣的環境下,才有機會討論到和這次專案有關的話題。
媒體:不過遊戲開發工作室 Rabbit & Bear Studios 是在今年 3 月 26 日成立,是不是成立之前就先開始製作遊戲的展示片段了呢?
-
小牟田:沒錯,在工作室成立之前就已經開始製作了。只不過在登上 Kickstarter 之前,都還停留在很不確定的階段,那時都是一面做自己手頭上的工作,並討論像「這個點子應該如何實現」之類的話題,一點一點讓構想逐漸成形。
村上:一開始就真的只有現在這四個人,所以從企畫書到遊戲素材都必須要自己準備呢。
媒體:所以就是大家各自撰寫劇本描繪圖片來製作遊戲內容……大概是像這樣子對吧,不過這樣不會出現互相衝突的情況嗎?
小牟田:我們有先分清楚每個人負責的工作,所以就是各自進行自己負責的部份,再和其他人互相整合。
河野:因為大家都在業界很久,經歷過很多事情,所以都很清楚要是刻意強出頭的話,就會演變成所謂「多頭馬車」的情況。因此在參與作業時都很堅守自己應該要做的部份呢。
村山:因為意見不合而僵持不下之類的發展,我們都已經經歷過夠多次了啊(笑)。
媒體:在 Kickstarter 網站頁面開放時,除了詳細遊戲情報外,還一併公開了很完整的遊戲畫面以及簡短遊戲片段。想請教目前有多少人參與遊戲開發,最終又有多少人參與相關製作工作呢?
相關報導:
村山:最終大概有十個人左右吧,除了預告影片之外,我們也得製作出給自己參考用的資料才行。因為這樣所以就先集合數個人開始製作實驗性內容,在找到登上 Kickstarter 籌備資金這條路後成立工作室,進入「必須要製造出更優質的內容」這個階段後,就招募更多可以幫忙的人手。
由於每個人都有自己在遊戲業界裡的人脈關係,所以找來的人手大多也都是和自己有關係的人物。話雖如此,其實遊戲簡短片段大部份還是我們自己犧牲睡眠時間做出來的。
小牟田:連村上也有跳下來繪製點陣圖呢。
村上:因為製作時數和人數都有限,應該是沒辦法再做得更好了吧。所以影片時間都不長,真的是很不好意思。
在《百英雄傳》募資活動網頁上公開的城鎮探索場面示範影片
媒體:怎麼會呢,在城鎮裡移動以及戰鬥的短片都很能刺激玩家的想像力了。說到製作團隊成員,樂曲部份可以看到櫻庭統以及成毛美智子的名字,看起來應該是很能觸動過去被日式角色扮演遊戲養大的世代才對吧。那這兩位是在什麼階段決定會參加的呢?
村山:關於音樂要走什麼樣的風格我們內部也有很多意見,所以是在滿晚的階段才正式決定。因此就只有拜託能趕上 kickstarter 頁面開放的成員提供樂曲。
小牟田:特別是請櫻庭老師編的曲子,其實真的是差點就趕不上最後一刻,再加上現在又是這種情況,沒辦法直接碰面,只能透過遠程開會來交換意見,但是在試聽完成曲目時讓我覺得很感動。
村山:第一版就直接敲定了呢,一聽就覺得「非常完美,就決定採用了吧」,只能說真不愧是老師。
村上:他們兩位也對在 Kickstarter 網站上反應很好而感到很高興。
村山:實際上要委託他們寫怎樣的曲子,是在遊戲開始開發之後才會正式決定,但能和兩位合作真的是很榮幸。
上面是由櫻庭統老師製作的樂曲樣品影片
選擇「日式角色扮演遊戲傳統風格」的理由
媒體:接下來想要請教關於遊戲製作方面的問題,話說從頭,為什麼會選擇利用募資這個方式來籌備資金呢?
村山:最大的理由是「想要在和遊戲相關的各種權利都留在遊戲創作者手邊的狀態下製作遊戲」這點。
起點是大家都有「想要追求自己真正想做的作品」這個想法,於是在思考要如何才能實現的過程中,最後就決定要採用募資這個方式。
比如說像是小遊戲好了,如果有製作團隊以外的人可以決定要採用什麼的權力,那在遊戲裡面就會出現和我們自己想要做的事情完全不一樣的要素了。
媒體:這樣講或許不太好聽,不過是為了不想被人插手干涉的意思吧。
村山:因為我們最想要做的東西,是各位玩家看到會覺得開心、玩起來會覺得有趣的遊戲。為了要實現這個目標,借用各位遊戲玩家的力量,採用製作出我們開發團隊和遊戲玩家雙方都希望看到的作品,應該是對於《
百英雄傳》來說最適合的型式吧。
媒體:像是描寫戰爭的故事,有超過百名登場人物的群戲,以及在 3D 背景上行動的 2D 人物角色和回合制戰鬥等等,《百英雄傳》目前公開的情報和遊戲場面,都會讓人聯想到 PlayStation 時代的兩部《幻想水滸傳》作品,所以想請教為什麼會採用這種型式。
村山:首先關於使用戰爭作為主題的故事和群像劇部份,這對我個人來說,是自從《
幻想水滸傳》開始就持續在追求的主題。比如說最近的《
復活同盟(アライアンス・アライブ)》,我推出的其他作品也都是採用一樣的主題。
-
-
-
媒體:和《幻想水滸傳》首部作當時相比,現在想要描寫戰爭有沒有什麼改變,或者是變得窒礙難行的地方呢?
村山:其實沒什麼感覺耶,因為在故事上描寫的大多是具有普遍性的主題。使用的道具或兵器可能會因為時代背景改變,但是在當中發生的事件,以及登場人物是如何去面對這些事情的本質並沒有改變。
媒體:關於 2D 的點陣圖動畫片段,在 Kickstarter 網頁上有一段描述說「決定刻意使用」,想要請教是有什麼特殊堅持才會決定採用 2D 角色呢?
村山:會使用這種風格的角色,其實是從一開始就直接決定好了。也許沒有講究到可以稱為堅持啦,但就覺得「還是這樣子做比較有趣」。
因為我們認為點陣圖角色在表現力和演技上,還有能夠更深入追求的部份存在,所以對於這個方面也是抱持很強烈的期待。
村上:如果是要直接打造出接近現實世界的表現那的確是 3D 比較適合,但是談到「可以被容許的幅度」這種表現自由範圍寬廣就是 2D 長處。
我覺得 2D 特有的表現力到現在依然實際存在,在必須要刺激觀眾想像力時的表現力會比 3D 還要豐富,所以才會刻意回歸過去的 2D 風格,想說能夠在這上面加以進化的話應該會很有趣。
媒體:那在製作一款 2D 遊戲時,有沒有什麼過去和現在不一樣的地方,或是讓人感覺到特別困難的地方呢?
村上:有辦法製作點陣圖,可以設計點陣圖的人和以前相比少了很多,這點是我們接下來必須煩惱該如何處理的問題。
另外因為畫面解析度提高,如果照以前的感覺來製作點陣圖,那畫出來的圖片感覺就會很小。但反過來配合解析度製作點陣圖的話,最後會變成一張很普通的高畫質圖片。就這點來說必須要一直維持平衡,尋找能夠製造出和過去有一樣風味的點陣圖角色之界線在哪,真的是很辛苦的事情。
媒體:因為現在有很多工具可用,一般會覺得應該是比較輕鬆一點才對,但現在也有現在難為的地方呢……
村上:要直接決定採用某個程度的規模倒也不是辦不到,但還是需要有相對應的技術,也有因為解析度提高的關係而變得要花更多時間的地方。最重要的是必須手動去點圖,所以手會痠死(笑)。
小牟田:從程式方面來說的話,因為要讓 2D 角色在 3D 背景中移動,在計算遠近距離等方面也是很費工夫。
因為本作的背景或敵人等基礎部份是使用 3D 製作,程式設計師就得要為了角色能正確在 3D 空間中顯示出來而進行相關計算。
村上:還會出現明明是想要讓 2D 角色畫得更漂亮,但是因為比例沒對上等問題讓點陣圖顯示不正常,沒辦法達到想要效果之類的問題。
小牟田:由於點陣圖角色會有如果再放大的話看起來就會很奇怪的界線存在,在這部份就必須要隨時注意,並且為了不讓人看起來不對勁而加以修正才行。
如果沒有好好調整的話,看起來就會像是在真實的風景裡擺上一些虛假的圖畫,所以也是我們很在意的事情。
村上:現在還是一直在費各種苦心啊(笑),但是碰上的問題都有逐漸解決,我想接下來應該會持續提昇品質才對。
媒體:那是因為什麼理由才選擇回合制指令式戰鬥系統呢?
村山:這倒不是只限於戰鬥,而是我們的目標是不要太過出奇,打造出一款很傳統式的角色扮演遊戲。
希望是一款能夠讓首次接觸角色扮演遊戲的玩家,也能夠順利玩到最後並且通關的作品。所以就戰鬥系統來說,也覺得要採用比較有普遍性的設計會比較好,最終才會變成現在這個型式。
媒體:從公開的短片來看,裡面可以看到伙伴在場上不斷交替向敵人發動攻擊的場面,感覺就很像 PS 時代的兩款《幻想水滸傳》作品。由於鏡頭運鏡等方面有當時沒採用的角度和動向,這部份也是令人非常期待呢。
村山:關於運鏡這個部份,我們是希望讓戰鬥節奏在視覺上看起來也很輕快。我還記得和小牟田與村上講的時候,是用「像這樣鏡頭用力一轉就繞到背後的感覺」之類,基本上都很抽象的形容,讓他們感到很困擾(笑)。
小牟田:剛開始提到這部份時,我和村上的反應都是「啥?你是在說什麼?」。
村上:要求真的是太過抽象,一開始完全不知道他是在說什麼(笑)。
不過之後在持續溝通下慢慢開始理解,並且自己思考「應該是這樣吧?」並嘗試各種做法時,自己也開始覺得很有趣,最後才會做成影片中的模式。
小牟田:最近因為疫情影響,所以都是採取遠距離工作的型式,有時候也會一邊分享畫面討論「是指這個樣子嗎?」之類的話題,並同時在手邊製作內容。因為工具軟體種類變得更豐富,在匯出內容的速度上變得非常快,這點的影響實在是很大。
在《百英雄傳》募資活動網頁上公開的戰鬥(頭目戰)示範影片
媒體:為什麼會選擇要有百位英雄這個人數呢?對於要讓眾多人物在作品中登場這點,是不是有什麼特別堅持?
村山:因為一百人這個數字,是在製作一部群像劇故事時,讓人能夠明顯了解到「有很多人物哦」的數字。
說到為什麼要製作有這麼多人物登場的作品,則是出於「希望能讓有許多不同想法的人物登場」,以及「想要讓玩家找到自己喜愛的角色」這兩個想法。
也許不能說是一種特別的堅持,但這是我從《
幻想水滸傳》開始就一直有的想法。
媒體:想要請教關於角色設定和人物塑造方面的事情,有一百位登場人物,除了本身設定外,要建立角色之間的人際關係也是很辛苦吧?
河野:這點在製作《
幻想水滸傳》時也是一樣,就主要角色來說,是村山會先擬好文字情報,然後我提出數種不同的設計方案,持續以「哪一個比較接近?」這樣的方式塑造角色,在這個過程中也可能會加入我個人的偏好,或者是其他成員提出的點子等等,並同時固定角色設定的方向。
村山:我有很多時候是看到河野的畫稿後才開始思考,比如說「他應該是這種個性,所以會想這類的事情」等等,其中還有些考量可能只是「想要有個忍者啊」這樣子的層級(笑)。
河野:好像也是有「畫個忍者吧」,「啊,是哦……」以這種對話開始設計的角色呢(笑)。
至於角色之間的人際關係,大多數時候是把已經完成一定程度的角色圖片排在一起,以「這兩個人看起來應該會有什麼關係存在吧」這種方式來持續擴展,所以其中也包含自然而然的發展或是突發狀況之類的樂趣。
媒體:那已經完成的角色,會如何加入劇本裡面呢?
村山:遊戲劇本與其說是把角色插入故事裡面,其實更多時候是想像該人物「在戰爭這個狀況下會如何行動」開始撰寫。
撰寫劇本的方法應該是大家都不一樣,就我來說則是先決定世界狀況和會發生的事件等大方向,再把人物投入世界裡,思考「這種類型的人物,在這個狀況下應該會怎麼思考並且怎麼行動」,透過這種方式來建立起故事劇情。
-
-
-
媒體:要描寫百名人物應該是件很不簡單的事情,不過在《幻想水滸傳》當中,和城鎮居民等非玩家角色間的對話,也是營造出世界觀深度的要素之一,這點在《百英雄傳》當中又是如何呢?
村山:為了要描寫一段戰爭故事,除了英雄人物們的故事以外,在戰火中生存的眾人生活自然也是一個很重要的元素。過去都過著幸福生活的人,他們會如何被戰爭影響,對於戰爭又有什麼看法,這部份我們在《
百英雄傳》中也一樣重視。
在《
幻想水滸傳》第一部和第二部作品時,是由我自己編撰和城鎮居民的對話,不過這次應該是不至於做到這種程度吧。當時在寫的時候真的是非常難熬,感覺都快要把自己搞瘋了(笑)。
媒體:現在問這個可能還有點早,但想請教會不會有針對各個英雄的個別劇本、在會成為伙伴的英雄當中是不是有人會有時間限制或特殊條件,以及是不是會有多重結局等等,這些問題都很讓人在意呢,所以實際上是?
村山:這些部份就要等遊戲正式進入開發後才會決定。
關於「有時間限制的伙伴」這點,其實那一開始是抱持著「玩家應該不會刻意去收集所有伙伴才對吧」這種想法,所以才會加入這樣的設計。我們製作者很喜歡這種自己會一邊偷笑一邊加進去的「隱藏要素」,就這點來說算是在「不用收齊所有伙伴也可以,也可以有很難讓他加入的角色存在才對」,這種想法之下的產物。
因為我自己作為一個玩家,很不擅長應對要收齊特定物品的要素,所以就認為其他玩家應該也不會那麼想要收齊吧,實際加入後才發現……(笑)。
媒體:原來如此,那麼《百英雄傳》應該也可以期待會有這種「製作者一邊偷笑一邊加進去」的要素存在吧。
不過從前面的話題來看,你們好像並沒有特別決定目標,而是作為過去做過遊戲的更進一步發展,就是現在這個型式吧。
村山:說得沒錯,不管是從故事還是從系統來說,都算是我們一直在追求的要素之延長,並且在上面又加入了每個成員自己喜歡,又或是想要追求的要素,我想這樣應該就可以打造出一款全新的遊戲吧。
因為接下來才要正式開始開發,很多部份都還沒有具體決定,但希望未來可以和大家介紹這些部份。
日式角色扮演遊戲的樂趣沒有改變,還有很多可以繼續追求的部份
媒體:回到 Kickstarter 的話題,在里程碑裡承諾了很多遊戲裡的票素呢。可以看到咖啡廳以及料理等小遊戲,為什麼會把這些要素列在里程碑裡面呢?
村山:這些雖然是我們從一開始就想要加入的要素,但也覺得要做的話就應該要好好做。因為希望做到可以讓玩家滿意的程度,所以說即使已經有能夠製作這些要素的開發資金,還是採用看最終支援金額的狀況再決定是否要加入的型式。
就這點來說,大家支援我們的金額的確會直接反應到遊戲品質上,真的是很感謝大家支持。
媒體:像是地名命名權或是設計敵對角色的權利等等,應該是會直接關係到遊戲世界觀的要素,居然也會放在報酬裡面很令人驚訝呢。
村山:這部份是參考了五十嵐推出的
《血咒之城:暗夜儀式》(PC / PS4 / Switch / Xbox One),當初在 Kickstarter 網站上募資時採用的做法。
像地名在現實世界裡也不是特定單一人物就可以決定所有地名,所以我們認為混亂到一定程度內也是可以接受才對。另外這點在報酬說明裡也有提到,不管是地名還是怪物設計權,都有限下一定程度的條件,必須要和我們開發團隊商量過後才會決定。所以並不會打壞遊戲世界觀,這部份應該不需要擔心。
-
媒體:讓支援者自己養的貓在遊戲中登場的權力這個也很有趣呢,為什麼會加入這種報酬?
村山:因為我是狗派,關於這點就請貓派大頭目河野來解釋吧(笑)。
河野:我大概只能回答「咦?這樣不是很普通嗎?」。
一同(笑)
河野:現在回頭想想,一開始是和村上開會的時候吧,他要我「畫些貓的點陣圖吧」。
媒體:就是放在 Kickstarter 網頁上的那些圖片嗎?
-
村上:這個嘛,主要是因為在製作城鎮場景時,因為想要營造出實際有人生活以及自然的感覺,所以想要放一些動物,認為「交給河野一定不會錯」才拜託她幫忙。雖然是在已經沒剩多久的時機提出,但是她兩三下就畫出來了。
河野:因為在開發團隊內部的評價很好,結果比重就越放越高。
小牟田:(笑),雖然也不到隨波逐流的程度,但是的確有種這樣的話也得要放很多貓進遊戲才行的氣氛。
村上:想到會玩遊戲的人裡面應該也有很多愛貓族,如果能在遊戲裡看到自己家貓的名字應該會覺得很有趣又很開心吧。然後就產生既然有貓那也該加入狗等其他動物,於是就想說要讓貓以外的動物也可以給玩家取名,由狗派的村山和我從旁推動加入到募資的報酬裡面……大概是這種感覺啦。
小牟田:除了名字以外,我們也希望讓毛色等要素在盡可能接近的情況下於遊戲中登場。除了貓以外的動物,也會努力滿足大家的希望,只不過大象之類的動物大概就很難了(笑)。
媒體:在近年由 SQUARE ENIX 推出的《歧路旅人》(Switch / PC)廣受玩家好評,另外在他們旗下也有像是 Tokyo RPG Factory 等,以日式角色扮演遊戲傳統風格為目標開發遊戲的團隊出現,對於這樣的潮流有什麼看法嗎?
-
-
-
村山:剛才提到的那些例子,都不是單純想要製作令人懷念的作品,而是有思考在現代應該要如何去挑戰的遊戲以及製作團隊。
當然受到周圍環境和資金等因素影響,現在的確不是很輕易就能投入製作,但是日式角色扮演遊戲的樂趣本身並沒有改變,我自己也覺得還有很多可以繼續追求的要素。
媒體:那對於這些由「過去的日式角色扮演遊戲」帶大的世代和遊戲玩家,有沒有什麼「不僅是令人懷念,還想讓大家看到的全新要素」呢?
村山:像是透過景深營造出來的氣息以及光源等印象要素的表現方法,以及巧妙融合最新畫面技術和點陣圖角色演技等等,我們希望大家能注意到這是一款有全新方針的作品。所以也有加入這些要素在短片裡,可以說是有受到玩家充份矚目。
另外這些方面不僅是針對《
幻想水滸傳》忠實玩家,或是被這些角色扮演遊戲養大的世代,感覺也同樣有傳達給不認識這些作品的年輕一代遊戲玩家。由於故事也是描寫具有普遍性的元素,也希望能夠強調享受所有不同世代玩家享受的層面。
媒體:那麼在最後,請對讀者和有在關注《百英雄傳》的遊戲玩家們說幾句話吧。
河野:在這裡首先要感謝大家對我們的支援,因為還在剛開始的階段,接下來還要讓大家等待兩年的時間,但我們開發團隊所有人都會不斷切磋琢磨,希望能製作出更好,更能滿足大家期待的作品,以後也請大家多多指教。
村上:並不是光看外表塞進一堆俊男美女的世界觀,看到每個登場人物都有自己的意志和作為,在不知不覺之間就開始崇拜或被他們感動……希望能讓大家感受到這種可說是日式角色扮演遊戲原點的趣味性。
包含《
幻想水滸傳》在內,開發團隊成員過去參與過的作品裡,有很多在經過十年以上依然是大家津津樂道的作品。所以也希望這次能夠推出一樣的作品。
小牟田:看到金額達標時的狂熱氣氛,讓我感受到就像是遊戲母片完成一樣的成就感,不過因為是現在才要開始,未來會收下心來努力投入開發工作。
作為系統設計以及遊戲總監的負責人,希望能夠把劇本、美術以及角色各自持有的魅力,以更能夠讓現代遊戲玩家享受到的型式,融入遊戲的系統裡面。必須要讓多達百名的英雄人物,都能夠在遊戲裡充份活躍才行。
接下來還有兩年的時間,我們預計會定期提供更多情報給各位玩家,也會為了在每次公開情報都能讓人更期待遊戲,而努力投入遊戲製作。希望能把現在公開的要素,打造成超越玩家期待的內容。
村山:我認為最終是否能把遊戲打造成一款有趣的作品,有兩個很重要的要素。那就是和遊戲製作有關的眾人,以及工作人員是在什麼樣的環境下進行開發。我覺得對一款作品來說,是比「企畫方向」還能夠左右最後品質的要素。
由於《
百英雄傳》集合了一群非常能幹的製作成員,在 Kickstarter 上也獲得大家支持而留下一個好的結果。特別是就製作環境這點來說,要說全都是託各位期待並實際支援我們的玩家之福,真的是非常感謝。接下來也希望能維持在這樣優良的狀態下,盡力投入遊戲開發工作。
媒體:未來的開發狀況和後續情報也非常值得矚目呢,今天謝謝各位接受訪問。
--專訪日期 2020 年 7 月 31 日
Copyright(C)Rabbit&Bear Studios Co.,Ltd. All Rights Reserved.