《英雄聯盟:激鬥峽谷》平衡、設計等開發團隊成員深入剖析玩法、系統及技術性環節

(GNN 記者 Edward 報導) 2020-12-06 10:00:01

  由 Riot Games 開發的《英雄聯盟》手機版《英雄聯盟:激鬥峽谷(League of Legends: Wild Rift)》於日前舉辦線上媒體封測說明會,邀請到《英雄聯盟:激鬥峽谷》遊戲設計總籌 Brian 'FeralPony' Feeney 以及《英雄聯盟:激鬥峽谷》宣傳總監 Ben 'Draggles' Forbes 來說明。除了揭露遊戲策略與封測資訊外,也進一步深入介紹遊戲玩法,包括英雄、遊戲玩法、系統、造型以及技術性環節,且一併回答了許多未來關於遊戲的問題。
 
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Riot Games 及《英雄聯盟:激鬥峽谷

 
  Brian Feeney 首先介紹了《英雄聯盟:激鬥峽谷》的遊戲內容,《英雄聯盟:激鬥峽谷》是一款採用具深度的《英雄聯盟》5v5 遊戲玩法的作品,同時為了手機和家用主機重新量身打造,並以雙搖桿直覺性操控讓玩家容易上手。而與 PC 版本不同的是,《英雄聯盟:激鬥峽谷》加快了聯盟對戰節奏,並且重新設計新地圖,儘管較 PC 版本小一些,但仍會讓玩家十分熟悉,同時也忠實呈現了「符文大地」的世界觀。除了為《英雄聯盟》忠實玩家打造外,更希望新玩家能順利上手,以全新的方式感受《英雄聯盟》的魅力。
 
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  談到 Riot Games 時,Brian Feeney 表示目前已有超過 2,500 位 Riot 夥伴分布於 20 多個全球據點,Riot 過去在 2009 年推出《英雄聯盟》、2019 年推出《聯盟戰棋》、2020 年推出《符文大地傳說》以及《特戰英豪》,預計在 2020 年一併推出《英雄聯盟:激鬥峽谷》。而 Riot 的核心價值在於玩家體驗至上、勇於築夢、共同成長、卓越的執行力以及求知若渴的精神。
 
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  在全球,共有超過 150 位 Riot 同仁與數以百計的合作夥伴致力於《英雄聯盟:激鬥峽谷》的製作,包括資歷超過十年的《英雄聯盟》PC 版開發團隊、手機遊戲與家用主機專家、頂尖的美術設計與動畫師,皆專注在新平台上打造最優質的《英雄聯盟》遊戲體驗,同時也迫不及待與玩家共同成就這款作品。
 

英雄聯盟:激鬥峽谷》封測階段規劃

 
  Brian Feeney 指出,過去曾在 2019 年 10 月《英雄聯盟》10 週年慶時發布了《英雄聯盟:激鬥峽谷》的最新消息,接著在 2020 年 3 月公布了深度英雄分析、6 月揭露遊戲玩法,並透露在巴西、菲律賓於 9 月推出區域限定內部測試,邀請少數玩家測試系統。不久之後預計開放印尼、新加坡、馬來西亞以及泰國進行測試,10 月上旬則進行帳號重置以及付費 20% 回饋,接下來已在韓國、日本展開公測,12 月 8 日則會在台灣等地區進行封測。
 
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  Android 玩家可透過 Google Play 下載,裝置最低規格為 4 核心處理器、1.5Ghz 以上(支援 32-Bit 與 64-Bit)、1.5 G 記憶體以及解析度 1280x720。iOS 玩家則須經由 TestFlight 下載,註冊 Riot 帳號,最低支援規格為 iPhone 7。而預計測試的項目包含了遊戲玩法、各樣系統、機房設施、造型及商店購物以及 iOS 裝置等,期盼正式上市能帶給玩家更完善的遊戲體驗。
 

英雄聯盟:激鬥峽谷》分析

 
  Brian Feeney 接著就英雄、玩法介紹、操控方式、遊戲系統、造型及內容、技術細節、下一步以及未來展望進行分享。
 

英雄設計方針

 
  關於英雄設計方針的部份十分簡單,就是希望能讓玩家玩到原本熟悉的角色,唯一需要作的就是讓他更加合理化。包括按鍵的限制性、操控方式帶來的契機以及適應新環境的調整,如較小的地圖、加速的遊戲步調等等,都是開發團隊需要考量的環節。
 
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    蒙多醫生
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    索娜
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    嘉文四世
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  而早期封測提供的英雄陣容共有 36 名,包含了阿璃、易大師、拉克斯、安妮、蓋倫、菲歐拉、菲艾、布里茨、卡蜜兒、燼、伊澤瑞爾、珍娜、索拉卡、娜米、納瑟斯、布朗姆、好運姊、葛雷夫、吉茵珂絲、亞歷斯塔、歐拉夫、古拉格斯、賈克斯、墨菲特、希瓦娜、翱銳龍獸、奧莉安娜、菲斯、艾希、泰達米爾、逆命、汎、趙信、劫、犽宿以及希格斯。Brian Feeney 接著也解析了阿姆姆、辛吉德、法洛士、索娜、蒙多醫生以及嘉文四世六位英雄的角色定位、區域以及路線,相信熟悉 PC 版的玩家對這些英雄並不陌生。
 
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    法洛士
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    阿姆姆
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    辛吉德
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玩法介紹

 
  Brian Feeney 指出,玩法方面其實玩家會感覺到《英雄聯盟:激鬥峽谷》與 PC 版《英雄聯盟》極為近似,玩家在每一場遊戲中挑選英雄,在有著防禦塔等地圖建物、小兵等熟悉元素的情況下嘗試攻破對方主堡,贏得勝利。而路線上同樣有著 Solo Lane(上路)、Mid Lane(中路)以及 Bot Lane(又稱 Duo Lane,下路雙人線),玩家當然也能選擇在野區(Jungle)及線上遊走,獲得額外的增益(Buff)以及金錢、經驗值。
 
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  隨著遊戲時間的進行,玩家的等級將逐步提升,同時可透過購買裝備 / 道具來強化英雄,但裝備 / 道具對玩家的幫助究竟有多少,就端看個人的遊玩風格以及對於角色適性的理解了。至於要如何取勝呢?玩家須在團隊精神、快速的決策能力以及對於遊戲的理解、技巧的展現中調和,如此便可在《英雄聯盟:激鬥峽谷》接近勝利。
 
  遊戲玩法又大致可分為幾個特點,包括:
 
  1. 與《英雄聯盟》PC 版大同而小異
  2. 專門為手機和家用主機打造
  3. 具深度與策略性的遊戲設計
  4. 更能凸顯 MOBA 手機遊戲的原有優勢
  5. 輕鬆就能與朋友同樂
 
  《英雄聯盟:激鬥峽谷》沿用上、中、下三路,打野、基地以及紅藍方這樣的設定,比較不同的是,除了地圖略小於 PC 版本外,由於地圖採用類似鏡像設定,因此玩家的視角將會固定在下方(紅方),所以才會用 Duo Lane、Solo Lane 進行區別。至於元素飛龍也一樣比 PC 版本來的迷你一些,而效果則是同樣有些更動。
 
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  • 癒水飛龍:普攻與技能吸血
  • 赤焰飛龍:額外傷害
  • 裂地飛龍:脫離戰鬥時生成護盾
  • 疾風飛龍:額外跑速(脫離戰鬥時會增加更多)
 
  遊戲節奏方面,Brian Feeney 指出《英雄聯盟:激鬥峽谷》一場的遊戲時間大約是 15-20 分鐘,同時也會考慮因應玩家回饋進行更動,但要知道,即便像是防禦塔的血量這樣的小幅變動也有可能對遊戲 Meta 造成巨大影響,而製作團隊也不想因此讓玩家有著太過冗長或是備受衝擊的遊戲體驗。當然,官方也知道即便是 PC 版的玩家,也同樣希望能尋求更簡潔明快的遊玩體驗,但開發團隊同樣不希望因為一昧追求「快」而喪失了玩法精髓。
 
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  關於道具商店,玩家可以在每一場遊戲綜合英雄、策略等因素決定出裝,而玩家只能在基地時才能購買裝備。儘管有一些裝備和 PC 版的數值可能略有不同,但大致上來說都十分近似,例如死亡之帽仍是法師的首選,無盡之刃還是能強化爆擊等等。另外,由於遊戲時間較短,玩家思考出裝的時間同樣受到壓縮,所以遊戲內有提供快速購買系統,讓玩家即便不是在基地也能先思索接下來的裝備構築。
 
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  而道具一個很大的不同就是附魔鞋款,玩家可以在鞋子上結合熟悉的主動道具施放,例如中婭沙漏等,每位玩家只能選擇一種附魔。本次也將推出新道具如:為坦克設計的新道具「芬布爾之冬(暫譯,Fimbulwinter)」,在裝備後只要打出控場效果便可獲得護盾;「諧波迴響(暫譯,Harmonic Echo)」,適合索拉卡、娜米等英雄的道具。
 
  在尾兵上,系統將給予玩家提示,讓玩家能盡可能擊殺小兵。至於偵查守衛仍扮演了重要角色,除了能在對戰中取得視野上的優勢之外,更可以預判敵方的行動,佔得先機。Brian Feeney 也表示希望能更突顯出 MOBA 手機遊戲的原有優勢,遊戲中將加入教學系統使玩家容易上手,同時也能讓玩家們輕易的與好友同樂。
 
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  Brian Feeney 指出,在控制方面受限制智慧型手機的特性,像是觸控等方式,所以當然會與 PC 版的鍵盤、滑鼠有所區別。《英雄聯盟:激鬥峽谷》採用雙搖桿控制,玩家在遊戲中可以以點擊來進行回城、召喚師技能、普攻並施放技能,以虛擬搖桿來移動英雄。視角方面,將採用半鎖定的方式進行,當玩家點擊技能準備施放時,遊戲視角也會隨之調整。當長距離的指向技能命中時,畫面也會有所變化。
 
  Beta 測試中預計會有普通模式以及合作對抗電腦的 AI 模式,當玩家提升等級時,即可獲得英雄等獎勵。至於積分對戰也同樣會導入牌位系統,將分為十個階層,並讓玩家選擇要 Solo 或是雙 / 多排。
 
  至於造型方面,Brian Feeney 表示將可分為造型、動作、表情、峽谷勳章、頭像以及全新的飾物。遊戲中將不會販售任何影響平衡、強度的道具,也不會加入任何需要等待、能量等系統,讓玩家隨時隨地都可遊玩。
 
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  基本上,《英雄聯盟:激鬥峽谷》是與 PC 版採用完全不同的引擎打造而成,所以玩家的資料將無法轉移,在 PC 版上所獲得的表情、造型等也與《英雄聯盟:激鬥峽谷》版本獨立分開。
 
  Brian Feeney 指出,測試版本 Android 最低配備需求為 4 核心、1.5Ghz 以上並支援 32 和 64 位元的處理器、1.5G 記憶體以及 1280x720 解析度;iOS 裝置則是 iPhone7 以上。
 

Q & A 環節

 
  在接下來的 Q & A 環節中,則是邀請到 Brian Feeney、Ben Forbes、Jonathan Chao、Jane Chen 及 Jem Loh 等 RIOT 職員來回應《英雄聯盟:激鬥峽谷》相關釋疑。
 
  Brian Feeney 首先對於電競賽事未來的願景表示,今後當然有可能會朝著這方面進行發展,不過目前專注在遊戲開發層面,所以詳情有待後續規劃後才會另行公開。談到未來 PC 版的更新是否會影響《英雄聯盟:激鬥峽谷》時,例如英雄重製等等,Brian Feeney 表示基本上還是要依照個案的情況來加以檢視,所以沒有辦法確定。
 
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  關於 60 FPS 模式,Jonathan Chao 表示儘管玩家能在任何裝置開啟這個模式,但玩家就算是使用較高階的裝置仍會消耗更多電量,至於低階裝置可能就無法達到這樣的條件。
 
  問到是否最終所有 PC 版的英雄都會登陸《英雄聯盟:激鬥峽谷》時,Brian Feeney 表示可能不會,目前並沒有把 PC 版全部的英雄放入《英雄聯盟:激鬥峽谷》中這樣的計畫,由於 PC 版的英雄數量超過百位,同時也持續在更新,所以現階段還是會希望在遊玩風格、體驗以及在地化等要素上下多一點功夫,無法對放入所有英雄一事有所承諾。
 
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  至於要如何決定英雄們登場的優先順序,Brian Feeney 指出首先是以拉克絲、阿籬等擁有指向技能角色,能用點擊螢幕施放、比較容易上手的部分為主,接著才會朝向能夠做,當相對來說比較困難的角色來進行,例如劫、犽宿或是嘉文四世等角色,其實都有必須克服的地方。其中有個核心概念是遊戲中對於每個玩家來說,都應該有適合的英雄,但並非所有英雄都適合每一個玩家,這點也是在決定英雄順序時關鍵的要點之一,同時也希望優先加入不同風格的英雄,填補目前比較缺乏的英雄類型,例如坦克等等。
 
  包含 Replay、數據以及觀察者視角是否會移植到《英雄聯盟:激鬥峽谷》,Jonathan Chao 表示這些功能在測試階段將不會收錄在遊戲中,有可能會在此之後進行實裝,但詳細時間尚未確定。提到跨平台遊玩功能時,Ben Forbes 表示玩家可在 iOS 及 Android 系統上跨平台遊玩,至於手機與主機的跨平台連線仍在探索其可能,但目前還無法確定。
 
  談到目前有許多英雄尚未加入《英雄聯盟:激鬥峽谷》,接下來玩家要如何取得這些英雄,例如免費或是需付費購買時,Brian Feeney 表示所有英雄都能透過玩家在遊戲中賺取的虛擬貨幣來兌換,這意味者玩家當然可以免費取得所有的英雄,但同時也提供付費購買的選項,兩者並無衝突。
 
  至於家用主機版本的推出時間,Ben Forbes 表示目前僅可確定是在手機版推出之後,但詳細時間尚未明瞭。談到未來是否有可能收錄咆嘯深淵(ARAM)、扭曲叢林或是阿福快打等模式時,Jane Chen 表示簡言之是有可能的,但目前也無法給予更確切的資訊。
 
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  而被問到目前東南亞地區 MOBA 手機遊戲競爭激烈,《英雄聯盟:激鬥峽谷》是否有機會脫穎而出時,Brian Feeney 認為《英雄聯盟》PC 版本受到全球玩家的熱烈喜愛,而《英雄聯盟:激鬥峽谷》能帶給玩家更容易接觸的管道,並且在手機上給予玩家真正的《英雄聯盟》遊戲體驗。許多玩家其實對於操作、策略團隊等遊玩元素十分渴望,研發團隊為此投入了許多心力,相信這正是《英雄聯盟:激鬥峽谷》能帶給玩家的樂趣之一,期盼玩家能喜歡《英雄聯盟:激鬥峽谷》。
 
  提到包括台港澳在內等國家過去需透過 Garena 帳號來登入《英雄聯盟》,這是否也適用《英雄聯盟:激鬥峽谷》時,Jem Loh 表示將是採用 RIOT 帳號來登入遊玩,而非使用 Garena 帳號。問到《英雄聯盟:激鬥峽谷》中是否有防作弊系統時,Brian Feeney 表示是的,由於《英雄聯盟:激鬥峽谷》強調競技性質,那麼公平性就理所當然變得更加重要,因此希望玩家都能憑藉實力取勝而非使用外掛等作弊程式。
 
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  至於是否會有語音溝通等功能,Jonathan Chao 指出,在封測期間如果是雙排或是與好友一起遊玩的玩家就能進行語音溝通,但對於陌生玩家就只能用打字來對話。Brian Feeney 補充指出,遊戲中強化了既有的閃燈系統,讓玩家能與隊友有著更精確、即時的溝通。談到跨國對戰這部分時,Brian Feeney 表示目前尚無法透露相關資訊。
 
  《英雄聯盟:激鬥峽谷》預計於 12 月 8 日在台灣等地區開放公測。

 

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