某些英雄太 OP?《英雄聯盟:激鬥峽谷》釋出平衡團隊工作內容、目標及調整週期

(GNN 記者 Edward 報導) 2020-10-22 12:00:26

  由台灣大哥大代理,Riot Games 最新 MOBA 作品《英雄聯盟:激鬥峽谷》近日釋出『開發日誌:《激鬥峽谷》平衡調整』,帶領玩家認識一下《激鬥峽谷》的平衡團隊、他們的工作內容,以及策畫新版本的流程。
 
  《英雄聯盟:激鬥峽谷》是一款具備《英雄聯盟》5 對 5 對戰模式及遊戲深度、並且完全忠於符文大地和其宇宙世界觀的手機遊戲。玩家熟悉與熱愛的英雄和造型,將在激鬥峽谷中有了嶄新的地圖與體驗。首發英雄陣容,包括阿璃、蓋倫以及伊澤瑞爾等近 40 位上中下各路的英雄,以雙搖桿直覺性操控,在手機上原汁原味重現英雄本色。
 
 

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開發日誌:《激鬥峽谷》平衡調整

 

「易大師太 OP 了!」
「吉茵珂絲根本做壞了!」
「這英雄是什麼鬼東西?」

  我是 Jonathan,《激鬥峽谷》的平衡總監。上面那幾句是我在上次內部測試聽到的其中一些……怨言。我們想要快速讓大家認識一下《激鬥峽谷》的平衡團隊、我們的工作內容,以及策畫新版本的流程。遊戲不斷在改變,我們也會保持與玩家的溝通。

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平衡團隊成員有誰?

 

  團隊成員來自不同背景,並有多樣化的經歷,以下一一介紹:

 

  • Jonathan Chao(暱稱是「JCM1117」),已經率領《激鬥峽谷》平衡團隊一年多了。在 PC 版《英雄聯盟》的最高牌位是大師,並曾經在其他 MOBA 手機遊戲中名列前茅。加入 Riot 前,曾經在 Ubisoft 製作手機遊戲和 3A 遊戲。
  • Alex Huang(暱稱是「Wav3Break」)是一名資深 Riot 員工,曾經負責製作 PC 版《英雄聯盟》英雄及調整平衡,其經歷有五個賽季之多。Alex 從《激鬥峽谷》開發早期便是主力成員,並且也負責遊戲操控方式設計。
  • Bao Nguyen(暱稱是「ShinKaigan」)負責平衡調整及新地圖和模式。是《Vainglory 最終榮耀》第 2 季的世界冠軍,效力於 Ardent Alliance;之後,轉為該遊戲開發團隊的一員。
  • Mike Breese(暱稱是「RogueFool」)是團隊的最新成員,來自華納兄弟遊戲的 Avalanche 工作室。目前在著手統一所有英雄的魔力消耗,以及調整預示者。
  • 團隊成員也跟全球夥伴合作,提供地區資料和遊戲相關的洞察分析。
 
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平衡團隊的工作是什麼?

 
  官方指出,他們屬於整體遊戲開發團隊的一部分,負責開發並調整《激鬥峽谷》的對戰部分——基本上就是從玩家進入對戰的那一刻開始,直至其中一方的主堡爆炸為止。負責的工作包括:
 
  • 英雄推出後的能力值和技能調整
  • 符文、召喚師技能及道具
  • 推薦出戰配置
  • 遊戲整體節奏
  • 建築和士兵
  • 野怪和中立地圖物件

平衡團隊的目標是什麼?

 

  很簡單,致力讓《激鬥峽谷》成為史上最平衡的 MOBA 手機遊戲。

 

  平衡團隊的成員認真對待英雄平衡,確保每個英雄都有潛力,同時不會有單一英雄或打法在各個玩家階層中都所向無敵。

 

  雖然是這樣說,但《激鬥峽谷》還在成長當中。目前數據還不多,所以遊戲平衡是建立在 PC 版《英雄聯盟》的基礎上,再加上無數《激鬥峽谷》內部測試。有時候還是會無法達標,這是無可避免的事,但團隊會不斷關注各種玩家提供意見的平台和遊戲數據,確保能夠盡早找出破壞平衡的因素,並迅速修正問題。

 

  團隊成員在 Riot 喜歡用「數據分析」(Data Informed)這個詞語,而不是「數據導向」(Data Driven),因此會經常觀察勝率、英雄使用率,以及大量圖表,但也知道有時候太死板的平衡並不代表有趣。

 
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平衡調整多久一次進行?

 

  大型平衡調整會每兩週推出,並且會固定在一週的其中一日,這樣玩家就能有心理準備。不過,團隊成員還在摸索開發日程,因此《激鬥峽谷》正式上線後會有一段時間,更新推出的頻率會比較不穩定。目前的優先考慮是,要在遊戲發行時確保遊戲水準夠高,並盡可能讓越多玩家玩到越好。

 

  團隊希望避免需要連續幾個版本調整同一東西的情況,因此平衡調整基本上需要經過完整開發過程:資料驗證、設計師討論、實裝、測試驗證,以及品質監控。這也代表一些非主要問題不會在下一個版本立即修正。

較大型的改動或問題修正可能需要更新用戶端。

 

  與 PC 版《英雄聯盟》不同的是,《激鬥峽谷》每次改動,都需要通過第三方商店,這些過程都需要時間。當然,當發現出現過於 OP 或破壞平衡的情況,官方會做出緊急修正。由於有大量英雄等著登場,因此這個情況應該會滿常見。

 
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  《英雄聯盟:激鬥峽谷》預計 12 月在台灣正式展開公測。

 

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