「易大師太 OP 了!」
「吉茵珂絲根本做壞了!」
「這英雄是什麼鬼東西?」
我是 Jonathan,《激鬥峽谷》的平衡總監。上面那幾句是我在上次內部測試聽到的其中一些……怨言。我們想要快速讓大家認識一下《激鬥峽谷》的平衡團隊、我們的工作內容,以及策畫新版本的流程。遊戲不斷在改變,我們也會保持與玩家的溝通。
團隊成員來自不同背景,並有多樣化的經歷,以下一一介紹:
很簡單,致力讓《激鬥峽谷》成為史上最平衡的 MOBA 手機遊戲。
平衡團隊的成員認真對待英雄平衡,確保每個英雄都有潛力,同時不會有單一英雄或打法在各個玩家階層中都所向無敵。
雖然是這樣說,但《激鬥峽谷》還在成長當中。目前數據還不多,所以遊戲平衡是建立在 PC 版《英雄聯盟》的基礎上,再加上無數《激鬥峽谷》內部測試。有時候還是會無法達標,這是無可避免的事,但團隊會不斷關注各種玩家提供意見的平台和遊戲數據,確保能夠盡早找出破壞平衡的因素,並迅速修正問題。
團隊成員在 Riot 喜歡用「數據分析」(Data Informed)這個詞語,而不是「數據導向」(Data Driven),因此會經常觀察勝率、英雄使用率,以及大量圖表,但也知道有時候太死板的平衡並不代表有趣。
大型平衡調整會每兩週推出,並且會固定在一週的其中一日,這樣玩家就能有心理準備。不過,團隊成員還在摸索開發日程,因此《激鬥峽谷》正式上線後會有一段時間,更新推出的頻率會比較不穩定。目前的優先考慮是,要在遊戲發行時確保遊戲水準夠高,並盡可能讓越多玩家玩到越好。
團隊希望避免需要連續幾個版本調整同一東西的情況,因此平衡調整基本上需要經過完整開發過程:資料驗證、設計師討論、實裝、測試驗證,以及品質監控。這也代表一些非主要問題不會在下一個版本立即修正。
較大型的改動或問題修正可能需要更新用戶端。
與 PC 版《英雄聯盟》不同的是,《激鬥峽谷》每次改動,都需要通過第三方商店,這些過程都需要時間。當然,當發現出現過於 OP 或破壞平衡的情況,官方會做出緊急修正。由於有大量英雄等著登場,因此這個情況應該會滿常見。