《鎖鏈戰記第 4 部》總合總監專訪 暢談回歸原點後找回的王道 RPG 冒險感受

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2020-12-05 10:00:01 原文出處

  當年的《鎖鏈戰記》回來了!SEGA 的手機 RPG 作品《鎖鏈戰記》最新展開的《鎖鏈戰記 第 4 部 ―新世界的呼聲―(暫譯,チェインクロニクル 第 4 部 ―新世界の呼び声―)》(iOS / Android)已於 2020 年 11 月 26 日公開。第 3 部完結以後,僅經過 21 天的時間便完成篇章交替。
 
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  本次為請教關於第 4 部的相關事項,特別專訪了本作的總合總監松永 純。過程中談及 “回歸原點” 時候喚起了不少暖心的往日回憶,同時還提到在第 4 部,時隔 7 年之久的隊長也可能重新找回活躍的舞台?
 
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重回《鎖鏈戰記》!

 
4Gamer:《鎖鏈戰記》是一款在今年邁入第 8 年的 IP,首先請簡單介紹一下這部作品。
 
松永 純(以下,松永):即將正式推出的《鎖鏈戰記 第 4 部 ―新世界的呼聲―》,我在當時也沒想過這部作品會經營這麼長的時間,並且非常感謝有這個機會再次展開新的系列篇章。我發自內心由衷感謝一路以來支持本作的各位玩家。
 
4Gamer:當然就個人意願來說,也是非常想繼續維持下去呢。
 
松永:是的,的確是抱持「持續 10 年吧!」的心情進行製作。不過仍然有這方面的問題所在呢。從第 1 部結束以後,第 2 部與第 3 部的內容當初是連構想都不存在的作品。第 3 部則是歷經 4 年之久的長期展開,相信對各位來說已經相當熟悉第 3 部的遊玩模式才對。
 
  為此,在接下來全新推出的第 4 部我們打算全面翻新,希望讓大家感受煥然一新的遊戲氣象。具體來說是連我們製作方都感到新鮮的遊戲內容。
 
 
4Gamer:本次從第 3 部完結以來到第 4 部開始的空窗期,僅只佔據了 21 天的時間。對於這種高效率的銜接作業,您有什麼想法呢。
 
松永:我們把重心放在落實「不能夠讓間隔等待太久」這點。
 
  已經算是有點懷念的事情了,像是在第 2 部完結以後到第 3 部開始中間幾個月的等待過程中,我們的確看到因為等待時間太長發生玩家遊戲熱度退燒的跡象。因此本次第 4 部是跟著第 3 部完結同步發表的消息。在當時的確獲得不少認為「第 4 部來得是否太快?」的聲音,但是我們認為比起被大家抱怨「第 4 部怎麼還沒來?」還要好上很多。
 
4Gamer:阿,可能的確如此呢。
 
松永:再加上第 4 部的主線劇情,在時間軸的設定上也是距離第 3 部完結不久的時間。
 
  設定上大約是結局半年後開始的新劇情,相信能夠讓正在遊玩的現役玩家,體驗到承接第 3 部的劇情樂趣。當然在遊戲內容的部分,會有很多不同於以往的全新內容,敬請各位期待這部分的改動。
 
4Gamer:方才提到第 4 部著重於 “回歸原點” 這個核心理念。想請教原點是指什麼呢。
 
松永:正確說起來就是 “王道幻想作品的 RPG 體驗”。在完全未知的幻想世界展開旅程,遇見全新的人們,與未知的魔物戰鬥,享受扣人心弦的劇情――忠實落實這些遊戲的基本理念,重新製作一遍這樣的內容吧。
 
  這就算是回歸原點的具體樣貌了。
 
4Gamer:就遊玩方的感受來說,「冒險地圖」的復活是大家呼聲最高的部分呢。
 
松永:沒錯呢!第 4 部將與第 1 部・第 2 部相同,讓玩家不論從劇情還是遊戲上都能感受到 “冒險” 的情緒。在未知的地圖上進行劇情,地圖上出現新道路的時候感到興奮不已,帶給玩家攻略遊戲世界的冒險情緒是本作相當講究的部分。
 
  第 3 部著重於實現「加入比第 1 部遊戲舞台更深刻的劇情深度」「以 5 名全新主人公展開群像劇」的考量,專注架構出厚實的劇情線。不過,能夠在地圖上冒險果然還是會帶給大家更讚的 RPG 體驗呢。
 
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    「幻獸的世界」冒險地圖
4Gamer:之所以回去追求展現冒險感又是為什麼呢。
 
松永:第 3 部是以描述角色之間故事的群像劇,作為遊戲內容的主要展開,目前也確實完成了這些目標。因此我們重新將方向性調整回原本的冒險體驗,並思考該怎麼做才能將 RPG 的感覺傳遞到玩家手上。
 
4Gamer:第 3 部也有很不一樣的玩家視角呢。
 
松永:對。特別是「主人公(義勇軍的隊長)」在第 3 部合流的歸還篇引發廣大迴響的同時,在那之後有許多玩家表示「主角終於回歸以後很想跟以前一樣繼續冒險」的心聲也是不可忽略的事實。我們必須正面回饋這些玩家對本作的需求。
 
  第 3 部的主人公職責,是為了支持新世代的少年少女。並且在第 3 部完結篇之中,描寫了少年少女們完成自立,因此放手後的主人公一行人,正式面向他們自身的生涯高潮,完成了值得稱作另一種完結篇的故事劇情,這部分也迎來相當的好評盛贊呢。
 
4Gamer:明確來說,有感覺到世代交替過程的難度嗎?
 
松永:比起交替,對玩家來說各位本身是遊戲的「主人公」這點其實並沒有動搖。並且在第 3 部的全新嘗試,我們也感到完成了應盡事務。關於當初預想的 2 大主要課題,也獲得一定程度的解決。
 
4Gamer:2 大主要課題指的是什麼呢?
 
松永:第 1 個就是「不想讓劇情過於陳腔濫調」。
 
  第 1 部打倒了魔王,第 2 部打倒真正的魔王以後…… 接著又該做什麼了? 這類問題。其實在第 3 部的構想階段,也曾經有過如同現在第 4 部的構想,考慮「前往不同的世界」。
 
4Gamer:不過,這只是會讓劇情戰力不斷通膨而已。
 
松永:正是如此。如果不斷往上提升,恐怕無法維持既往的樂趣。基本上來說,如何回收最初提示的世界設定與伏筆的時間點,對每個作品來說都是相當關鍵的時刻。而這點放在《鎖鏈戰記》則是第 2 部完結的時候。
 
  也因此,讓我們在當時決定,嘗試與過往完全不同的展開方式。
 
4Gamer:那麼,另一個課題是什麼呢。
 
松永:第 2 個就是在第 2 部營運過程中,不斷成為營運問題的「前往新的場所展開冒險的話,就無法交代過往的夥伴劇情」。
 
  第 2 部的過程中是以主人公,菲娜與比利卡,凱恩等初期義勇軍成員作為主軸,想讓這些人以外的第 1 部角色在主線劇情中活躍都相當困難。還有就是,如果前往下一個大陸的話,在前一個大陸成為夥伴的角色也很難有活躍的舞台。
 
4Gamer:實在很難說是能夠留在印象裡呢。
 
松永:是的。我們希望目前為止描繪過的過去夥伴,新大陸的夥伴,對各位玩家來說意義深刻的角色都能夠在主線劇情有所活躍。秉持這樣的想法,最後決定將第 3 部以群像劇的方式進行製作。
 
  儘管是已經探訪過的舊大陸,也並不是將世界往上或橫向發展,首先是朝對各位充滿意義的地方深入探討。分別獨立出新主人公的活動場所,根據土地不同擁有不同種族、組織的劇情焦點。這部分描繪也獲得相當程度的成功。
 
4Gamer:在 5 年後這件事也充分取得成效了呢。
 
松永:5 年內成長為宛若傳說角色的存在,也成為眾星交會的契機了呢。我們認為這能夠滿足追求角色與劇情深度的玩家需求。
 
  然而,像是在天津(アマツ)與冬夏(トウカ)會合,愛麗婕(アリーチェ)與菲麗安娜(フィリアナ)會合的時候,雖然擁有更多劇情上的樂趣,但是就玩家的視角來說,似乎少了很多與他們一起冒險的 RPG 感覺呢。
 
4Gamer:「享受劇情的人」或「享受 RPG 的人」對此會擁有不同的感想吧。
 
松永:對。我們經過這類的回顧以後,《鎖鏈戰記》的製作團隊也對本次嘗試 “製作擁有冒險感的遊戲內容”,擁有相當大的製作熱誠。
 
  比起以往普通的版本更新與功能改修,擁有更加不同的熱度。
 
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4Gamer:另外,不叫作「鎖鏈戰記 4」,而是要命名為「鎖鏈戰記第 4 部」是有什麼理由呢?
 
松永:第 3 部的時候是秉持「製作出不同以往的《鎖鏈戰記》吧!」的企圖心,在内容增加大幅改動,並且為了表明這點採取數字的標記方式,本次則是相反過來,追求的是回歸原點呢。
 
  因此應該說「回歸《鎖鏈戰記》!」才是本次的標題正解。
 
4Gamer:借用本次機會,還有許多想當面請教的事情。《鎖鏈戰記》以一款手機 RPG 來說,可說是完成了許多劃時代的成就,如果將這些獲得成功的要因以言語歸納,您是怎麼想的呢。
 
松永:恩,關於這點也與許多人有過分享,我的說法應該沒有什麼太大的改變……《鎖鏈戰記》首次取得成功的事情,就是將當時只被當作卡片資產的角色改變為擁有 “夥伴” 的意義,為劇情設定所謂的終點等事情充滿重大意義,大略以一句話總結就是「讓大家能夠用手機充分享受 RPG 的樂趣」吧。我認為在這個基礎上,與眾多角色共同前往冒險的感動都確實傳遞到各位玩家心中了。
 
  因此,這也與「接下來第 4 部將會成為這種玩法!」有很大的關係(笑)。
 

第 4 部中獲得昇華的事物

 
4Gamer:第 4 部的部分則是借用現在的時間,也希望利用本次機會趁機與您聊一下第 1 部左右的往事。不過這部分與人談論過相當多次,老實說連我自己都有點記憶錯亂了呢。
 
松永:沒錯呢,差不多都快忘記了呢(笑)。
 
4Gamer:還請您多多包涵……(笑)。那麼,相信這也是您介紹過相當多次的事情,如今回想起來,第 1 部印象最深刻的劇情是哪個呢。
 
松永:正式發表的話是聊過很多次了。個人的話則是在最近,開始覺得「新手教學的劇情做得還不錯呢」。
 
4Gamer:您所說的是遇見菲娜的那部分嗎?
 
松永:對。主人公在遇見菲娜以後回到副都,接著遇到席爾瓦與雅露朵拉的那個部分。算是冒險正式開始的展開。
 
  現在想起來「真的很有 RPG 該有的樣子呢」。
 
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4Gamer:阿,雖然我似乎不太記得詳細內容,但是的確對此擁有即將展開冒險的情緒了呢。
 
松永:鎖鏈戰記》在每年都會舉辦「角色人氣投票」的活動,像是在新手教學登場,副都的最初期成員「史雷」,每年都有還不錯的排名呢。
 
  投票時也會看到許多「我一直在用他」「當時很常用」等玩家留言,造就了這樣的投票結果呢。
 
4Gamer:因此擁有厚實人氣的角色其實還不少呢。
 
松永:史雷的例子可說是「因為有在新手教學出場」「即將成為 RPG 開端的時間點」獲得不少的幫助呢。
 
  當然在這之後也有相當感動人心,熱血激昂等各種場面襯托出各種登場人物的活躍表現。但是這種最初相遇的感動,即使經過一段時間還是擁有強烈的印象呢。正值第 4 部的製作過程中,實在讓我對此有不少的共鳴。
 
4Gamer:我也相當有同感。以我的例子來說,在遊戲開始的副都酒場第 3 次抽到的「寧法」就有特別的意義。包含能力的特殊之處與刷首抽排行榜的滿足感,與寧法走完的第 1 部遊戲攻略,擁有了與主線劇情不同的個人冒險意義與回憶。
 
松永:正是如此呢。寧法,雅露朵拉,蘿蕾塔,最初酒場的這 3 名 SSR 角色正享有這種恩惠,時常讓我聽到這類話題。在酒場與這些角色相遇以後,完成擁有自己意義的冒險旅程。
 
  這裡面的其中一人,蘿蕾塔則會在第 4 部最初的新世界「幻獸的世界」,以主要角色其中一員的身分,正式跟隨新世界義勇軍的冒險腳步同行。在經過 7 年半的時光看待這點…… 我實在很感慨呢。
 
4Gamer:我大概是在精靈島開放的時候加入本作,對於第 1 部角色的思念,副都以後階段性公開的各種種族與冒險地,每次都成為玩家話題的驚喜發表也是一大主因呢。
 
松永:談到這點,新的冒險地 “與遊戲難度相互呼應” 這點也很重要呢。登場人物之間不只擁有各自獨特的個性,也必須藉由故事展開或戰鬥等各種過程將角色形象植入玩家的心中。
 
  必須承認冒險地圖的確是很重要的一大要素。讓玩家探索在意的場域,度過難關以後拓展新的視野,因此獲得成就感。也可能發生「在這地圖的這種地方居然有座詭異的神殿!」,讓人想要進入探險。
 
4Gamer:或者是這種地方居然有個像魔王的傢伙!之類的。
 
松永:沒錯。第 4 部的冒險地圖正是包含這類遊戲上的樂趣,敬請各位玩家感受這份感動。
 
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4Gamer:另一方面,在第 1 部獲得玩家巨大迴響的活動又是什麼呢。
 
松永:我目前只想得起一些記憶深刻的活動,不過在此進行介紹的話,要屬遊戲的首次活動「黑之城砦」了……。
 
  除了目前還留有首次活動特有的生澀經驗,我認為該活動成功的地方,就是做到了讓許多角色都取得活躍的 “全明星内容”。與主線劇情互相銜接,並且還讓很多角色有了活躍的舞台。這也成為往後所有活動的進行基礎了呢。
 
4Gamer:接下來想請教的是,記得最清楚的粉絲心聲是什麼呢。
 
松永:這就會和第 1 部的菲娜有關了呢。
 
4Gamer:難不成是現在也令人懷念的 “最不具人氣女主角” 的話題?
 
松永:正是如此,因為菲娜在第 1 部終盤以前都很沒有人氣呢(笑)。如今可以稱為遊戲初期的 RPG 的冒險體驗,但是在序盤就喪失記憶,劇情上來說會成為負擔,可是她又佔據了 “主要女主角的位置”。另一方面玩家則能夠取得像是寧法等角色,完成屬於自己的冒險體驗,在酒場還有那種命中注定相遇的加持,接著在完成角色劇情以後,又能夠感到與該名夥伴擁有深刻的羈絆存在。
 
  從種種層面分析的結論,菲娜在許多人眼中都是那種會被閒置的正宮吧。
 
4Gamer:畢竟她在遊戲上的本領發揮,也必須等到能力覺醒以後才行呢。
 
松永:對阿。剛好從那時候開始,玩家們開始願意將菲娜放入隊伍,在真正的意義上與她共同冒險。並且在第 1 部結局左右大量產生了「變得超喜歡菲娜!」的聲浪,從那之後一直到第 2 部的重要篇章,都能感覺玩家對她的好感度已經衝破天際了。
 
  正因為各位玩家選擇重視屬於自己的冒險體驗,以 RPG 的角度享受《鎖鏈戰記》的遊戲樂趣,才讓大家累積這些與菲娜的共同回憶,結果也讓她的人氣產生了不小的變遷。
 
4Gamer:畢竟她也是身處故事核心的重要角色呢。包含這種意義,大家最有共鳴的時刻算是結局的時候嗎。
 
松永:目前為止獲得最多玩家感想的地方,除了每一部全新展開的開始時,另外就是第 1 部,第 2 部,第 3 部的結局了。果然還是要屬結束的時刻了,與之同時我們團隊全體,都感到一切辛勞都值得的瞬間。
 
  玩家們對於每個劇情與活動的反饋都使我們受益良多以外,主線劇情完結時獲得的聲援像是「這幾年,玩這款遊戲真的是太好了」也算不少。我們真的相當驚喜,各位玩家不只共同迎接劇情最高潮的部分,並且在中間的漫長時間裡都能夠從遊戲中獲得冒險回憶。我認為這正是歷經長時間經營劇情的遊戲才有機會體驗的特殊回饋。
 
4Gamer:在手機遊戲中正式具備結局的作品,《鎖鏈戰記》在這個定義上是眾所皆知的先驅。這些年也有一些跟隨這種做法的作品,但是能夠做到以年為單位長期展開,並且迎來高達 3 次劇情高潮的作品算是沒有呢。
 
松永:是的,應該沒錯。
 
4Gamer:並且在釋出結局以後,能夠感受至今為止作為遊戲創作人努力獲得回報的瞬間,《鎖鏈戰記》的製作在手機遊戲業界裡面,可說是擁有相當奢華感受的一群人呢。
 
松永:也可以這麼說。能夠感受到營運過程中所投入的辛勞都有所回饋了。以製作家機 RPG 來比較,在投入數年的時光,可以製作出遊玩時數 50 小時以上的遊戲。在讓玩家遊玩以後所能獲得的最高評價就是「這款遊戲超有趣!」。
 
  那的確也是發自內心的玩家反饋,但是我們的情況是能夠讓玩家說出「第 3 部的這 4 年感覺真的太棒了」。真的是讓我們相當高興。這種心聲不只是 50 小時,是真的歷經數年的遊玩陪伴才能夠得出的結論。我們對此實在是懷抱相當感謝的心情。
 
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4Gamer:接下來的談論話題,希望能夠聽到一些答案。玩過《鎖鏈戰記》的玩家回憶是在劇情,角色,還是戰鬥呢。雖然可能難以斷言,但是您認為大部分是以哪方面為主呢。
 
松永:關於這部分,可能會與第 4 部的製作有關。
 
4Gamer:是。
 
松永:第 4 部的検討過程裡面,我們曾針對過去玩過《鎖鏈戰記》,最後沒玩了的玩家實施「您對本作有哪些回憶呢?」,實際進行過意見調查。
 
  之所以著重於回歸原點這個概念,不僅只是製作團隊自己的想法,更是因為我們獲取擁有當時感覺的玩家意見,直接取得了他們的重要想法。
 
4Gamer:聽起來很有趣呢。
 
松永:實際這麼做以後,大多數的人都會說「現在仍然記得的是角色」。對於劇情與戰鬥雖然會有些有趣的回憶,但是大概都忘了。大家大部分都這麼表示。
 
  我想也是呢。先不論製作方是以遊戲的哪方面作為製作重點,只要本作是一款 RPG 遊戲,玩家始終都會保有 “用自己培養的角色攻略的樂趣” 呢。
 
4Gamer:果然是這樣嗎。自己也擁有多數派的見解有點安心了。自己在哪一個地方,以什麼樣的角色挑戰,戰敗,再挑戰,過關。這類的回憶已經擁有與主線劇情相同重要的價值…… 甚至可說是超越遊戲本身劇情的回憶了呢。
 
松永:儘管再怎麼重視劇情與戰鬥層面,都是屬於時常丟失的一些「體驗」。然而,角色屬於會一直陪伴在玩家身邊的存在,對於這塊擁有最多的情感投入,某方面來說也是理所當然的事情。也許平常就會認為這是最重要的,我仍對此擁有新的見解。這就是在 RPG 作品裡面角色的重要性。
 
  讓我們假設,有人打通第 1 部以後,在那之中就沒繼續玩了,因為推出第 4 部而想要回來接觸本作的玩家。即使那個人早就忘記當初引發感動的故事劇情,但是對於自己編組成隊的那些角色,肯定是不曾忘記過吧。
 
4Gamer:真的玩的時候就發現,原來當初是這樣阿。
 
松永:也就是說,那是一份屬於自己進行過的 RPG 體驗呢。即使已經忘記那些事情,但是在登入以後就會發現還在那裡,繼續遊玩的過程中逐漸回想起來(笑)。也都是當年那些熟悉的角色。在第 4 部進行全新展開以前,首先必須迎接那些為此回歸的玩家,對他們說「你回來了」。
 
  因此第 4 部裡面,為了以本次為契機回歸遊玩的玩家,能夠與當時充滿回憶的角色們一起,毫無煩惱地挑戰全新的展開,我們在製作上也投入了相當的心思。
 
4Gamer:這麼說的話,第 4 部屬於即使是用第 1 部的角色力量也能夠攻略的難度嗎?
 
松永:至少在主線劇情的序盤,建立起想要使用這些角色的個人愛也不構成困難的標準,能夠順利達成這個目標就好了。
 
4Gamer:總結來說,第 1 部所擁有的作品魅力能夠獲得承接,透過第 2 部與第 3 部的經營,最後在第 4 部獲得昇華。
 
松永:昇華這個詞說得不錯!
 
  就如同這個詞的意義,第 4 部不只是單純進行回歸原點的嘗試,更希望繼承過去既有的遊戲魅力,並且在第 4 部以新的方式帶給玩家截然不同的遊戲體驗。敬請各位期待!
 

利用角色與冒險進行遊戲,所得出的一個答案

 
4Gamer:那麼接著針對重返原點的第 4 部,想請您簡單介紹一下遊戲內容。
 
松永:方才也有談到,最重要的就是即將回歸「玩家=主人公視角的故事模式」。
 
  第 4 部的舞台,是講述在尤古度突然出現多種樣貌的異世界劇情。義勇軍將以自己設立的「義勇軍本部」作為據點,為解決在異世界發生的種種問題,與各種不同所屬的夥伴共同奮鬥。遊玩的最大特徵,就是在每個充滿多樣性的異世界展開 1 章完結型的故事冒險,並且根據每章都有各種特別選出的參戰角色。
 
4Gamer:大致上來說,會根據每章切換主要的角色成員囉。
 
松永:沒錯。第 1 部到第 2 部為止的冒險型劇情,主要成員會固定為凱恩,米希迪雅等熟悉面孔。
 
  但是在第 4 部會是在各個世界的冒險過程中,從目前為止登場的近 1000 名角色當中,選出特定角色作為主要成員參加新的冒險篇章,這正是本作形式上的一種改變。並不像第 3 部一樣以幫手的方式擁有個人的聚光燈焦點,而是以共同冒險的夥伴身分成為劇情的一部分。
 
4Gamer:不只是繼續增加新的角色,也希望讓過去登場的角色重新參戰。並似乎在美術外觀上會有變化。
 
松永:根據第 4 部的世界設定,登場人物到達特定的異世界以後,像是遵循異世界當地的風俗改變服裝,或是取得特殊力量等契機,將讓每個登場人物的外觀都有所變化。
 
  簡単來說就是能夠變身,改變型態,以那個異世界專屬的華麗樣貌展開冒險。每次前往新的地方,會遇到什麼角色,又是以什麼樣貌相見的呢。希望各位對此都會感到相當興奮才是!
 
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4Gamer:算是有點直接的問題,請問角色選拔的決定過程是否有點衝突呢?
 
松永:這也只能說,要從數百人裡面篩選到剩下十幾人,團隊內部裡面對此展開不小的唇槍舌戰了(笑)。
 
  還有就是決定人選的規則,預計從第 1 部到第 3 部之中都能夠讓角色出場,並且不會只選擇人氣投票前段班的角色。不這麼做的話,就會有些玩家認為「這個人絕對不會被選上」的角色出現,實在不好。只選人氣角的話,下一個世界會有誰登場? 這種期待感也會因此抹滅了。我們極力避免這點,並且打造出每次都讓玩家滿心期待下個章節發展的第 4 部。
 
4Gamer:異世界物語而且採 1 章完結的方式,擁有各式各樣的角色登場,光聽說明就能想像其中樂趣所在了。接著想問的是,第 3 部就個人坦言「閱讀劇情需要專注力」,得為此消耗很高的卡路里,並且擁有與之相符的厚實内容,本次的第 4 部劇情方面又是如何呢。感覺會是更加容易閱讀的劇情。
 
松永:這方面我們也相當重視,與第 3 部相比每 1 話的文本量都有一定的刪減。單純是希望讓玩家能夠接觸到更加容易閱讀的劇情。
 
  即使這麼說,第 4 部其實也不只著重在故事層面,更是將重心擺在發揮 “RPG 冒險感覺” 上面。無論是劇情或是戰鬥,登場人物的交流或問題解決,這些內容都是為了實現「讓玩家感受遊戲樂趣」這個主要目標。屬於主人公專屬的會話選項也變多了,讓玩家親手攻略冒險地圖也是為了這個目的。這部分會以第 1 部或第 2 部的遊戲體驗作為設計的方向。
 
4Gamer:據說這些章節也不需要按照順序,而是能夠從喜歡的章節開始遊玩。
 
松永:沒錯,公開時預計是有第 4 部序幕與 1 章前半而已。雖然一開始想趕進度是沒有關係,但是在往後的第 3 章或第 4 章開放以後,「如果有興趣的話從第 4 章開始玩」也是可行的。
 
  各個章節都是獨立完結的清爽内容,可以從每個人有興趣的異世界題材選擇,可以擁有更加輕鬆的遊玩感受。
 
4Gamer:如果都是一些短篇的劇情,是否代表類似以前的大長篇活劇會很難呢? 如果想到這些內容都全部有點關聯,肯定是有點內幕吧。
 
松永:沒錯呢。長篇故事的部份我們也有準備。第 4 部是以「新世界篇」為前述的方式讓玩家探險,另外還有挺身面對這些異世界與尤古度危機的長篇劇情「尤古度篇」。
 
  尤古度篇將在每個章節通關時以 “每 1 話的方式逐步開放”,能夠從中看到在尤古度世界進行活動的義勇軍成員奮鬥樣貌,並且逐漸掌握第 4 部大致的劇情走向。
 
4Gamer:這麼說的話,想要攻略尤古度篇就必須玩過所有異世界章節囉?
 
松永:恩,最後是希望大家能夠玩完所有的章節呢(笑)。但是直到那一刻來臨以前大概還需要花上不知道幾年的時間,首先還是輕鬆過關就好!
 
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4Gamer:義勇軍本部等部分,是否也有準備新要素呢。
 
松永:首先就是新系統,「義勇軍本部」是採箱庭要素,能夠與 3D 建模顯示的 “心儀角色” 互動的遊戲內容。可以看到以前所用的隊伍成員活動的可愛模樣,相信這也是能讓玩家覺得有趣的地方。
 
4Gamer:義勇軍本部還有準備哪些有益處的內容呢。
 
松永:從冒險中回來以後,角色頭上會出現愛心符號,點擊以後就會提升「親愛度」。另外,第 4 部在每個要素攻略時都能夠取得「禮物道具」,可以送禮給自己喜歡的角色。
 
4Gamer:似乎也藏了不少巧思在禮物道具裡面呢。
 
松永:第 4 部中主人公入手「萬象鏡(ばんしょうきょう)」也有遊戲上的意義。義勇軍本部裡面的萬象鏡計量條累積到一定程度以後,就會在本部產生「異變關卡」。這部分是與異世界相關的事情所產生,前往解決尤古度與各大陸異變的遊戲內容。
 
  入手這些遊玩上的隱藏要素的道具,並且輕鬆閱讀每個劇情的內容,可以享受到與第 3 部不同的玩法,這也是我們本次將整個遊戲帶往 RPG 方向設計的成果。
 
4Gamer:那麼還有,大家都很在意的戰鬥方面的新要素呢。
 
松永:我們為此準備了第 4 部角色取向的新技能・能力的「共鳴(シンパシー)」系統。
 
  共鳴分成技能與能力的部分,在對應角色使用共鳴技能的時候,如果隊伍成員擁有共鳴能力,就會連鎖產生各自的「攻撃力上昇」「移動速度上昇」等共鳴效果,施放特殊演出使用技能。也就是類似「合體必殺技」的東西。
 
4Gamer:其他還有什麼攻略要素呢。
 
松永:第 4 部公開時還不會實裝,但是我們仍在探討既有的「深淵之渦」「年代記之塔」等戰鬥系的新要素。關於義勇軍本部,目前還在探討許多功能擴張的方法,敬請各位期待今後營運過程的版本更新。
 
4Gamer:另外就是,第 4 部的活動舞台會以什麼方式呈現呢。
 
松永:活動運用方式會以這些新的異世界內容作為焦點,並提供與以往類似的魔神襲来型,踏破型活動。
 
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4Gamer:在此先作假設的話,是否玩過第 1 部的回鍋玩家也能輕鬆上手嗎?
 
松永:我們正全力著手在這方面的改善,希望讓每個玩家都能體驗活動內容。
 
  另外還有,在完成第 4 部序幕以後,玩家等級會獲得很大的提升。對於目前現役的玩家來說也許不算什麼恩惠,但是可以讓回鍋玩家獲得一定程度的提升,針對這些部份我們仍然在作調整。而且,還預定增加能夠獲得既有角色的機會。
 
4Gamer:《鎖鏈戰記》…… 真的相當不錯,不過,我在過去曾經在鐵煙的大陸卡關,在第 3 部公開以前休息了很久,是一個時常逃跑的玩家,聽到新篇即將公開我還是變得很老實,告訴自己「還是先打完第 2 部吧」。
 
松永:相當令人高興的是,其實有不少這類型的玩家呢。以每個新展開作為區隔,偶爾就時常回來遊玩,在挑戰新的劇情與要素以前,先行消化以前未完成的部分。
 
  舉例來說第 3 部開始以後,第 2 部的通關率就突然急速上升了。章節的跳過率也相較以往變得比較低。可能是因為有很多希望按照順序追進度的人呢。以遊戲製作者來看真的非常高興。
 
4Gamer:第 3 部完結的現在來看,如果是以家機 RPG 的眼光來看,也可以看作是本作的「第 3 部發售!」呢。
 
松永:鎖鏈戰記》並不會受趨勢影響,而是以 1 人用 RPG 為目標進行製作,有人願意以這種方式看待我也是相當開心。
 
  只不過,第 3 部足足擁有 4 年的分量…… 若是想在第 4 部之前先破關的話,可能得花上超乎想像的不少時間。關於第 1 部與第 2 部,我們也希望玩到一半的人能夠繼續完成這個旅程,沒有時間的人肯定會想說「真的太辛苦了還是讓我從第 4 部開始吧!」。還請大家挑選適合自己的遊玩方式(笑)。
 
4Gamer:想要玩通第 3 部以前 2020 年應該會先結束吧……。還有一點就是,現在如果要找回帳號的話,能夠協助到什麼程度呢。
 
松永:我們對應的層面相當周全! 即使是沒有遊戲内引繼 ID 的玩家,也只需要提供「當時大致的遊戲進度」「當時所使用的隊伍」等等,即使是回憶的碎片等級都能尋求官方協助,營運方將全力幫忙找回帳號。
 
  雖然有時候可能因為情報過少難以找回大家的帳號,但是營運方對此已經累積了 7 年分的相關知識,也曾有過近乎絕望的案例,進過探討以後仍然能夠救回帳號的經驗,請大家按照能夠回憶出的內容尋找帳號喔。
 
4Gamer:瞭解了。那麼最後請您和各位稍微分享一下您的個人抱負。
 
松永:第 4 部將以「如何與過去預見的角色,展開令人興奮的全新冒險」作為主題。也許在第 8 年的現在才能得出的答案,如今必須正式將此作為遊戲主軸。希望不論是持續在玩的玩家,或是過去曾玩過本作的玩家,都能久違地感受到「沒錯,這就是手機上的 RPG 呢!」,還請大家試著遊玩看看!
 
4Gamer:久到連與本作有緣的豐島園都倒閉的時間了。逐漸進化的同時保有《鎖鏈戰記》魅力的內容都在第 4 部了呢。
 
松永:好懷念!曾經在豐島園辦過實體活動呢。本來應該無口屬性的主人公,在當時當了很久的旁白(笑)。
 
4Gamer:這麼說的話,第 4 部預計花上幾年的時間營運呢。
 
松永:目前還不知道。只不過,至少在《鎖鏈戰記》迎來第 10 年的時候,到那個時候應該還是第 4 部。
 
4Gamer:對此已經有所構想了。
 
松永:與其說是構想……,應該說,從第 4 部開始,只要再過個 2 年就到 10 年了! 這種時間很快就不小心過去了,我們會繼續提供讓各位玩家忘記時間的有趣新世界與全新冒險,可以的話還請各位繼續遊玩本作!
 
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