索尼互動娛樂日本工作室(SIE JAPAN Studio)ASOBI Team 開發,預定 11 月隨新主機「PlayStation5(PS5)」同步推出的動作遊戲《
太空機器人遊戲間 》,製作人尼可拉斯‧杜賽(Nicolas Doucet)日前特別接受台灣媒體訪問,暢談這款以展現 PS5 主機與控制器全新功能的內建遊戲的開發秘辛與特色。
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太空機器人遊戲間 》是《
The Playroom 》系列的最新作。該系列最早是以 PS4 內建遊戲的形式登場,最初是以展示 PS 攝影機搭配 DUALSHOCK 4 控制器的擴增實境玩法為訴求。在 PlayStation VR 上市時亦曾配合推出展示虛擬實境樂趣的《
The PlayRoom VR 》。之後獨立推出的 PS VR 動作遊戲《
太空機器人:救援任務 》更是獲得玩家好評價與眾多遊戲獎項肯定,是一個肩負起傳達 PlayStation 品牌樂趣任務的系列。
這次的《
太空機器人遊戲間 》再次肩負起新主機 PS5 火力展示的任務,其中的重點就在於 PS5 新控制器「DualSense」所訴求的兩大新功能「觸覺回饋」與「自適應扳機」上。當然除了控制器的新功能之外,PS5 硬體規格的提升也在遊戲展示的重點之列,不論是 4K 60FPS 的流暢畫面或是快如電閃的讀取速度。
雖然只是款內建免費遊戲遊戲,但仍充分使用了像是「光線追蹤」之類的最新繪圖技術
凝聚 PlayStation 玩心的關卡與彩蛋
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太空機器人遊戲間 》同樣由可愛的小太空機器人「Astro」為主角,描寫他在 PlayStation 主機所構成的四大主題世界冒險的故事。其中 4 個世界各收錄 4 個關卡,總計有 16 個關卡。完成大關卡之後還會開放 8 個原創競時關卡。再加上展示收集品的「PlayStation 實驗室」,總共有 25 個關卡可以遊玩。 玩完一輪大概花費 4~5 個小時,如果要把全部要素收集齊全的話還會再長一點。雖然份量不算多,但具備相當高的完成度。
遊戲還準備了非常豐富的收集要素與彩蛋等待玩家發掘,其中分為四大類。其一是跟 PlayStaion 主機有關的「文物」,玩家在通關的過程中會收集到包括主機、周邊配件在內的文物,這些文物都會收藏到 PlayStation 實驗室中,由其他小機器人協助維護,玩家隨時可以造訪實驗室回顧自己的收藏。其二是 PlayStation 實驗室牆上講述 PlayStation 發展史的大壁畫,玩家可以在關卡中收集到壁畫的碎片,逐一將壁畫還原。
實驗室裡還可以使用通關時獲得的金幣來轉蛋,其中會轉出 PS 文物、壁畫碎片與情境公仔。
其三是客串角色,關卡中會出現 “ 扮演” 各種 PlayStation 遊戲角色的小機器人,主題多達 60 種,其中有 50 款是來自 SIE 本家的遊戲,有 10 款則是來自其他協力廠商的遊戲,像是《潛◯諜◯》、《惡◯古◯》、《惡◯獵◯》之類的。最後一類彩蛋則是構成關卡場景的元素中暗藏了非常多來自 PlayStation 主機與周邊的小零件,像是 PS2 控制器接頭之類的。相信這些彩蛋能讓一路伴隨 PlayStation 走來的玩家非常有感。
來自本家遊戲《戰神 》的客串角色
細緻多樣的「觸覺回饋」
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太空機器人遊戲間 》主要的任務是展現 PS5 控制器「DualSense」的新功能,其中一大關鍵就是「觸覺回饋」效果。此一效果是透過全新的「線性諧振制動器(LRA)」元件來實現的,藉由類似揚聲器發音單體的構造,以線圈震盪內藏的磁鐵來產生震動。比以往的偏心馬達震動反應更快,能涵蓋粗細強弱更廣泛的震動。而且 DualSense 兩邊各配置有一組震動元件,能提供更多樣的組合效果。舉例來說,當小機器人行走時,就會分別透過兩邊的震動元件來營造交替的腳步觸感。還可以呈現將東西從一邊傾倒到另一邊時觸感的轉移。
遊戲中當小機器人行走在沙灘上時,控制器會傳來腳步與沙子摩擦的細微震動,控制器內建的揚聲器也會跟著發出沙子的摩擦聲。兩相結合之下真的很像兩手之間有東西在跟沙子摩擦。在關卡入口遇到巨大風扇颳起的強勁風沙時,效果更是強烈,不但有沙子的摩擦,還有強風吹拂的風聲與震盪。後續關卡中還會體驗到行走在金屬地板上叮噹響的觸感,頂破玻璃窗的清脆破裂感,還有在冰上滑行那種難以言喻的滑溜感。
尼可拉斯‧杜賽在訪問中表示,觸覺回饋並不是只有震動而已,而是結合遊戲畫面的「視覺」、控制器的「觸覺」以及控制器揚聲器的「聽覺」所構成的黃金三角來傳達,因此內建揚聲器的效果相當重要。此外他還透露,以往這類震動力回饋效果多半只需要遊戲設計師跟程式設計師來處理,但這次的「觸覺回饋」因為聲音的表現也成為關鍵元素之一,所以開發過程也需要音效設計師的深度參與,才能獲得最佳的效果。
多樣化互動操作的「自適應扳機」
另一個展示的重點則是「自適應扳機」,此一功能可以讓遊戲控制 DualSense 扳機鈕(L2 / R2)的按壓阻力或是給予實際的力道回饋。DualSense 的扳機鈕在沒有開啟自適應功能的時候,其按壓的鍵程與觸感跟 DUALSHOCK 4 差不多。但是當啟動自適應功能時,扳機鈕的按壓觸感就可以有非常多樣的變化。
舉例來說,遊戲中會讓小機器人穿上以彈簧跳躍的彈簧裝,此時玩家必須透過扳機鈕來控制彈簧的力道,按壓得越深積蓄的彈力就越強。按壓過程可以明顯的感受到扳機鈕的抵抗,就好像手指真的在按壓彈簧。
自適應扳機甚至可以在不同按壓深度設定不同的阻力,像是拉弓前段的張力抵抗、後段放箭的弓弦回彈。舉例來說,遊戲中遊玩轉蛋機時,拉轉蛋機把手跟捏碎蛋殼的操作就活用了多段阻力的設定。當拉下把手時,一開始會有明顯的阻力,不過只要突破最初的阻力,後面下拉就非常順暢。當捏碎蛋殼時,一開始會有極大的阻力,代表蛋殼在抵抗手的力道,不過只要力道突破抵抗讓蛋殼破裂,阻力瞬間一瀉千里,非常爽快!
在其他關卡中還會體驗到機槍射擊、火箭噴射等不同類型的自適應扳機操作。這些操作不只有按壓阻力,還能給予力道回饋。舉例來說,當機槍射擊時,扳機鈕不只有扣扳機的阻力,還會跟著槍機的往復跳動。可以說自適應扳機已經超脫單純的按壓鬆緊度調整或是震動,而是具備完全可程式化的多樣化互動回饋效果。
根據 YouTuber「Battle Beaver Customs」的 DualSense 拆解影片可知,自適應扳機是靠一組獨立的馬達搭配齒輪結構來驅動可變化的阻力與力回饋,並沒有使用到什麼嶄新技術的元件,不過效果滿令人驚豔的
熟悉的六軸體感偵測與麥克風輸入
不只是全新的功能,DualSense 也繼承了從 PS3 SIXAXIS 首度導入至今的六軸體感偵測,在這次遊戲中同樣也有許多發揮之處,而且跟整體情境與操作設計整合得很好,並不會有刻意要塞入體感偵測的感覺,反而是帶來不少樂趣。舉例來說,前面有提到的彈簧裝關卡就使用六軸體感偵測來控制傾斜的方向。後面幾個關卡也有一些特殊操作是以六軸體感偵測來做出許多趣味的動作,不過這部分驚奇就留待大家親自體驗了。
這次新加入的麥可風同樣也有在遊戲中發揮作用,運用的模式則是大家都熟悉的 “ 吹氣” ,這類的操作其實在近年的許多掌上型主機上都有實作過,像是 NDS、N3DS、PS Vita 等,所以並不算新奇。不過在家用主機上倒是比較少見,畢竟以往的家用主機控制器都沒有內建麥克風,所以這類操作很難普及。在 DualSense 直接把麥克風納入標準配備之後,或許大家可以期待今後的 PS5 遊戲會出現更多吹氣或是語音指令的玩法。
源自 DualSense 技術應用測試的多樣化玩法
訪談中尼可拉斯‧杜賽透露了《
太空機器人遊戲間 》的開發過程。他表示,一般的遊戲都是設定一個主題,不論是故事或是玩法,之後再以這個主題去擴展出完整的內容。不過《
太空機器人遊戲間 》並非如此。
原本 ASOBI Team 就是一個與 SIE 硬體開發部門關係緊密且同處一地的團隊,會以本家軟體開發團隊的身分參與研發中硬體的應用測試。在開發《
太空機器人:救援任務 》時(2018 年 10 月上市),就已經有部分成員投入 DualSense 的測試了。那時 DualSense 還不是現在看到的這樣,而是一個尺寸巨大的原型。
當時參與 DualSense 測試的團隊總共製作出約 80 個技術應用測試,大部分都跟觸覺回饋有關。其中有些在紙上規劃的時候覺得應該很有趣,但實際測試起來卻差強人意。他認為在面對新功能新技術時,要以開放的態度勇於嘗試與驗證。在測試告一段落之後,團隊開始著手將這些測試去蕪存菁,擷取其中最有趣的幾種組合成現在的《
太空機器人遊戲間 》,可以說這款遊戲就是為了徹底活用與展示 DualSense 新功能而生。
保持體驗的「單純」是應用新功能的秘訣
當談到觸覺回饋功能開發訣竅的分享時,尼可拉斯‧杜賽表示,關鍵在於保持體驗的「單純」。舉例來說,在沙灘上行走的觸感很不錯,雨滴灑落傘面的觸感很不錯,巨大敵人逼近時沉重腳步的震動也很不錯。但是當這些效果同時出現時,如果不加抉擇全部混在一起呈現的話,玩家的感官會超載,無法明確感受到現在到底是在體驗什麼觸感。因此在開發《
太空機器人遊戲間 》時,製作團隊有設計了一套優先權系統,根據當下表現的重點來決定要優先呈現哪一種觸感。他認為這點會是想要活用觸覺回饋功能的開發者所必須留心的。
SSD 將帶來遊戲設計概念的革新
除了 DualSense 的新功能之外,尼可拉斯‧杜賽覺得「SSD」也是 PS5 一個重大的變革,這讓遊戲開發者擺脫前一世代冗長的讀取時間,做到快如電閃的即時讀取。他甚至覺得 PS5 SSD 的速度已經達到開發者需要刻意放緩的程度。他自己在網路上常看到很多玩家在計較讀取時間從 2.5 秒縮短到 2 秒之類微小的差別,不過以一個實際遊戲開發者的角度來看,其實適當的時間 “ 間隔” 是必要的。現在 PS5 的 SSD 完全已經可以做到死掉馬上重來的程度,等於是零讀取時間。但是如果死掉之後沒有給玩家一個喘息的時間,會讓玩家難以進入狀況。所以遊戲中必須要配合調整,讓死掉重來的過程有些許的轉場間隔時間,才能有良好的體驗。
不只如此,PS5 的 SSD 還能帶來遊戲設計概念上的革新。既然有了這麼快的讀取速度,那麼以後遊戲的設計就不用拘泥在一階段一階段的關卡,完全可以打破關卡間的隔閡,隨意轉換。舉例來說,就像《
拉捷特與克拉克:切割分裂 》那樣,透過蟲洞做到關卡與關卡間瞬時切換的獨特玩法。不過這樣的點子還沒有在這次的《
太空機器人遊戲間 》中實現,或許之後 ASOBI Team 開發的新作會考慮活用 SSD 的遊戲設計概念。
唯有親自體會 方能感受其巧妙之處
尼可拉斯‧杜賽表示,觸覺回饋與自適應扳機這類新功能很難言傳,不像遊戲圖像從 2D 到 3D 這樣顯著的變化,唯有親自體驗前後比對(before-and-after)才能感覺得出差異。所以 SIE 才會決定製作《
太空機器人遊戲間 》這麼一款能充分展現 DualSense 功能特色的遊戲,而且以免費內建的形式提供給所有 PS5 玩家。
或許有玩家覺得既然都第一時間買了新主機,就是要體驗那些聲光效果一流的大作,而不是這種可愛風的小品。不過主機首發時的客群偏重度核心族群,需要的是極致聲光效果的首日體驗。但上市幾年後勢必會逐漸普及到一般族群,這時候《
太空機器人遊戲間 》這種適合闔家歡樂的遊戲就能提供很不錯的首日體驗。
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