KOEI TECMO Games 旗下新作手機遊戲《
真・北斗無雙》(iOS/Android)近日在日本地區推出,本作為同公司旗下品牌 midas 所擔當製作的
「萬夫莫敵的世紀末動作 RPG」,將家用主機遊戲《
北斗無雙》系列的爽快感原汁原味地打造成
最符合手機遊戲的內容。
以下為搶先在遊戲推出前試玩到了遊戲的初期內容,筆者在此將會穿插自己的第一印象並一一介紹其概要給各位玩家。
即是無雙又有攻防的戰鬥
在此重新說明,
北斗無雙是以無人不知,無人不曉的人氣漫畫
《北斗神拳》為原作加以打造的無雙動作遊戲。
在過去 2010 年《
北斗無雙》、2012 年《
真・北斗無雙》相繼在家庭主機平台上發售,這次的手機版在遊戲名上雖然同名,但其實為了能更容易在手機上遊玩,從操作體系到遊戲系統,甚至到遊玩循還都經過了
大幅度的修正。
-
-
遊戲流程是遊玩能重新體驗原作劇情的「傳說篇」來獲得、編組諸如拳士(可操控遊玩角色)、奧義等各式各樣的「世紀末卡牌(世紀末カード)」,並用攻略戰鬥時獲取的素材加以強化以挑戰下次的戰鬥。
傳說編中可操控遊玩角色是「隨戰鬥固定」的拳士。遊戲初期沿襲原作,大半的戰鬥都是使用熟悉的「拳四郎(ケンシロウ)」來攻略,但時不時會有戰鬥需要操控敵方的頭目拳士,造就了相當好的平衡。
故事上的關鍵角色或奧義能從傳說編的報酬中獲得(稀有度較低),就算不抽轉蛋在遊戲體驗上也不會有不自然之處。這也是為了讓玩家的原作體驗不會有所違和的作法。
-
-
另一方面,在劇情之外的戰鬥及強化系列任務中隊伍最多能編組 3 位拳士,並能在關卡中自由換人。敵我雙方的拳士各有其設定的「屬性」,在確認相性有利與否後再加以挑戰的話,在攻略上也會更加容易。
若是不拘泥於世界觀,甚至能編組成「拳四郎及紅心大人(ハート様)小隊」這種隊伍。這對粉絲來說也別有一番趣味。
此外,在各任務的戰鬥任務中獲得全部星星後,就能利用「高速戰鬥券(高速戦闘チケット)」來略過戰鬥。
如同現今的遊戲一般,能毫不費力地周回關卡。
-
-
操作為使用虛擬搖桿來「移動」,拳頭按鈕來進行「一般攻擊」,連打拳頭按鈕就會發動「連續攻擊」。初期就算什麼都不思考光只用連續攻擊,小兵也會像無雙遊戲般地被一一掃蕩。
再加上還有著冷卻時間的拳技「一般奧義」、按鈕制的「回避行動」,及累積鬥氣量表後就能施展的「傳承奧義」等招式。
關於一般奧義,雖然命中後有著能讓頭目拳士後仰的效果,但也有著與敵方同時發動一般奧義時,「威力較高的奧義」才能讓對方後仰的機制。
也就是說這是一個絕妙的攻防,若是光選擇動作上較易使用的一般奧義而輕視威力較強的奧義也會較難取得有利的情勢。
-
-
頭目拳士施放傳承奧義時身上會纏繞著鬥氣。這時若使用我方的傳承奧義擊中對方,就能制止對方發動傳承奧義。
採取回避行動的情形下每進行 1 次回避就會發生冷卻時間,但小兵戰中能像無雙遊戲般輕輕鬆鬆地掃蕩敵人,相對來說也較快就能再度使用,因此就算在頭目戰中也請毫不吝嗇地使用來進行迴避吧。
但不管怎麼說,若遭到頭目拳士的傳承奧義擊中還是會吃到相當大的傷害,能用某些手段來迴避是再好不過的。
-
-
頭目戰中敵我雙方的「霸體值(シールド)」為至要關鍵。這個霸體值量表存在時遭一般攻擊擊中後不會後仰,再加上對體力造成的傷害也會受到減免。而霸體值在遭各種攻擊命中後就會減少,頭上的量表歸零後(霸體破壞),在量表回復前都會是暈眩狀態。
也就是超級裝甲或防禦量表與攻擊互相削減的概念。
若讓敵人暈眩,就是能在對方毫無防備之下打出大傷害的機會,但若是我方被敵方打到暈眩也能說會是同樣下場。
若是被敵人打到暈眩就「連打攻擊按鈕來快速回復」吧。
-
-
本作中也有著自動戰鬥功能,能從 3 階段中自由選擇。「AUTO」只會使用一般攻擊,「AUTO+」則會使用一般攻擊及一般奧義,「AUTO++」的話就連傳承奧義也會自動使用。
實際嘗試使用過後,AUTO++ 是最能信賴的。就算是頭目戰也只要手動採取迴避行動,就更安心且更有效率了。
遊戲中期以後,我想玩家也很容易猜想到會出現要是不用手動就會很難打倒的強敵,但反過來說,只要配合拳士的能力跟精準交互使用三種 AUTO,或許還能玩出「使用演出較少的 AUTO + 來加速過關時間」這種活用方式。
-
拳士的強化就為手機遊戲風格,呈現出的都是值得專精的成長要素。總之先要通過任務來提升等級,再用收集到的素材來進行能力解放。相當然爾,拳士的稀有度越高就越強。
除此之外,本作還存在著「氣場(オーラ)」此一概念。這是「培育拳士時就會上昇的數值」,手上拳士的總氣場要是壓過戰鬥的氣場,「鬥氣量表」就會增加,傳承奧義的傷害也會上升。因此就算是因為稀有度低等理由沒在使用的拳士只要事先勤奮培育,也能對戰鬥的總體戰力有所提升。
這也能說是不讓角色當倉管加以活用的系統吧。
-
若從《北斗無雙》系列作角度來看
從系列作品的觀點來看,家機版的《
北斗無雙》及《
真・北斗無雙》筆者都玩過,就我個人記憶中這兩部作品某種意義上都是
「重視原作故事性的無雙動作遊戲」。
另一方面,做為手機遊戲的本作不知是否是因為能依賴自動戰鬥的關係,給了筆者我這是一款負擔小,在能懷念到原作氛圍的同時,卻又能在不操作的情形下享受到培育、組成拳士及奧義樂趣的印象。
要是感到自動戰鬥的殲滅力開始減弱時,就找出能夠成長的要素來強化,當又感到「太棒啦,拳四郎的無敵感又回來了!」就再切回自動戰鬥。在重複以上行動的同時也讓我回想起「說起來還有這段故事呢」、「有這種世界觀呢」…… 沉浸在了
北斗神拳的回憶裡。
-
-
但就算這麼說,手動操作的無雙動作性仍舊健在,若做到使出
北斗神拳代名詞的「北斗百裂拳」一口氣破壞頭目拳士的霸體值,再趁機打掉其全部體力的話,可說是無雙動作精髓之萬夫莫敵的爽快感就會湧上心頭。
實際上為了體驗到這個感受,背地裡需要一直強化拳四郎及奧義。成長要素的豐富程度雖與麻煩程度是一體兩面,但在想更加感受到無敵的無雙遊戲中這確是好的方向性。
總的來說,本作的遊戲設計就是將手機遊戲風格的低負擔操作性及便利的功能性,及從家用主機遊戲繼承而來的本質魅力融合而成。
另外,劇情會像漫畫雜誌連載一般,
「每周都會追加新劇情及長期持續」下去。從原作的故事走向或既有的
北斗無雙系列作品的素材來看,本作應當會陪伴玩家們很長一段時間。
不僅如此,追加的劇情中也會包含描寫原作的 IF 劇情「幻鬥編」(剛推出時尚不會公開)。雖然至今為止的系列作品上都有包含幻鬥編,但由於描寫了各登場角色們意外的一面及意想不到的組合,筆者個人還是非常地期待。
這次無法體驗到的有能與其他玩家交流的功能「公會」、玩家間的對戰模式「鬥技場」等此類線上遊戲風格的模式。雖然詳情還不明瞭,但能肯定的是能體驗到富有社交性的玩法。
北斗神拳的粉絲自不用說,也希望在看了本報導後,第一次得知的玩家們能充分地去體驗本作這個日本世紀末代名詞的世界中所掀起之男子漢們的強悍及其追愛的故事。
-
(C)武論尊・原哲夫/コアミックス 1983 版権許諾証 KOA-100
(C)コーエーテクモゲームス All rights reserved.