不過或許初版控制器的尺寸對日本人來說真的是太大了點,所以 SEGA 後續在推出廉價改款機種「Mega Drive 2」時,就配合日本玩家的偏好以及當時流行的《快打旋風 2》等格鬥遊戲的按鈕需求,推出新款的標準控制器,尺寸縮小,輸入按鈕則是加倍成 6 個,右側按鈕數在主流控制器中與 Xbox 控制器並列第一。
相信有耳聞過 Sony 與任天堂恩怨的玩家,都知道 PlayStation 當初其實是源自 Sony 與任天堂的合作案,因此 “最初” 的 Play Station 控制器是直接沿用超任控制器。只不過後來合作破局,所以這款 Sony 皮任天堂骨的控制器並沒有實際問世,而是沉寂 20 餘年才在偶然間被發掘出來。這段故事可以參考以下相關報導。
後續 Sony 在 1994 年 12 月推出自行研發的 PlayStation 時,採用了重新設計的控制器。其最大創新之處在於導入立體化的設計。之前的控制器雖然從最初的方正造型逐漸進化為更貼合手掌的圓潤造型,但仍不脫扁平的構造。PlayStation 控制器則是打破這個傳統,導入了朝上下延伸的立體握把設計,遊玩時可以穩固地握在掌心而不是虛懸在掌中,遊玩起來比較不容易疲勞,同時能徹底解放雙手食指,更靈活操作肩部按鈕。
PS 控制器的方向鍵刻意避開了任天堂專利的十字形,雖然外觀看起來像是四向分離,不過底下其實還是連成一塊。此外,PS 控制器的按鈕還打破以往慣用的英文字母與數字標示,採用抽象的幾何符號「△◯✕☐」來標示 4 個輸入按鈕。後來△◯✕☐不只用作 PS 控制器上的標示,更成為 PlayStation 品牌的代表圖形。
同期的 SEGA Saturn 控制器相對來說就沒有太大的改變,主要延續 Mega Drive 後期控制器的設計。不過手感優異的方向鍵與適合 CAPCOM 系格鬥遊戲的 6 鈕配置,讓其在格鬥遊戲族群中獲得相當高的評價。
Nintendo 64 控制器
1996 年 6 月任天堂推出了自家首款 3D 繪圖遊樂器主機「Nintendo 64」,採用了與前兩代主機截然不同的 “三叉戟” 造型,並首度導入類比搖桿,中間多出來的那一根握把就是為了配合類比搖桿的操作增設的。
※ 1981 年隨 IBM PC 問世的 Game Port 搖桿埠就已經採用類比方向輸入,並非家用主機的創舉
導入類比搖桿之後,玩家就能更靈活地控制遊戲角色的行動,這對在立體空間中活動的 3D 遊戲角色來說相當重要,相信當年曾初次體驗過《超級瑪利歐 64》的玩家應該都有深刻的印象。此外像是賽車、飛行模擬等類型的遊戲也非常適合以類比搖桿來輸入。自此之後類比搖桿就成為各家遊戲控制器不可或缺的標準配備。
N64 控制器的輸入按鈕設計也有相當大的改變,主要操作是 A、B 兩個較大的按鈕,輔助操作是分為上下左右四個的 C 鈕。此外,為了配合 3D 遊戲中的視角轉換與目標鎖定需求,中握把的背後還增設了 Z 鈕。
N64 控制器的另一項創新是在控制器上增設了擴充槽,可以用來連接記憶卡與震動包,首度以選配的方式在遊戲控制器上導入震動回饋的功能。控制器擴充槽的設計後來也被 Dreamcast 跟 Xbox 控制器沿用。
不過因為後續的潮流是雙類比搖桿輸入,因此 N64 控制器獨特的造型配置沒有被後續的主機延續下去。
PlayStation 類比控制器 / DualShock 控制器
1997 年 4 月,居市場領先地位的 PlayStation 在 N64 導入類比搖桿之後,也推出了內建雙類比搖桿與單震動回饋的「類比控制器(Analog Controller)」,造型與後來大家熟知的 DualShock 控制器很像,不過支援規格不同。或許是因為設計不夠完善、支援能力有限,因此 Sony 很快於同年 11 月就配合改版主機同捆推出第一代的「DualShock 控制器」來取代,開啟了 DualShock 橫跨四代主機長達 20 多年的生涯。
“DualShock” 一如其名,就是擁有雙震動功能的控制器,在左右握把中內建了一大一小的震動馬達,可以搭配組合出不同樣式的震動回饋功能。此外還導入雙類比搖桿的設計,一舉解決了 3D 遊戲中同時控制移動與視點轉向的需求,自此成為現代遊戲控制器的標準。雖說雙肩部按鈕、雙類比搖桿與雙震動回饋的設計都有種好似「你有什麼我就多你一倍」的較勁意味,不過這些設計確實形塑了現今玩家對遊戲控制器的認知。
第六世代
Dreamcast 控制器
1998 年 11 月登場的 SEGA 末代主機 Dreamcast,控制器設計與前一代大不相同,主要延續 Saturn 後期推出之「多重控制器(Multi Controller)」導入的許多嶄新設計,包含類比搖桿、多功能擴充與扳機鈕等。
DC 控制器最大特色是導入類似 N64 控制器的擴充槽設計,而且有兩個。上半部的擴充槽可以搭配 VMS 螢幕記憶卡搖身一變成為小黑白液晶螢幕,在遊玩途中配合遊戲的設計顯示互動畫面。下半部的擴充槽可以用來安裝普通記憶卡或是提供震動回饋的震動包。肩部按鈕亦進化為有明顯按壓幅度與多段感壓的扳機鈕。
附帶一提,DC 控制器的方向鍵採用了經典的十字形設計,據說是因為任天堂專利已經過期的關係。
DualShock 2 控制器
2000 年 3 月隨 PlayStation 2 主機登場的 DualShock 2 控制器,造型功能與前一代大致相同。最大的改變在於方向鍵、主要按鈕與肩部按鈕都導入類比感壓的功能,可以依照按壓的力道來進行不同的輸入,舉例來說像是控制賽車的油門之類的。不過因為按鈕沒有明顯的按壓幅度,所以不太容易掌握,並未獲得廣泛使用。
GC 控制器非常受到《任天堂明星大亂鬥》玩家喜愛,因此後續除了可以在相容 GC 的 Wii 上使用之外,在 Wii U 與 Nintendo Switch 上也可以透過官方推出的轉接器在最新的《任天堂明星大亂鬥》中使用。
Xbox 控制器
比 GameCube 晚 2 個月問世的 Xbox 主機,集當時各家控制器之大成,採用左上右下非對稱配置的雙類比搖桿,成為 Xbox 系控制器的一大特色。延續 N64、DC 採用的記憶卡槽設計,不過震動功能是內建的。
Xbox 一開始採用的控制器代號 “公爵(Duke)”,塊頭非常巨大,對手小的玩家來說不太友善,而且操作手感並不是很好。因此 2002 年起全面替換為當初僅針對日本市場提供、尺寸較小較順手的小型控制器。
第七世代
Xbox 360 控制器
2005 年 11 月率先登場的 HD 世代主機 Xbox 360,採用基於 Xbox 控制器進一步改良、如今大家所熟悉的典型控制器設計,自此之後主流遊戲控制器的設計就沒有太大的變革,只在細部功能上精益求精。Xbox 360 控制器的另一大創舉是標準支援無線傳輸,自此玩家不再受連接線的牽絆,能更自在的享受遊戲樂趣。
控制器本身還內建了耳機麥克風端子,可以直接連接專屬的耳機麥克風進行網路通話。
因為有線版的 Xbox 360 控制器可以直接連接 PC 使用,因此後續也成為稱霸 PC 遊戲控制器的標準。
Sixaxis / DualShock 3 控制器
2006 年 11 月 PlayStation 3 主機上市時,並未如大家預期搭配第三代 DualShock 控制器,而是搭配首度導入體感操作但拔除震動功能的「六軸(Sixaxis)」控制器,可以透過移動、旋轉與傾斜控制器來操作遊戲,該功能也一路延續至今。不過因為控制器本身的設計並沒有配合體感操作改變,因此相較於體感特化的控制器如 Wii 遙控器、Joy-Con 控制器來說,體感操作功能在 PlayStation 系主機上一直都沒有得到充分的發揮。
對於拔除震動這件事,當初官方的說法是六軸是比震動更先進的技術。不過實情是當時 Sony 跟擁有遊戲控制器震動回饋功能專利的 Immersion 彼此間的專利訴訟尚未告一段落,所以暫時拔除此一功能。在官司告一段落之後,隔年 11 月 DualShock 3 控制器就捲土重來,在六軸控制器的基礎上補回欠缺的震動功能。
屢屢在控制器設計上大膽創新的任天堂,2012 年 11 月配合新主機 Wii U 的上市推出「Wii U GamePad」控制器。其最大的特色就是把螢幕直接整合到控制器上,配備了 6.2 吋的大型液晶觸碰螢幕,透過無線傳輸與主機連線,不需要搭配電視就可以直接遊玩。搭配電視時還可以大小螢幕顯示不同畫面,提供非對稱玩法。
此外,Wii U GamePad 控制器的大型觸碰螢幕還可以支援觸碰筆輸入,用來手寫與繪圖。
不過 Wii U GamePad 控制器源自 Nintendo DS 的雙螢幕概念在搭配電視時並未能充分發揮。雖然可以拿在手上玩,但無法獨立運作,只能在主機無線訊號範圍內使用。非對稱玩法雖然有趣但應用範圍有限。種種因素讓這次的創新未獲市場青睞。不過 GamePad 的經驗替後續的 Nintendo Switch 打下了良好的基礎。
DualShock 4 控制器
2013 年 11 月配合 PlayStation 4 主機推出的 DualShock 4 控制器,其外型相較於前三代來說更為圓潤,基本功能則沒有太大變化,同樣內建 PlayStation 系控制器特色的六軸體感偵測。主要變更點為增添觸碰板,能以手指來操作游標或是輸入手勢,本身還兼具按鈕輸入功能。不過真正能活用觸碰輸入的遊戲不多。
DS4 控制器前方還添增了能發出 RGB 色彩的「光條」,除了能透過顏色識別玩家或是配合遊戲製造燈光效果之外,還能搭配 PlayStation 攝影機進行光學定位,提供 PS VR 虛擬實境操作用途。不過因為正面看不到光條,所以後來改版時在觸碰板上也開了一條透光縫隙。內建揚聲器,可以從控制器發出音效來營造氣氛。
Xbox One 控制器
2013 年 11 月稍晚登場的 Xbox One 控制器,主要基於前一代廣受好評成為業界標準的 Xbox 360 控制器設計加以改良。比較顯著的變更點在於新增扳機鈕震動馬達,讓油門、開槍等操作的回饋更具實感。方向鍵從以往的圓盤形改為十字形,有改善了一些前幾代評價不佳的方向輸入手感。整體設計已經相當洗鍊。
第九世代
Joy-Con 控制器
2017 年 3 月隨 Nintendo Switch 主機登場的,是現在大家相當熟悉的「Joy-Con」控制器。其主要的設計概念就是要同時滿足桌上型與掌上型兩種玩法的需求,因此採用了能與主機合體亦能獨立運作的構造,將主流控制器的功能拆分成左右兩半,組合在一起可以提供完整的操作輸入,分開一樣可以當成兩支獨立的小控制器同樂。不過也因此捨棄了任天堂招牌的十字鍵。此外還整合動態偵測功能,握持時能提供完整的體感操作。
此外,Joy-Con 控制器還承襲 Wii U GamePad 的 NFC 無線傳輸,以及導入比以往的震動回饋更細膩的「HD 震動」與能以紅外線偵測物體輪廓與動作的「動感 IR 照相機」等新功能,可謂麻雀雖小五臟俱全。
Joy-Con 控制器的設計可以說是集任天堂前兩代主機控制器之大成。結合了 Wii 遙控器易握持、支援體感偵測、打橫可充當一般控制器的設計,以及 Wii U GamePad 螢幕與控制器一體的設計。能廣泛滿足各種操作需求,雖說難免因為各方面的折衷而影響了握持與操作的舒適性或耐用度,但仍不失為一個成功的設計。
Xbox Series X|S 控制器
一如「東西沒壞就不要修」的諺語,2020 年 11 月最新推出的 Xbox Series X|S 主機,控制器延續了前代 Xbox One 主機的規格,完全相容可彼此互換。新控制器沒有顯著改變,只針對細部構造功能進行微調改良,像是改良方向鍵,提升握把與扳機鈕的防滑性,新增分享鈕,更新有線連接與充電用的端子規格等。
DualSense 控制器
同樣於 2020 年 11 月上市的 PlayStation 5 主機,搭配的控制器雖然延續前幾代的設計,不過不再沿用 DualShock 名號,而是配合其所導入的「觸覺回饋」與「自適應扳機」功能,命名為「DualSense」。